Sobre a revolução nos videogames nos próximos cinco anos

Pin
Send
Share
Send

“A inovação do jogo de computador, quando surgiu, foi a fonte de famosa antecipação. O lançamento de qualquer jogo era um evento.

Eles eram ao mesmo tempo algo maravilhosamente mágico (o próprio computador era milagrosamente) e subterrâneo livre [...]. E esse sentimento criou um sentimento de pertencimento à famosa alegria do futuro, que chegou no momento. Os jogos eram portas entreabertas para o futuro. Uma vez que esse significado em nossa vida foi desempenhado pelo espaço sideral. Gagarin voou - e agora, um grande número de crianças começou a sonhar com o espaço, o surgimento da fantasia científica, "eu acredito, camaradas, caravanas de foguetes ..." E macieiras em Marte.

Então aqui. A memória desta promessa de milagre ainda está fresca. E a propósito, alguma reflexão também começou, mas mesmo assim, as pessoas esperam esse sentimento de Expectativa do jogo. A crença na magia num futuro próximo é provavelmente o principal motivador da nossa existência! Não é mais fraco que o amor. E ela não dá mais a eles. Mas a memória disso permanece, e essa memória está associada à palavra leve e arejada "jogo" - como naquele caso foi chamado assim. Não uma "experiência interativa" horrível e pesada de algo que faz caspa de casacos de cabeça de ovo a um quilômetro de distância."

Sou muito solidário com estas palavras de Nikolai Dybovsky. Ele identificou exatamente o que estamos começando a perder de vista. Esquecer é um buraco; uma vez que você chega lá, é difícil sair. Em primeiro lugar, você vê o colapso e está pronto para discuti-lo. Então você não está mais pronto, mas ou diz adeus aos brinquedos como relíquia da juventude, ou aprende a se contentar com o que eles lhe dão. Mais tempo passa - e uma desconfiança tão irônica de tudo que é novo aparece, o que pode ser observado entre os "especialistas" em jogos de hoje. Eles dizem, por que é necessário, é prejudicial ir contra as leis testadas da natureza e, com certeza, isso é algum tipo de engano. O resultado de tal deslizamento na atemporalidade é um Mozart estrangulado, que não foi permitido em círculos seculares, e jogou absurdos com música.

Acredito que o próximo ano será excepcionalmente crítico para os videogames. Mais crítico ainda do que a disseminação de placas gráficas e gráficos 3D no final dos anos 1990. Comparável, talvez, com o surgimento de um computador em cada casa e em cada local de trabalho, quando os jogos se tornaram um hobby verdadeiramente numeroso e ao mesmo tempo - Robinson-pessoal, como um aparelho de TV doméstico.

Quando chamo o momento crítico, quero dizer que é um ponto de virada, e não tenho a pretensão de prever qual caminho seguirá a crônica dos jogos. Talvez os jogos sejam ainda mais famosos, ou talvez o contrário. Sua transição para o mais novo fator de qualidade pode acontecer, mas a “idade das trevas” tem a oportunidade de vir. Mas vamos, sem pensar no futuro ainda, vamos recolher os anúncios vindos de pessoas que estão vitalmente interessadas no destino dos jogos. Anúncios que, por algum motivo, teimosamente parecem por entre os dedos, como alguns detalhes arbitrários.

Bilhões de jogadores

Em 21 de novembro, o chefe da Activision Blizzard, Robert Kotick, anunciou os projetos da empresa nos próximos 5 anos para triplicar a base de jogadores e elevar seu número para um bilhão. Em 27 de novembro, Ken Moss da Electronic Arts anunciou cerca de um bilhão de novos jogadores . É interessante que as estratégias para avançar em direção à figura secreta das empresas diferem quase diametralmente.

