O que é eSports e por que é necessário?

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Certamente, especificamente a pergunta “Que tipo de animal é esse, esse e-sport?” foi perguntado pela maioria dos correspondentes do canal de televisão Tournament TV. Quando foi decidido demonstrar uma competição de eSports neste site de TV autoritário.
E qual foi o espanto desses correspondentes quando se descobriu que o esports é uma grande indústria, seguida por um grande número de fãs ao redor do mundo, quando se descobriu que o esports era uma atenção valiosa.

Público

Como acontece com a maioria dos esportes convencionais, grande parte do público para partidas de videogame de computador são pessoas que entendem o que um videogame deve ser, mesmo em suas pequenas qualidades. Eles estavam interessados ​​no videogame no passado, ou dedicam algum tempo a ele no momento.

Cada uma das disciplinas de eSports, como qualquer jogo de computador, tem seu próprio exército de fãs. Sim, nada impede que essas pessoas acompanhem imediatamente as competições em diversos videogames, mas nos e-sports, a competição pelo espectador é muito maior do que no futebol ou basquete convencional. O mercado de commodities para jogos de computador na direção competitiva é relativamente jovem e, para os editores, qualquer novo jogador vale seu peso em ouro. Os jogos competem pelo consumidor, são criadas sociedades de todas as disciplinas e, muitas vezes, essas sociedades são mal dispostas umas com as outras. Isso é especialmente verdadeiro para jogos de eSports do 1º gênero. Os fãs de League of Legends estão em guerra com os fãs de DOTA 2, os fãs de Fortnite não gostam de jogadores de PUBG e os jogadores de Gwent estão rapidamente tentando atrair conhecedores de deixar cartas em Hearthstone para suas fileiras.

Sim, isso não afeta todas as pessoas, mas o precedente continua sendo um fato: a competição entre os videogames no mercado econômico dá origem à competição entre as sociedades. Se somarmos a isso o fato de que mais da metade dos fãs de esports são pessoas em idade escolar e estudantil, que na maioria das vezes são consideradas maximalistas, ansiosas para provar a todos que seu videogame favorito é o melhor, podemos concluir que o público de esports está se desenvolvendo em um ambiente bastante conflituoso. Isso leva ao fato de que em eventos de esports o apoio dos fãs é muitas vezes mais forte do que nas melhores lutas do futebol ou, por exemplo, no hóquei.

O número público de fãs de esports é provavelmente menor do que os fãs de esportes regulares, mas o interesse e a paixão dos fãs de esports não é para segurar.

Disciplinas

Disciplinas de esports altamente lucrativas
Agora, há um certo número de disciplinas de esports em diferentes gêneros de jogos:

militantes
Jogos de luta
RTS
MOBA
KKI
Caixas de areia esportivas.

São seus editores que promovem o componente eSports de seus próprios jogos. Eles investem em prêmios e uma empresa de torneios com os melhores jogadores de todo o mundo e, em troca, ganham renda de patrocinadores interessados ​​em promover seus próprios produtos.

Em qualquer um dos gêneros de jogos de computador disponíveis, há um certo número de favoritos de eSports - disciplinas que reúnem o maior público nas telas dos monitores. Esses jogos são mais bonitos para os patrocinadores, as competições têm prêmios enormes e são divulgados em todas as mídias. É difícil o suficiente para os recém-chegados corresponderem a esses favoritos, mas se um videogame quiser crescer ao nível do carro-chefe do gênero de esports, ele precisa corresponder aos benchmarks monetários e de alta qualidade das partidas.

No estilo dos filmes de ação, as disciplinas mais comuns são CS:GO, CoD: Infinity Warfare e Overwatch.
Das lutas, Mortal Kombat X se destaca.
O carro-chefe do RTS por muitos anos foi considerado indescritivelmente difundido na Coréia, StarCraft II.
No estilo MOBA, os verdadeiros "monstros" do mercado continuarão sendo League of Legends e DOTA2.
Dos CCGs, vale destacar Hearthstone e GWENT.
Das caixas de areia esportivas, os fãs de eSports preferem a série de jogos FIFA.

Da mesma forma, pode-se lembrar sobre corridas e vários gêneros combinados, mas em termos de demanda, tanto do público quanto dos patrocinadores, eles são pouco implementados como disciplinas de eSports.

Apelo comercial

Com base nas crenças de lucro comercial, o esports é considerado um dos destinos mais promissores para anunciantes e investidores especificamente. Já no momento, os clubes de esports estão sendo comprados por estrelas da NBA, bilionários e grandes participações. De acordo com a norma, uma equipe que atua em um palco internacional não precisa encontrar patrocinadores. Mesmo gigantes como Red Bull e Mercedes há muito apoiam equipes separadas em várias disciplinas e a própria indústria de manufatura em geral.

Certamente, nem um único tipo de esporte comum se desenvolveu anteriormente com tais rotatividades. Apenas nos últimos 10 anos, o esports cresceu para um tamanho tão global que com um prêmio de dez milhões de dólares e um carro Mercedes, o melhor jogador do campeonato de esports não surpreenderá ninguém. Ainda no dia anterior, as pessoas se reuniram nos porões dos centros de entretenimento de computador para competir por unidades de sistema e mouses de qualidade média para o principal vencedor, e hoje a equipe que venceu o torneio mundial recebe 10 milhões de dólares em prêmios em dinheiro. Afinal, o que será amanhã?

