Command & Conquer: Red Alert 3 - Passo a passo de texto

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Bem, quem mais acredita que os ursos andam pelas avenidas da URSS? Os ursos são requisitados pelo exército, vestidos com coletes à prova de balas e de paraquedas em sua metrópole. Olha, eles estão voando. O professor Pilyulkin foi o primeiro a acordar. Ele notou fotos na parede e começou a rir. Ele gostou tanto que até colocou pince-nez em seu snobel e começou a olhar as fotos com muita atenção. Ele se aproximou de cada retrato e riu por um longo tempo.
- Muito bem, sei lá! - disse o professor Pilyulkin. Eu nunca ri tanto na minha vida!
No final, ele parou perto de seu próprio retrato e fez uma pergunta severa:
- Quem é aquele? Sou eu? Não, não sou eu. Este é um retrato muito ruim. É melhor tirá-lo.

Flores de fogo desabrocharam no céu... não, isso não é uma saudação da Vitória, é um gigantesco cranberry se espalhando. Este videogame tem tudo o que você não queria saber sobre seu estado natal, e não porque tinha medo de perguntar. Mas talvez ainda não haja balalaica militante. Provavelmente estará em Red Alert 4.

É impossível dizer que o videogame saiu tão louco quanto o Red Alert básico; em quase todos os aspectos ela foi muito mais longe. E não se trata nem dos infelizes ursos, no entanto, não é fácil se acostumar com o focinho do urso no menu .

Que tal, por exemplo, um glorioso veículo blindado de transporte de pessoal, que não é suficiente para atravessar a água como terra seca - então, além disso ... ele atira soldados de algo como um morteiro na direção de situações inimigas? Lá eles descem suavemente de pára-quedas. A ideia de um urso semelhante decolando de um canhão e depois abrindo seu paraquedas é épica.

E os carros transformadores do Império do Sol Nascente? Bombardeiros de mergulho que se transformam em submarinos com um movimento do braço? Mechadinossauros ambulantes que saltam e se transformam em um helicóptero?

Só que, eu imploro, não há necessidade de canções desperdiçadas por mariposas sobre desrespeito a russos e russos. Este é um grotesco honesto; Aliados com o colisor de prótons e os habitantes da Terra do Sol Nascente com seus próprios samurais e ninjas são refletidos no espelho torto maluco. Você não deve ser como o médico Pilyulkin da epígrafe.

E o que simplesmente não será necessário fazermos no processo de missões! Defenda o Hermitage (completamente famoso!), apodere-se dos bancos suíços, contra-ataque a Escultura da Vontade, organize o assassinato do governante diretamente no jardim do palácio ... E o que esse vil Cherdenko fez com as esculturas da Península da Páscoa!

Tudo isso acompanhado de briefings de forma exclusiva, com atores animados e muito bons; para ser honesto, o roteiro poderia ter sido mais engenhoso, mas a excursão no espírito de "você pode ver lugares diferentes, conhecer pessoas fascinantes e destruir todos eles" foi um sucesso.

O que falta para reconhecer um videogame como uma "sequência perfeita" em grande estilo? Exceto talvez Yuri... e a sombra sinistra de Kane aqui e ali nos bastidores.

Que tal uma sequência sobre ideias de jogos? Obviamente, no Red Alert 3, eles reproduziram honestamente o esquema RTS clássico - construindo uma base, extraindo um recurso com uma colheitadeira (é claro, de fato, uma planta de processamento constante é construída perto da caverna para não correr muito), < estrutura de borracha> com grupos suspensos por quantidade. E não bastasse quem culparia a Electronic Arts, se depois disso fôssemos deixados frente a frente com outro cronoconflito entre as Recomendações, os aliados e o rei japonês que lhes foi acrescentado. A não ser aqueles que, contrariamente à razão, procuram uma "revolução em grande estilo" em cada busca e ficam muito chateados com isso - oh maravilhoso! - não aconteceu novamente.

Mas eles simplesmente não pararam por aí.
Memórias de Diablo
Eu, camaradas, sairei de urso sem medo,
Se estou com um amigo e o urso está sem amigo.