A Activision está contando com telefones, a EA está contando com serviços de streaming. Em duas versões, falando sobre o seguinte, para adquirir o jogo, qualquer pessoa pode estar com sede, e não apenas o dono de um console ou de um PC gamer. O padrão é este: você precisa desembolsar centenas de dólares por uma plataforma de jogos e, se uma pessoa não entende os jogos como uma de suas paixões constantes, ela não precisa dessa compra. Ele sai do mercado, mesmo que tenha ouvido muito sobre Warcraft e Doom. Qualquer um fica feliz em comprar um telefone, sua utilidade é inegável. Os serviços de streaming também devem ser abertos a qualquer pessoa com conexão à Internet.

Mas há um problema aqui. Como existem PCs e PCs para jogos, existem telefones comuns e existem jogos. Já no momento, em publicidade para telefones valiosos, eles dizem o seguinte, que permitem que você jogue não algum tipo de “Fazenda”, mas jogos inovadores e legais. Com base nas crenças de utilidade diária, é completamente sem princípios que seu telefone custe US$ 150 ou US$ 1.000. E para jogos, a diferença é grande.

Vamos relembrar o épico. Em 2005, entre os jogadores de PC, havia uma indignação aguda com a constante fluidez do ferro e a necessidade de atualizações preciosas. Os consoles estabeleceram condições iguais para todos os criadores: dentro da geração atual, o desempenho é o que é, e o jogador está a priori convencido de que o jogo recém-criado está recebendo dele.

Os telefones nos devolverão novamente à realidade do ferro sempre desatualizado. Naturalmente, se a Activision tivesse o monopólio do mercado de produtos de jogos para telefone, isso impediria que os requisitos do sistema aumentassem para que os jogos pudessem ser executados no maior número possível de dispositivos. Mas como parte da competição pela atenção do jogador, os gráficos continuam sendo um trunfo à moda antiga, e um aumento nos requisitos do sistema é apenas um caminho para a formação de gráficos (palavras ingênuas sobre otimização, fortuna, já foram esquecidas) .

Bem, quanto tempo vai passar antes que os "jogadores móveis" sejam divididos em um elenco hardcore com telefones por mais de 500 dólares e um elenco casual com dispositivos diários e baratos? Em 2-3 anos, tudo voltará ao normal, e só obras como Candy Crush Saga terão bilhões.

Os serviços de streaming são mais flexíveis. Quanto maiores os requisitos do jogo - uma enorme sobrecarga no servidor, o custo de uma hora gasta no jogo é mais caro. Você não precisa pegar um token PS4 por causa do Death Stranding. Você só pagará pelas teraflops-horas gastas na superação, e se o jogo não lhe agradou, pelo menos não haverá incômodo com a desnecessária casa container do jogo.

Parece que o que quer que fosse, os funcionários da Activision e da EA concordam em uma coisa: a escada usual de gerações de decodificadores não existirá mais. E se isso acontecer, não é mais o entusiasmo principal. Deixe o palco do Google começar sem princípios, e o Diablo para telefones falhou nas ações da Blizzard no ano passado, esses são todos os passos iniciais, nos quais nem tudo é sempre tranquilo. Grandes empresas estão olhando para frente. Cerca de 15 anos atrás, a implementação digital de jogos também parecia fantástica, e o desejo da Valve de publicar Half-Life 2 sem falhas através do Steam parecia um capricho estúpido. Mas quando as pessoas realmente desejam algo, de vez em quando elas conseguem.

Caçadores de grandes jogos

A propósito, a Valve, também gigante dos jogos, tem sua própria visão dos videogames do futuro, e a capacidade de inovação dessa empresa é enorme. Half-Life 2 foi o primeiro videogame single-player que exigia a instalação do Steam. Sim, essa exigência levou os jogadores a um frenesi no início, os piratas em particular (HL 2 não hackeia muito bem). No entanto, com esse passo, a Valve adquiriu, além de controlar as vendas, a base inicial de usuários de sua própria loja online – que poderia então ser oferecida a outros criadores de jogos como nicho de consumo. E o Steam imediatamente decolou.

