Não tenho medo dessa palavra, de todos os videogames de computador que já vi, Sanctus Rich está mais próximo da fonte desktop em termos de forma e semelhança. No sentido de que você corre cenário após cenário, onde você e um oponente de IA convergem de frente entre 1,5 ruínas e 2 árvores e bunda até o primeiro erro tático ou dislak em cubos. Virtual, claro. Warhammer 40.000 Sanctus Reach é assombrado pelo mesmo problema que qualquer transposição de regras próximas ao tabuleiro para outro ritmo "rápido" de um jogo de computador - se você não é fã, fica entediado rapidamente, se cansa rapidamente.
A essência de um jogo de mesa é que você chega, junta, arruma, fica de pé, joga dados, se comunica, olha as mesas, etc. Por "ritmo de um jogo de computador" quero dizer que o videogame joga cubos para você e nos bastidores, toda a camada de regras que o jogador não vê diante de seus olhos e não é, por assim dizer, significativa para o jogo , significativo para a compreensão da mecânica. E como resultado, como um produto de computador específico, surge um videogame difícil e objetivamente difícil, onde o jogador primeiro precisa aprender um volume de regras e entender os meandros da mecânica dos videogames para obter uma "eficiência" ideal.
E com um poderoso efeito de aleatoriedade para um jogo de computador. No entanto, este é um dos bens de maior qualidade no mundo amado, baseado especificamente nas crenças de atitude em relação ao espírito, forma, aparência, modelos - tanto alas quanto ao meio ambiente. O que diverte, mesmo os mesmos detalhes e pequenas ombreiras imperceptíveis ao olho do lado de fora nos modelos, diligentemente transferidos dos modelos de plástico, são até observados. Sanctus Reach, como jogos de guerra semelhantes, é um produto de nicho, mas é ótimo em seu próprio nicho.