M. Tanich
Em quase todos os volumes escritos para analisar as circunstâncias do sucesso de Diablo (não estou brincando - há aproximadamente 5.000 páginas sobre este assunto!), O tema "jogo multiplayer" ocupa um lugar respeitável. Como, em Diablo, pela primeira vez, as pessoas realmente provaram a eliminação conjunta de monstros; e desde aquela época, todo mundo não pode desacelerar ...

Porque sou eu? E para isso, que depois de 12 anos eles decidiram fazer o mesmo truque no RTS. Todas as missões de todas as campanhas Red Alert 3 (!) são projetadas apenas para cooperação. Os 2ºs exércitos aliados criam os seus próprios acampamentos em posições mais ou menos simétricas, acumulam e esbanjam o tesouro conjunto - e realizam conjuntamente uma missão de combate.

A sensação, eu lhe digo, é típica; não na ordem final - sobre este tesouro muito agregado. Mas se você puder se livrar da maldita pergunta sobre o próximo, quem está "desperdiçando" cujas finanças, então temos um exercício muito mais emocionante em ações conjuntas do que em MMORPG.

Você pode, é claro, ter um efeito no princípio de "vamos ao réptil ruim com uma montanha!", Isso funciona ainda pior do que tradicionalmente no RTS; massas de tanques de torcedores interferem uns nos outros, fazem barulho sob o mouse, etc. É muito mais lógico planejar a batalha de 2 pontas ... e aqui, por mais divertido que seja, um problema moral vem à tona. A relutância em ser o lado que atrai o poder e arca com os principais custos da operação é simplesmente fisiologicamente relutante. Em relação a um sentimento semelhante, os MMORPGs constantemente carecem de competentes...

Mais seriamente, encontrar dois destinos adequados para o ataque é sempre mais difícil do que um; e ainda mais difícil organizar uma operação simétrica para que você não seja morto individualmente.

Bem, se você comprou o RA3 para si mesmo, você vai tentar o ? Não há problemas: os bons criadores lhe deram um . O aliado controlado pela IA cobrirá sua retaguarda e geralmente fará o que lhe for confiado da melhor maneira possível. Ele pode indicar a localização das tropas para proteção, um alvo prioritário para um ataque imediato ou para distribuir um ataque.

A tragédia está novamente no tesouro total: praticamente não existe a capacidade de "acumular fundos". Você não vai criar massas de bucha de canhão até que a alta tecnologia seja construída? Sim, para um bom estado de saúde, para os lucros, seu camarada elétrico chamará alguns batalhões de "homens com uma arma" para um duelo. Em geral, ele não produz um absurdo franco, ele não tenta invadir a metrópole com lutadores ... Portanto, ele pode ser encarregado de atrair o inimigo para si mesmo e proteger o flanco e tudo o que não requer precisão de joias.

Então, mesmo no modo de torcedor sintético, os sentimentos são notáveis ​​e extraordinários. E principalmente positivo. No entanto, não estou convencido de que um grande futuro esteja destinado a este regime.

Como os peixes chegaram à terra?
É melhor tomar banho mal do que andar bem.
O lema dos turistas aquáticos
Um dos intermináveis ​​problemas do gênero tático é a inutilidade dos mares; no entanto, na realidade, era em média mais lucrativo governar os mares do que por terra, este fato teimosamente não quis se espalhar para os jogos. E tudo porque os verdadeiros pré-requisitos para o sucesso das potências marítimas são tradicionalmente descartados do modelo.

Não posso dizer que no Red Alert 3 o modelo usado seja próximo do real, mas a afirmação dos criadores: "Será lucrativo dominar os mares em nosso videogame!" - foi cem por cento justificada.

É feito assim.

Em primeiro lugar, a base pode simplesmente ser criada no mar; tudo, exceto uma fábrica de tanques e quartéis de infantaria (sim, até um aeródromo!), pode e às vezes precisa ser criado em pilhas apoiadas no fundo do mar. E em algum lugar (no entanto, existem poucos lugares assim) os principais recursos estão no mar.