Half-Life: Alyx repete esse esquema com precisão de tirar o fôlego. Sim, quase todo mundo está com raiva porque o cobiçado desenvolvimento do Half-Life está pedindo um dispositivo de realidade virtual, quase todo mundo simplesmente ignorará o Alyx. Mas há outras pessoas que estão varrendo os kits Valve Index das prateleiras no momento. Não é tão importante o porquê: pré-natal é um capricho, publicidade agressiva e intrusiva para Half-Life, ou uma compreensão das perspectivas para essa direção de jogo. A única coisa importante é que, independentemente do sucesso do Alyx, na primavera de 2020, a base de usuários de jogos de RV crescerá significativamente. Portanto, será mais atraente para grandes empresas de desenvolvimento.

A Valve espera lançar um efeito de avalanche, como foi o caso do Steam: mais jogos - mais usuários de VR - ainda mais jogos.

Com tudo isso, é impossível não notar que os jogos de realidade virtual são, na verdade, o oposto do modelo que a Activision e a EA veem por si mesmas. VR não é móvel, pede dispositivos preciosos, e a Valve recrutará bilhões de jogadores não antes de os terráqueos se estabelecerem em Júpiter. Especificamente, tais contradições dão um motivo para falar sobre o ponto crítico e decisivo na indústria de jogos em geral. Ou um dos grandes jogadores será enganado e seu modelo será esquecido (como as máquinas caça-níqueis são esquecidas agora), ou os jogos de computador deixarão completamente de ser uma direção única e integral da cultura. Você pode portar o jogo do Playstation para o PC, embora não sem reservas. Como transferir Half-Life: Alyx para os telefones fofos de Bob Kotik?

Para onde foi o próximo gene?

Quanto aos nossos consoles de jogos habituais, o lançamento da próxima geração parecia misteriosamente pouco convincente. Tanto o PlayStation 5 quanto o Project Scarlett terão hardware de silício de última geração e estarão prontos para medir trilhões de procedimentos por segundo. Mas quando perguntado o que isso dará aos jogadores, ouvimos cerca de 120 quadros por segundo, resolução de 8K e downloads rápidos ao se mover entre territórios - muito repetidos, para dizer o mínimo, melhorias.

E o ponto não é que você não pode anunciar suavemente (bem, quem precisa de 8K?), mas que eles vão melhorar - jogos existentes. É o mesmo jogo que jogamos nos últimos 5 anos, apenas com tempos de carregamento rápidos e (quem se importa) uma parede em pleno andamento na tela. Em versões separadas - com uma nova sequência de cenas em infinitas histórias de massas. Ah, sim, ainda haverá ray tracing, o que parece mudar alguma coisa na imagem, mas é para melhor - você não pode ver sem um microscópio.

Certamente, quase todo mundo ainda não esquece como era a próxima geração em 2013-14. Os gráficos ficaram arrasados. Mesmo que houvesse um vácuo escondido atrás do exterior (como no caso de The Order 1886), ainda era impossível passar, e qualquer um sonhava com um novo console. Então, é claro, descobriu-se que toda a 8ª origem dos sistemas de jogos são remakes diretos ou indiretos de jogos retrô - bem, isso é mais tarde.

O que há para admirar hoje? Silêncio. Os novos consoles serão lançados em 2020. Então, em junho, seremos cobrados com 10 ka duas saídas legais de jogos de uma só vez, e até o próximo inverno pararemos de comer, economizando dinheiro. Ou consoles vão jogar na caixa. Em geral, este fork é bastante inegável.