Dos episódios negativos, vale ressaltar que de tempos em tempos o rápido crescimento dos e-sports é atribuído ao efeito “bolha de sabão”, que é inflado artificialmente devido aos fundos de prêmios reais, mas da mesma forma pode estourar com força indescritível, transformando um promissora área de fabricação em uma pilha de fragmentos. E tal ceticismo não é infundado. Quase todos os especialistas concordam com a visão de mundo de que os e-sports devem melhorar o mais suavemente possível. E aqui está o resultado da pergunta sobre o que ainda será amanhã: “Ninguém sabe o que será amanhã!”. Tudo está nas mãos de instituições de esports, editores de jogos e iniciadores de torneios. Eles têm que agir com a máxima precisão. Até agora, apesar das frequentes falhas de ignição, o vetor geral de promoção da indústria continua mais correto. Há progresso, e seus frutos estão sendo aproveitados, e isso é o mais importante!

Desenvolvimento na região da CEI e o sucesso de nossas equipes

Mesmo que os esports tenham começado a usar o acompanhamento do governo nos estados da CEI apenas nos últimos dois anos, isso não impediu que nossa região possuísse constantemente bons jogadores e equipes que se apresentavam com dignidade em competições internacionais. Ao mesmo tempo, as pessoas usavam seus próprios recursos para chegar aos locais de grandes torneios, criar equipes e recursos inteiros da Internet para isso, para que os eSports pudessem viver na CEI. O entusiasmo dessas pessoas só pode ser invejado, pois é precisamente nas raízes dessa indescritível preferência por competir em jogos de computador que a indústria aumentou, que na Rússia no momento em nível municipal é reconhecida como um esporte oficial.

No momento, os esports na CEI são elegantes e atraentes. Mesmo aqueles que não jogam particularmente jogos de computador estão envolvidos em e-sports. As batalhas de equipe em DOTA 2 ou CS:GO (onde nossas equipes são especialmente bem-sucedidas) reúnem estádios inteiros. Mais e mais fãs de esports estão sendo feitos todos os dias.

No cenário internacional, nossas equipes brilham com especial frequência. Se nos esportes tradicionais você só pode esperar um sucesso severo da equipe nacional de hóquei da Rússia, nas competições de videogame de computador, as equipes da CEI se tornam campeãs mundiais com regularidade invejável. Sim, isso não afeta todas as disciplinas.LoL e StarCraft, por exemplo, são dominados por jogadores coreanos, mas mesmo nesses videogames, os fãs realmente sempre tiveram um representante digno da CEI, que, por causa de sua liberdade de vencer, realmente queria torcer.

Virtus Pro, Natus Vincere, M19, Team Spirit, Gambit Esports, Team Empire… Seria estúpido listar todas as empresas de esports da CEI, porque são muitas. E para qualquer uma dessas equipes, eu quero torcer francamente por isso, porque embora eles os decepcionem de vez em quando, eles raramente os forçam a duvidar de sua própria intenção de jogar, treinar e vencer.

Resultado: "Esports e Vida"

Como resultado, é desejável notar a superioridade mais importante dos eSports. Aqui os principais rostos contínuos são pessoas reais! Não estrelas pretensiosas, cuja vida "meros mortais" assistem através de deboche e manchetes de notícias, mas pessoas comuns! Você pode conversar com eles nas redes sociais, eles sempre concordarão em dar um autógrafo e responder a uma pergunta durante uma transmissão ao vivo de seu próprio jogo no Twitch. Eles falam para o público, são considerados uma parte intensa de toda a sociedade do esports e são sentidos não separadamente, mas em conjunto com qualquer um dos fãs.

Como um fã de Lionel Messi pode jogar um torneio de futebol com ele? Como pode um torcedor de Cristiano Ronaldo não perder a esperança de que quando ele chegar ao próprio campo de futebol erguido em seu próprio quintal, um ídolo estará esperando por ele para jogar lá? Não! Mas um fã de Dendi pode ser pego em um videogame com uma lenda de DOTA 2, um fã de Simple pode se encontrar como seu companheiro em uma festa de CS:GO e um fã de Shroud pode confiar no que ele fará com seu próprio ídolo em PUBG ou Fortnite.

O e-sports é um grande ecossistema onde todos podem realmente se sentir iguais. E, ao contrário do esporte real, isso não é verbal, mas de fato. Não há preconceito político aqui. Somos todos CEI. Um torcedor da Ucrânia adoece por um time do Cazaquistão ou da Rússia tão furiosamente quanto por sua própria família. Isso também funciona em exemplos inversos. O e-sports é ótimo, é espetacular, é global. Esports é uma obrigação para desfrutar. Sempre que possível e sempre que possível...

Mas e o Torneio de TV? Eles realmente demonstraram um evento de e-sports ao vivo na TV? Exatamente sim! O canal de TV estava transmitindo uma grande partida de DOTA2. O fim é ao vivo, uma empresa de especialistas profissionais. A habilidade foi estranha, a transmissão não causou emoção indescritível (dolorosamente, todos os fãs de eSports se acostumaram com a plataforma Twitch TV). Mas de qualquer forma, foi o primeiro passo. Parece que o eSports não se desenvolveu, este passo em particular se tornará um épico. Especificamente, em qualquer caso, ele poderá ajudar a promover a competição em videogames de computador para as grandes massas. E o precedente disso aquece profundamente a alma, que de um evento desnecessário para os sonhadores, o eSports conseguiu se transformar em uma ideia objetivamente bem-sucedida e em constante progresso.

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