Em segundo lugar, há muitos veículos anfíbios entre as frotas. Por exemplo, o já mencionado sapo-boi russo com uma arma de pouso; é muito confortável aproximar-se da área protegida do mar e lançar infantaria de pára-quedas na retaguarda do inimigo.Ou o contratorpedeiro americano Assault, que combina poder de ataque com proteção contra o fogo inimigo. Um anfíbio pode sair do mar e afundar na água não apenas em qualquer lugar, mas apenas em áreas de águas rasas (é claramente visível no mini-mapa ao longo da faixa branca como a neve), este é um método completamente duro de atacar bases .

Em terceiro lugar, se você ignorar o mar, os inimigos lançarão navios de guerra e porta-aviões lá, que simplesmente dispararão por toda a sua base a uma distância respeitosa, e você não poderá nem acenar com a mão para eles. Este é um perigo muito mais grave do que pode parecer à primeira vista: é difícil para uma defesa puramente terrestre opor algo ao bombardeio de foguetes de um navio de guerra.

Naturalmente, se o mar estiver apenas no canto do local, isso não funcionará; mas na massa deprimente de cartões de jogo há muitos deles ou mesmo bastante. Sim, e na missão de busca sobre bancos suíços. Não importa o quão divertida a frota de batalha (com submarinos!) Olha no Lago Genebra ... Espero que o assalto ao banco tenha compensado essas despesas para as Recomendações!

Aces na manga
Cena de Guerra nas Estrelas. chefe de gabinete
Duelos engraçados:
- Oh, não fraco, irmãos, oh, não fraco
Meus companheiros militares!
E. Ponikarov

No entanto, não houve guerra de prestígio por pontos de controle no videogame, mas outra tendência dos últimos anos - mérito por realizações militares - não passou no Red Alert 3.

À medida que suas tropas ficam no meio da batalha, elas não apenas acumulam uma habilidade marcial (tropas de elite, não basta que sejam mais fortes, elas também se regeneram), mas também aproximam você da capacidade de usar superarmas. Para qualquer pontuação, vamos colocar desta forma, um papel de combate, você pode abrir um dos galhos da "árvore" da super arma.

Por exemplo, as Recomendações podem abrir a probabilidade de um bombardeio orbital com uma pontuação inicial e aumentar o volume e o fator de dano de tal bombardeio com uma segunda pontuação. Demolir edifícios com esse método ainda é ineficaz, mas se o inimigo concentrou o exército de maneira míope em um punho enorme, é um prazer derrubá-lo com um companheiro de combate e acabar com os poucos sobreviventes com um ataque comum. Depois disso, a super arma recarregará por algum tempo ... mas você pode abrir algo de outro ramo, por exemplo, puxando veículos militares para um ponto adequado.

Essa probabilidade torna as lutas mais enérgicas... e, surpreendentemente, não altera a balança. Em todas as situações, não funcionará para vencer apenas com a 1ª super arma; este não é o famoso foguete de Dune 2, que, é claro, atinge a iluminação branca como uma bela moeda, mas se de repente atinge a base inimiga, o comandante inimigo só pode correr para Sigma Whelp.

Mas ainda há pontos de controle em algum lugar: os mesmos bancos dão a mesma renda segura, e a captura do hospital fornece regeneração à sua infantaria.

Estratégia, estratégia e balística
- E agora você vê imagens únicas: você pode assistir ao vivo como uma equipe de bandidos prepara um foguete para o lançamento.
- Chaim, você fala tão relaxado sobre isso...
- Isso é porque nós os filmamos não com uma câmera de TV, mas com um sistema de orientação de mísseis. E aqui, de fato, ele ...
A. Levitas
Não há muitos esquemas giratórios no Red Alert 3 (em comparação, por exemplo, com Warcraft 3). Como não há um sistema desenvolvido para o aperfeiçoamento das tropas, toda a "árvore" se reduz à construção de prédios de produção (um para infantaria, equipamento, frota e aviação) e até mesmo uma estrutura técnica que abre o acesso aos mais potentes tanques, aeronaves e navios. E em um videogame cooperativo, é claro, é provável que haja pressa, no entanto, não é muito difícil se defender contra isso.