O que não está claro é por que a Microsoft e a Sony, depois de se alimentarem de teraflops de números, não deixam sua imaginação correr solta, embora verbalmente falando sobre os novos recursos interessantes dos jogos da próxima geração. A física de cada vidro quebrado e as incríveis batalhas de milhares de bots com IA prodígio, o sistema para construir manualmente assentamentos completos e geração automática de novos níveis para corridas e filmes de ação, um método de autoaprendizagem para selecionar dificuldade e viver instrutores para treinamento estratégico de fogo em uma assinatura premium para o atirador - desenhe sonhos de nunca -nunca-terra e galáxias muito, muito distantes deve alguém cuja profissão - o desenvolvimento de videogames. Mas os editores tornaram-se maçantes e entediados consigo mesmos. Suas expressões lembram os relatórios das reuniões do partido da era Brejnev. Um idioma - as palavras de Nikolai Dybovsky no início da nota, um idioma completamente diferente - o comentário do chefe da Ubisoft Elaine Corr:

“Não sabemos o que os fãs querem, não sabemos como as plataformas de streaming vão crescer em importância. Mas estamos convencidos de que a próxima origem dos consoles, que nos disseram, é considerada um passo verdadeiramente significativo em comparação com a geração de hoje. Para nós fundadores, isso é uma fantasia, pois sempre nos empolgamos antes de tentar “domar” novas tecnologias. Novas tecnologias darão aos fãs novas maneiras de compartilhar dados. E há muitos outros novos elementos que melhorarão a qualidade do jogo. A Microsoft está falando sobre SSD e quer reduzir os tempos de carregamento. Gostamos muito, mas também somos jogadores! Isso é muito fundamental, e isso é uma revolução. No que diz respeito aos gráficos, ainda está melhorando, por isso você notará uma diferença entre 4K e 8K. Há coisas que os fabricantes dão e, com elas, os novos dispositivos são muito atraentes, e os fãs devem esperar ansiosamente por eles.

Esse “não temos informações sobre o que os fãs querem” – é significativo, é claro?

Gênios vão embora

Quase todo mundo chama Hideo Kojima de gênio e tem todo o direito de fazê-lo. Nesse ambiente, atualmente está sendo discutido o que acontecerá se Death Stranding for um colapso financeiro (e provavelmente será). É claro que isso será um colapso não apenas para Kojima, mas para os jogos em geral.

Eu, devido ao meu compromisso com o PC, estou mais interessado no destino do Arkane Studio - talvez não gênios, mas como uma quantidade muito pequena de grandes habilidades. A Arkane passou por uma situação semelhante: em 2017, o jogo Prey foi recebido com entusiasmo pelos gamers, porém, as vendas deixaram muito a desejar. Logo o fundador e líder ideológico da empresa, Rafael Colantonio, anunciou que estava deixando a Arkane.

O terceiro exemplo seria escrever aqui sobre o Ice-Pick Lodge, que deixou alguns funcionários, mas pode acontecer que os jogadores do Xbox sejam menos mesquinhos com bons jogos do que os jogadores de PC - não vamos apressar as coisas. Além disso, não é uma questão de sucesso financeiro pessoal.

O significado tem exatamente uma coisa: enquanto a criação de obras de arte for chamada de "indústria", sempre será um moedor de carne para profissionais.

Um moedor de carne é uma ferramenta para transformar uma abundância de pequenas coisas de qualidade muito diferente em um monotipo. Em outras formas de arte mais maduras (cinema, música, pintura), nichos de gênero bastante sólidos se formaram. Um artista de rap vai começar uma carreira num clube e depois ganhar estádios, mas não precisa de uma filarmónica como passo no caminho criativo. E para "mercadoria de David Garrett", o Google não me deu muita coisa. Na pintura, entre o Photoshop e o lápis comum, há um abismo intransponível, apesar da presença das mesas digitalizadoras. Não há disputa sobre gostos, qualquer um aumenta entre seus adeptos.

