Os psiconautas de Tim Schafer devem agradecer ao criador de The Sims, Will Wright

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No início dos anos 2000, havia muitos trabalhos de jogos pictóricos exclusivos - algumas séries de jogos receberam sequências únicas. Por exemplo, o mesmo Rayman 3: Hoodlum Havoc e decisões destemidas levaram ao surgimento de "pioneiros" muito repentinos - como Alice de American McGee e The Sims. Não havia muitos grandes nomes na indústria de videogames neste momento, mas um deles certamente soava com frequência - Timothy John Schafer. Um verdadeiro pintor com um visual incomum e uma abordagem criativa, Tim trabalha na LucasArts Entertainment há mais de 10 anos e é bem lembrado pelos jogadores por seu trabalho na série Monkey Island e projetos separados - Full Throttle e Grim Fandango. Os jogos muito populares de Shafer recentemente receberam remasterizações - se você os perdeu antes, no momento você pode acompanhar o preço regional bastante tolerante no Steam. Em 2000, Tim tomou uma decisão difícil - ele se aposentou da LucasArts, fundando sua própria empresa em San Francisco sob o nome Double Fine Productions. Junto com Shafer, quase todos os profissionais de código e design de jogos vieram para lá, que confiavam nele mais do que nos chefes sem rosto do antigo lugar. No entanto, a equipe era composta por especialistas experientes, as apostas eram muito altas - a nova empresa foi obrigada a lançar sua própria primeira ideia suficientemente bem-sucedida para se destacar no mercado econômico e a realização da ideia do jogo levou até 5 anos de desenvolvimento. Assim, em 2005, o mundo notou "Psiconautas", e ... Chocou com aplausos! 88 pontos no site Metacritic, muitos prêmios, incluindo "Jogo do Ano" da EuroGamer e até BAFTA 2006 para o melhor cenário. Esta é uma opção alegre ou um resultado natural de um trabalho cuidadoso? Vamos chegar ao cerne da questão juntos em treze anos! O videogame parece muito versátil - por um lado, a qualidade dos gráficos é bastante aceitável em comparação com os concorrentes, o que, provavelmente, é explicado pelo longo ciclo de desenvolvimento. Mas a imagem visual única, por outro lado, merece atenção – especificamente por causa dele, o trabalho de Schaefer sempre foi fácil de distinguir os outros em segundo plano. Partes grandes ou muito pequenas do corpo, texturas deliberadamente angulares e simples miniaturismo do mundo ao nosso redor com texturas elaboradas involuntariamente chamam a atenção. O estilo de assinatura de Schafer e seu aspecto único no design do mundo do jogo foram perceptíveis mesmo na arte conceitual inicial do videogame. As conversas e a música são de primeira qualidade. Quando você ouve a comunicação dos heróis, é difícil até mesmo anunciar que os artistas que assumiram o papel de dublagem do jogo eram, naquela época, o grosso de seus próprios recém-chegados, que uma ou duas vezes já haviam assumiu o papel em pequenos papéis nos planos da LucasArts. Uma estrela convidada foi Richard Stephen Horwitz, que deu voz a Raz, o principal protagonista do jogo. Ele é popular por seus papéis de dublagem, como Alpha 5 em Power Rangers, Greyish Matter em Ben 10 e Zony na série Ratchet and Clank.

A trilha sonora também diverte o ouvinte - composições lindas e discretas de 21 peças foram escritas por Peter McConnell, que Tim conheceu enquanto trabalhava em Grim Fandango e Full Throttle. Inicialmente, esperava-se que o videogame tivesse uma trilha sonora ativa, mas o level design acabou sendo o mais adequado para o sistema "1 card = 1 melodia". Quanto à jogabilidade, Alex Navarra do portal GameSpot falou com muita precisão aqui. Ele percebeu que a criatividade é sentida em todas as nuances do jogo, apesar de ser um jogo de plataforma comum. Ao mesmo tempo, o videogame está indo muito bem, mesmo no momento, um conselho seria sobre a capacidade de conectar um joystick ao PC para facilitar o controle. O videogame foi lançado no computador e nos principais consoles (PS2, Xbox), e obviamente é mais confortável operar com sticks do que com mouse e teclado. O protagonista principal - One - pode realmente recomendar quase tudo para um jogador. Além do quebra-cabeça de sua personalidade, ele possui todo um conjunto de poderes psicológicos que o auxiliarão na passagem. A jogabilidade em si é bastante rica, mas não muito. O protagonista é admitido em até 9 possibilidades - isso é feito de maneira uniforme e fundamentada na história do jogo, mas nos intervalos entre as etapas da lição, temos um bom gosto da recém-descoberta levitação, telecinese, pirocinese, etc. Bem, então em um videogame não existe a sensação de que uma certa habilidade foi dada a você em vão - vagando pelas mentes dos mais diversos heróis, será necessário aplicar todo o seu próprio conhecimento e habilidades na batalha. Antes disso, observei que Psychonauts recebeu o prêmio BAFTA pelo melhor enredo - e isso também não foi apenas um belo gesto do júri. As aventuras de Raz no acampamento parecem bastante distorcidas e cheias de reviravoltas repentinas. A ênfase é moderadamente distribuída entre a situação do mundo estranho dos donos das psi-habilidades e as relações inter-humanas com os componentes do background psíquico dos heróis. Tim Schaifer não se esqueceu da nota de humor da marca, que está aqui na forma de personagens de referência (Misha Bulgakov, Fred Bonaparte) e peças de enredo com princípios, como Super Sneeze Powder. Tudo isso pressupõe um belo coquetel de loucura, alegria de arcade e atração de cenário que levará até os jogadores mais exigentes pela luz ficcional no primeiro suspiro.

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