Mas criar uma defesa surda em passos mais tardios é irreal. O lançador de foguetes, o navio de guerra, o canhão "Athena" simplesmente "supera" as armas estacionárias em termos de alcance e as desativa sem sequer ser exposta a um golpe. Estou calado sobre tais meios de proteção (funcionando bem no início), como a infantaria dentro do prédio. Por esse motivo, você precisa se superar na raiva, e isso, na minha opinião, só torna o videogame mais divertido. Ainda é cedo para falar sobre o equilíbrio das partes, porém, nesta etapa, não vejo um viés grave.

Falando em veículos de longo alcance: em quase todos os locais da campanha, pode parecer à primeira vista até de longo alcance. Por exemplo, quando é necessário invadir a cidadela na cratera de um vulcão, não há absolutamente nenhuma necessidade de realmente levar tropas às encostas da cratera. Instalados de baixo, em um canto escondido entre os esporões da montanha, lançadores de foguetes, diziam: - e estamos esperando ... Um certo número de cuspir - o bastião caiu. Nós rastejamos para outro lugar escondido, miramos ... E armadilhas (fortificações de infantaria desembarcando soldados) no mesmo local geralmente podem ser disparadas de navios de guerra do mar. Como a terrível super arma do nosso rival - ela é colocada muito perto da costa, no entanto, isso é provavelmente planejado (demora muito mais para chegar por terra).

As armas de fogo obviamente não são um trunfo; em uma batalha acirrada, como sempre, eles são massacrados sem muita dificuldade. E tanques muito difíceis e completamente ... esmagá-los como infantaria! A menos que com algum dano à saúde pessoal. A ideia de esmagar veículos militares com tanques, e até tanques leves, ainda é... hmm... geralmente não aceita, mas o Red Alert mistura-se surpreendentemente com a loucura geral.

Uma excelente descoberta - a probabilidade de fazer um plano de viagem; ao mesmo tempo, não apenas na forma de waypoints (já vimos isso mais de uma vez), mas na forma de alvos alternativos. Isso oferece uma oportunidade de planejamento para resgatar algumas das dificuldades de microgerenciamento.

A estratégia nas campanhas tem um efeito engraçado no sistema com cartões em expansão. Parece que você explorou o teatro de decisões de combate, decidiu sua própria estratégia neste local, decidiu de que lado criar a defesa da base ... e aqui, como no notório Comandante Supremo, o horizonte ao norte de repente se move, e uma ampla zona operacional se abre lá. espaço do qual os tanques inimigos estão prestes a rastejar... E sua base acabou de virar para o sul na frente, para o norte na parte de trás, e desse lado você tem apenas edifícios fracos sem uma única arma de instalação.

Em geral, não vou argumentar que isso provoque a guarda das bordas do mapa. Mais simplesmente um detalhe curioso do que uma parte fundamental do jogo.

Captura de pulgas

Naturalmente, há estetas no mundo que vão enrugar o schnobel já à vista de 64 megabytes de vídeo no campo dos requisitos do sistema. Sim, os polígonos aqui eram de varejo, não de atacado, e aproximar a câmera de um estado onde você pode ver a manicure de Tanya não parece provável. O que não torna um videogame feio. Como disse Stephen Leacock:

- E ouça - não o incomode com o seguinte, se sua comida contém amido, proteína, glúten e nitrogênio. Se você quiser comer coisas semelhantes, vá buscá-las para você e coma por motivos de saúde. Vá até a lavanderia, pegue um saco inteiro de goma e coma o quanto quiser. Lave com um bom gole de cola e, em seguida, adicione uma colher de cimento Portland. E você será colado perfeitamente e com firmeza.

Lugares populares no videogame são insuperavelmente reconhecíveis, fogo e explosões são, sem exagero, excelentes, a tecnologia tem sua própria cara (às vezes em um sentido literal: por exemplo, o dirigível Kirov sorri como um fantasma hostil) e talvez os homenzinhos são pequenas... mas ainda assim, porque 99% das vezes você não aproxima o máximo possível para obter uma visão sólida da estratégia. Então é quase um pecado grave.