Os jogos de computador ainda não amadureceram para tal entendimento, eles ainda associam a cobra a um ouriço. E se no Steam condicional houver uma tag "indie" e "acesso antecipado", em um nível mais alto o problema não foi resolvido. Você não pode comprar um console Playstation Indie, uma engenhoca com o pior hardware e os preços mais altos para jogos, cuja biblioteca, no entanto, é estritamente moderada por jogadores reconhecidos pelo valor artístico das obras. Ou compre o Xbox Cybersport - um console aprimorado para um jogo instrutivo, com ping baixo e FPS mais alto. A indústria não para de trabalhar em um princípio de pipeline, tentando acertar tudo, criando um estilo médio de um jogo regular e um jogador comum com meandros quadrados.

Uma coisa nojenta do Metacritic, onde uma figura parece comparar Mario e Skyrim. É feio, portanto, que a classificação tenha um grande impacto na disposição e na renda de um desenvolvedor. Por exemplo, a Obsidian teve a oportunidade de não obter uma porcentagem adequada da classificação de seu próprio Fallout: New Vegas, tanto pelo desempenho técnico e, portanto, que os críticos de RPG separados são deliberadamente contra a câmera da primeira pessoa tradicional, e alguém simplesmente não ama o Armagedom. Temos informações de que a câmera isométrica e os duelos por turnos em um ambiente específico são mais amados. Também temos informações de que os frequentadores de acesso antecipado toleram a umidade techno normalmente. Mas o Metacritic não leva isso em consideração, e profissionais como Kojima e Colantonio perdem um grande número na competição de todos com absolutamente todos.

Os gênios aprenderam a sair, e vão sair, e haverá mais verdade nas palavras sobre o condicional The Last of Us como a causa raiz da aquisição de um Playstation simbólico. Como mencionado acima, a rivalidade aguarda a própria designação de um jogo de computador - o que será chamado por essa palavra amanhã. E normalmente, apenas os fundadores das melhores obras-primas de jogos são obrigados a encontrar a direção mais promissora.

E a escolha do rublo?

Não discuto, é muito democrático quando são os jogadores, os jogadores finais, que definem o desenvolvimento dos videogames. Mas o colapso de tal "democracia rublo", infelizmente, está atrasado. Doe MMOs, loot boxes e DLCs decorativos, por mais irritantes que pareçam, criaram raízes nos videogames de computador especificamente graças à votação em rublos. Olhando para a lista atual dos jogos mais lucrativos do mundo, seria desejável abandonar completamente a profissão de navegador de jogos.

O julgamento dos jogadores deve ser decisivo - mas não o julgamento do rublo. A sociedade da computação, como instrumento de democracia direta, dispõe do futuro apenas se outras variantes da unidade monetária aparecerem à sua frente, pelas quais você pode comprar tudo o que não é vendido por rublos. A probabilidade de algum tipo de "unidades de respeito" contratuais é um tópico para uma nota separada, na realidade, nada semelhante ainda foi dado aos jogadores.

Até agora, a tendência é inversa - para reduzir o peso dos votos dos usuários. Tanto o Steam quanto o Metacritic limpam manualmente as classificações dos jogadores, removem comentários críticos - praticamente assinando a falha dos sistemas de classificação existentes. A coisa é, porém: os jogos são sobre vontade. Se o jogo não é do agrado de todos, não é necessariamente ruim, e não há necessidade de calcular a temperatura média no hospital. Até as crianças percebem que de vez em quando você só precisa ir aos seus cantos.

E, no entanto, se houver escolha, todos se encontrarão apenas no preto. Eu queria - fui a um clube de RV, onde há espaço suficiente e tudo está configurado para um jogo virtual confortável. Eu queria - passei por alguns níveis de Death Stranding: Immortal no celular. Outra vez, conectei meu próprio aparelho de TV na parede a toda velocidade ao servidor de corrida, ao mesmo tempo em que me tornei o líder final do simulador de policiais para algum jogador da Austrália.

Em geral, já são suposições e solicitações. Como demonstrei, há muitas histórias significativas neste dia. Continuemos observando o que está acontecendo, lembrando: o que muda, tudo é para melhor.

Deixe o seu comentário

Pin
Send
Share
Send