Visão geral Kholat.

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O jogo Kholat tentando abrir a cortina do mistério sobre um dos maiores e inexplicáveis ​​mistérios do período soviético do nosso país - o desaparecimento de nove turistas nos Urais em fevereiro de 1959.

Em vez de respostas claras, todas as novas perguntas geram, uma delas, por exemplo, diz: "Onde todo o orçamento do jogo foi? Há uma cerca de Sean Bina?" Caso contrário, é difícil explicar como no jogo no gênero do thriller místico quase completamente ausente, tudo o que é projetado para fazer produtos de um genre similar interessante e emocionante. Outra questão permanecendo depois de passar, já é uma tonalidade puramente retórica - como aconteceu que nossos desenvolvedores não cuidavam do misterioso desaparecimento de um grupo de turistas soviéticos? Não quer virar o passado? Especular sobre o sangue dos mortos? Sem dinheiro?

Kholat, como muitos foram erroneamente acreditavam em inicialmente, esta não é a palavra russa "fria", escrita por desenvolvedores analfabetos transmitidos. Para os grandes e poderosos criadores poloneses reagiram com a aptidão. Todas as numerosas notas e cortes de jornais, espalhados aqui e ali, escritos em um russo competente sem erros. Holychachl - O nome da montanha, na encosta dos quais quebrou o acampamento o grupo infame sob a orientação de Igor Dyatlov, em homenagem a ele, posteriormente e foi nomeado a passagem.

O jogo é horror ou, seria mais correto dizer, um thriller com uma largura do misticismo e psicodinâmica leve, desdobrando-se no mundo aberto. O último item inequivocamente causa respeito e adiciona vários pontos para originalmente para o cofrinho. Os horizontes no mundo aberto ainda são raramente. No entanto, aqui estamos enfrentamos com o que os muitos estúdios famosos envolvidos na criação de jogos desprovidos de design de corredor.

O conceito do mundo aberto impõe uma série de restrições e requer uma abordagem especial. Como Boromir diria em um dos muitos memes com sua participação: "Você não pode apenas levar e forçar um jogador a andar deixando o mundo aberto, mas vazio". Simplificando, não o suficiente para liberar o jogador no campo e dizer: "Caminhe!". O jogador rapidamente se tornará chato. Infelizmente, mas os criadores de Kholat pisaram nesses ancinhos, e aqueles os machucam na testa.

Apesar da atmosfera geral de expectativa de ansiedade, a triste canção de um vento gelado, uma blizzard ofuscante e uivando lobos em algum lugar longe, não há vida ao vivo no jogo. Kholat é um mundo vazio, hostil, monótono e morto. Claro, o deserto de Ural é um pouco mais divertido, mas aqui ainda temos um jogo. Portanto, seja gentil, torne-nos interessantes.

Em toda a área do mapa, há 9 locais que o jogador é obrigado a visitar a passagem. Pode ser uma antiga igreja, uma rádio ou caverna. Esses lugares contribuem embora lentos, mas ainda uma variedade de jogabilidade.Infelizmente, mas visitar estes lugares é da força de 10% do tempo total do jogo. Os restantes 90% serão contemplados pelas planícies cobertas de neve, galhos desbotados de evergreens, deriva e rochas. E nada mais.

"Isso é tudo?" - você pergunta. Claro que não. Você pode, por exemplo, procurar um diário espalhado em todo o mapa. Você encontrará tudo - abrir uma final alternativa. Se você não adormecer do tédio, é claro.

Nem tudo bem e com o gamedizayn. Por exemplo, às vezes eles são forçados a ler notas quando os monstros estão andando próximos. No jogo, a propósito, não há "monstros" como tal. O papel das entidades que representam o perigo para o jogador aqui é chamado de "anomalias". Quando eles estão próximos, a luz da lanterna se torna intermitente, e a seta da bússola começa a lutar em convulsões. Neste momento, como não é difícil adivinhar, é melhor dar a vontade dos pés e deixará rapidamente a zona de perigo.

A única coisa que no jogo é feita para os cinco primeiros com uma vantagem, além de uma imagem agradável, - código de áudio. Blizzard, snow crunch sob as pernas, galhos de abetos e pinheiros, balançando sob as rajadas do vento frio. Bom trabalho.

Sean Bin, sendo um ator profissional, brilhantemente lidou com sua tarefa, embora, justiça por causa do Sr. Bina, e não foi obrigado. Estes não são Andy Serkis, que é um membro do microfone, e na área de tiro, o jogo, todos os sensores de captura de movimento da cabeça aos aquecedores, como, por exemplo, no jogo escravizado, onde ele deu o herói não apenas sua imagem, mas também movimentos.

O Sr. Bean, indubitavelmente, agradável, e seu timbre de veludo atrasa o boato, mas a celebridade convidada no microfone não pode puxar todo o jogo. Especialmente se seus criadores reagiram ao resto das coisas com um raro kholat.

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