É difícil para mim falar sobre bugs no momento, já que tenho uma versão de pré-lançamento. Uma falha foi encontrada nele - um, este é o rei do bug: os jogos salvos não são carregados, e é por isso que a campanha precisava ser concluída . Mas espero sinceramente que até o final de outubro esse fenômeno fascinante desapareça, mas, caso contrário, o videogame é estável. Eu até chamaria a vista não apenas de “habitual”, mas muito confortável.

Não vou lançar vozes altas como ou .Os Idos de março ainda não haviam terminado, e Mayakovsky disse de maneira ideal sobre os clássicos: "Volte em mil anos - falaremos lá". Deixe-me dizer que isso é engraçado, maravilhoso, interessante e provavelmente aparecerá em nossos Conselhos de Mestres, e similarmente no Clube de Duelos. E isso e o status do tema da edição não me causaram a menor hesitação.

A terra dos ursos destemidos

Vamos nos familiarizar com as hordas, é claro, com as Recomendações.

No layout tradicional , que é usado por um grande número de RTSs, o Recommendations ganhou a importância do Fast. Eles têm as melhores habilidades de pouso: aqui está o já mencionado canhão de circo no Bullfrog, e o helicóptero milagroso carregando 5 pacotes de infantaria e um equipamento, e um veículo militar saltador ...

A construção também foi acelerada: você pode fazer guindastes que adicionam mais uma ordem de construção (separadamente para edifícios e torres), mas em seu tempo livre, eles também consertam equipamentos. E isso, na minha opinião, é uma chance no início de vencer a corrida de desenrolamento. Além disso, você não precisa gastar muito tempo criando usinas de energia: um super-reator substitui imediatamente um certo número de usinas de energia.

A isso se acrescenta uma pequena imagem móvel de um , que novamente pode ser transferido de helicóptero - e depois disso não precisa ser melhorado para ter direito a novas tropas (o Laboratório de Batalha é construído uma vez e para todos).

Infantaria

Urso Urso). Cães - e ainda dizem, os animais certos! - mudou a URSS com a Aliança, e os ursos foram solicitados para o seu lugar. O urso corre rapidamente e agarra a infantaria; sendo ela própria uma infantaria, é transportada insuperavelmente em um desembarque. E além disso, ele tem um rugido característico, ouvindo quais tropas de infantaria ficam dormentes. Mas com tecnologia ou casas, ele não é capaz de fazer nada. Em outras palavras, absolutamente.

Construtor (Engenheiro de Combate). Não há armadilhas aqui: a captura de edifícios e reparos de campo. Edifícios para capturar, aliás, é necessário não apenas como um método astuto para selecionar parte da base; um banco ou um hospital sem engenheiro não pode ser privatizado. Mas em uma sala tranquila, quem quiser pode cavar... Aliás, se não houver prédio tranquilo à mão, o projetista construirá um pequeno abrigo confortável, que, na ausência de peixes, passará por uma fortificação . Obviamente, não deve ser categoricamente permitido em um duelo, mas ele se move apenas bamboleando.

Conscrito (Conscrito). À primeira vista - um "homem com uma arma" comum em um casaco desajeitado e protetores de ouvido. Especializado para a guerra com infantaria, ao contrário de tudo, é bastante ineficaz. Mas ele é bom em derrubar guarnições de prédios: para isso ele tem outra arma - . Só não se esqueça de trocá-lo de volta por um rifle mais tarde, em uma batalha comum, essa bebida não é de honra.

Lançador de granadas (Flak Trooper). Em teoria, o Flak é uma arma antiaérea, mas o parceiro Flak Trooper é bom não apenas contra aeronaves, mas também contra veículos terrestres. E uma casa com alguns lançadores de granadas para insuperavelmente veículos inimigos ... no mínimo, anti-pessoal. Mas, apesar dos prédios, seu desempenho é mais ou menos. O lançador de granadas tem dois modos de ataque diferentes - antiaéreo e antitanque; se ele for esmagado por um carro quando estiver no modo antitanque, o carro explodirá com sua munição.

Soldado Tesla. O conhecido inventor sérvio armou desta vez também a infantaria das Recomendações com uma versão militante de sua própria bobina conhecida. Um soldado com um canhão Tesla em suas patas e em um traje blindado que lembra o panzerklein de Silent Storm pode realmente ir sozinho contra um tanque leve; e para um casal - e desafiando o lânguido, já que com outro modo de ataque um deles para o tanque (e a si mesmo), e o segundo o finaliza.

Natasha (Natasha). Funcionária russa do comando popular de Tanya, Natasha também é a morte de todos os seres vivos, e especialmente dos inanimados. Ela tem um rifle óptico para infantaria e destrói equipamentos (até um navio de guerra) ou edifícios ... com bombardeio aéreo. Provavelmente um esquadrão individual a serve e está em seus pacotes. Da mesma forma, pode acabar imediatamente com o motorista do tanque diretamente através da blindagem; isso desativa o tanque, mas a infantaria inimiga pode mudar o motorista. Para chamar Natasha em serviço, você precisa de um laboratório de combate.

Técnicas

Foice (foice). Uma pequena máquina ambulante com pernas, cuja especialidade é abater a infantaria inimiga. Ela lida com isso com bastante decência, além da alteração quando a infantaria se estabeleceu dentro da casa. E a foice também pode ... galopar como uma pulga, voando sobre obstáculos, o que muitas vezes permite que ele se junte à força de desembarque do lado inesperado da base inimiga.

Martelo (martelo). Como existe uma foice, deve haver um martelo. Este é um tanque simples comum, criado para a guerra com equipamentos inimigos; corre relativamente rápido. Pode privar veículos inimigos de armas e defesas com um ataque especial.

Rã-touro (Bullfrog). Este veículo blindado é feito tanto na fábrica de tanques quanto no estaleiro; pode ser considerado pelo menos uma máquina terrestre, pelo menos um barco. Em qualquer um dos elementos, o Bullfrog corre rapidamente e funciona de forma aproximadamente idêntica. Especificamente, ele transporta até 5 unidades de infantaria e, como já mencionado, sob comando, atira em todos eles de um canhão de circo a uma distância muito, muito sólida, de onde eles descem de paraquedas. O território precisa, sem dúvida, ser reconhecido, a força de desembarque não parte para lugar nenhum. O próprio veículo blindado está armado apenas com uma metralhadora antiaérea; em geral, esta arma é rara para veículos e está em demanda. Mas em particular, ele perderá para qualquer máquina e qualquer navio.

Lançador de foguetes (54 lançador de foguetes). Clássicos do gênero. A arma é de muito longo alcance e poderosa, mas não muito clara - tentar com um foguete, por exemplo, caçar um veículo blindado inimigo é inútil. E de perto, pode até atirar em si mesmo completamente. Mas você pode lutar com ele mesmo com infantaria, se houver muitos deles em primeiro lugar: outro modo de fogo é especializado para isso, atingindo áreas. Para a fabricação de lançadores de foguetes, Pesadelos e Apocalipses, você precisa de um laboratório de combate.

Pesadelo (Terror Drone). Este maravilhoso bot aracnídeo é usado em vez de qualquer veículo terrestre e, para surpresa de todos, sobe para casa. Mas eles o adoram não por isso, mas por um método exótico de realizar ações militares: ele pode se infiltrar em um tanque inimigo e... destruí-lo por dentro. Outro ataque é simplesmente manter o equipamento de outra pessoa no lugar, mesmo a infantaria pode fazer isso com Recomendações.

Apocalipse (tanque do Apocalipse). Tradicional : canhão pesado, estabilidade, outro ataque atrai veículos inimigos para si. Além disso, sua massa é suficiente para esmagar não apenas a infantaria, mas também a maioria dos veículos de combate do inimigo (comando - G). Saltar sobre tanques estrangeiros é um pouco insalubre, mas é rápido, sólido e confortável. Faz uma forte combinação com o lançador de foguetes: enquanto o lançador de foguetes atira em alvos distantes, o Apocalipse orgulhosamente fica na frente dele, pronto para esmagar tudo o que se aproximar. Resta apenas cobrir este pacote do ar.

Companheiro (Sputnik). Uma máquina minúscula e acessível que pode cavar em um local adequado para que seja permitido criar prédios próximos a ela. Ao contrário de um canteiro de obras real (MCV), ele não fornece uma fila de construção adicional e, em geral, não constrói nada sozinho. No entanto, custa dinheiro. E caminha sobre a água como terra seca.

Sobre o coletor de minério ( Ore Collector ) e o canteiro de obras do smartphone ( MCV ) não há necessidade de realizar uma narrativa completa aqui ou mais adiante. Vou apenas notar que eles também são anfíbios.

Se na maioria dos jogos os coletores de minério (colheitadeiras, etc.) são caçados, então tradicionalmente a planta de processamento está localizada estritamente próxima à área de coleta, que não muda de tamanho até estar cem por cento esgotada. Por isso, o montador entra no open space apenas em alterações, quando sua fábrica foi destruída.Depois disso, você pode enviá-lo para esmagar a infantaria inimiga, de qualquer maneira, ele não é muito útil isolado de sua própria estrutura.

Frota

Alguns dos carros que são construídos no estaleiro já estão descritos acima: Bullfrog, Traveler, MCV, coletor de minério. O que sobrou? Pequena:

Skat (Arraia). Um simples barco de combate, armado com o canhão do mesmo sofrido Tesla; ele pode usá-lo de forma semelhante debaixo d'água, congelando todos os navios ao seu redor, incluindo ele mesmo. Por esse motivo, um enxame de arraias pode causar sérios problemas a uma frota inteira. Isso não é tudo: conforme necessário, o Skat rasteja até a praia, soltando... pernas. Com tudo isso, ele fica engraçado, valeria a pena chamá-lo de , e não de ... Em terra, ele não possui um super ataque tão grande, ora, menor agilidade; por esta razão, nesta capacidade, geralmente é necessário apoiar um pouso distante ou defesa de emergência da base, se não houver absolutamente nada mais.

Submarino (Akula Sub). Um submarino que não é visível até atacar. E ela ataca rápida e dolorosamente. Mas, claro, apenas navios. O outro ataque de Shark é o segundo torpedo movendo-se diretamente para a frente e varrendo tudo em seu caminho.

Dreadnought (Dreadnought). E este é o navio de guerra russo, cujos mísseis estão prontos para danificar a base a um quilômetro do mar. Por causa de apenas armas de mísseis, ele não pode fazer o suficiente com a frota inimiga que se aproximou das proximidades (no entanto, ele é bastante tenaz, e mesmo que os dreadnoughts sejam atacados por bombardeiros em um momento, você pode ter tempo para trazer os MiGs) ; no entanto, com cobertura decente de Skats, Sharks e MiGs, este é o melhor meio de invadir uma base inimiga. No entanto, não é acessível de forma alguma e você não pode construir um laboratório sem uma sala.

Aviação

Espadas (Twinblade). Este helicóptero militante também pode ser usado como poder de assalto (se o inimigo ainda não adquiriu armas antiaéreas), mas seu principal objetivo é transferir tropas. A bordo, ele carrega 5 soldados de infantaria e pode penetrar onde o Bullfrog não pode alcançar; mas mais importante, ele também pode transportar equipamentos - um tanque, um lançador de foguetes, um Companion para construir uma nova base. Obviamente, não 5 peças, mas uma unidade de cada vez; mas um lançador de foguetes arrastado para um canto escondido da paisagem e disparar contra o inimigo sobre a montanha é uma dor de cabeça severa, não apenas para a IA.

Momento (MiG Fighter). O caça russo é adequado apenas para atacar aviões (como poderia ser de outra forma?), mas é brincalhão e tenaz e lida insuperável com sua própria funcionalidade. A agilidade faz dele um olheiro igualmente bom. A habilidade especial permite que você vá imediatamente para o planejado e recue para o aeródromo de sua casa com grande velocidade.

Dirigível "Kirov" (dirigível Kirov). Um dos mais famosos lançamentos recentes do RA3: um grande dirigível bombardeiro com um focinho sorridente pintado na parte frontal do balão. Suas armas são poderosas, mas a aeronave rasteja pelo céu como um caracol; você pode acelerá-lo, no entanto, neste caso, ele perderá constantemente pontos de vida. Surpreendentemente, este dirigível é muito tenaz (para dispositivos mais simples que o ar, isto é, para dizer o mínimo, especialmente); no entanto, não estou convencido de que Kirov tenha um grande futuro no PvP. Ele pede os dois caminhos e as instalações do laboratório, e é tão lento que se consegue encontrar um resultado adequado para ele. No entanto, se os dirigíveis já invadiram a base, haverá muitas vítimas e, em particular, destruição.

edifícios

Como todas as outras facções, as Recomendações têm canteiro de obras, quartel, fábrica de tanques, estaleiro, aeródromo, usina de processamento de minério e reator - seu design é comum e não há motivo para descrevê-los cuidadosamente. O quartel, fábrica de tanques, estaleiro e aeródromo formam tropas de 4 ramos; o reator garante tudo com energia. Se a comida de repente fica insatisfatória, todas as fábricas funcionam pela metade e as armas não funcionam; por isso, a eliminação de reatores é uma das táticas favoritas para invadir a base.

Super Reator. Fornece significativamente mais energia do que um reator convencional e, portanto, promove modelagem e economia de alta velocidade. Existem apenas 2 dificuldades: ele não pode ser criado inicialmente (funciona apenas na presença de uma fábrica de processamento de minério) e, se os inimigos o conseguirem, ele explodirá, paralisando completamente tudo ao redor. Mas tradicionalmente as Recomendações simplesmente vão para o perigo dado, acreditando que a agilidade é mais importante.

Guindaste de construção (Crusher Crane). Complementa a ordem de construção, e da mesma forma repara equipamentos. Uma coisa muito necessária, se houver financiamento - é necessário criar.

Laboratório de Combate (Laboratório de Batalha). Desbloqueia os mais recentes processos tecnológicos, como: a criação de lançadores de foguetes, tanques Apocalypse, pesadelos, dreadnoughts e dirigíveis, e da mesma forma a poderosa Natasha. Funciona de uma vez em todas as bases.

Os edifícios restantes são construídos em uma fila diferente: esses são os objetos diretamente envolvidos na batalha.

Muro (Parede). Todo mundo tem, mas para cada opção vamos descrever: uma barreira comum, inativa, mas tenaz. O sentido dele tradicionalmente não é suficiente, pois não atrasa foguetes, transatlânticos, carros saltadores e muito mais; e o lançador de foguetes lidará insuperavelmente com a derrota da base, mesmo sobre a parede. A não ser para refletir a batalha original... mas o prazer não é caro?

Arma Sentinela. Torre de metralhadora antipessoal; utilidade, na minha opinião, é baixa, com infantaria há muito o que lidar. A menos que em um videogame, contrariando as Recomendações, cobrir a parte traseira do desembarque ...

Arma antiaérea (Flak Cannon). Mas os ataques aéreos são uma coisa rotineira, mesmo em uma campanha, mesmo em um videogame cooperativo. Esta torre tem todas as oportunidades para compensar, mas seu alcance é mais ou menos.

Bobina de Tesla. Possivelmente o meio mais poderoso de defesa de base; para a construção requer um super-reator. A bobina precisa ser carregada de tempos em tempos; um portador de enxó de pé ou um barco é adequado para isso.

Cortina de metal (Cortina de Ferro). Alerta Vermelho Clássico: uma estrutura que circunda temporariamente um pequeno grupo de veículos (a infantaria sob ela morre) com proteção invulnerável. Recarrega por muito tempo, por isso é usado como um todo para um grupo de assalto, pronto para esmagar as defesas do inimigo. A área da cortina também não é muito grande.

Colapsar a vácuo (Imploder a Vácuo). Super arma que absorve um pedaço inteiro da base inimiga. Só demora muito pra carregar...

Passo a passo

Missão 1. O Picanço e o Espinho

A marcha vitoriosa das Recomendações começa na... Ilha Hare. Sim, sim, em Leningrado. A invasão japonesa está a todo vapor lá, e vamos nos defender contra eles... na Fortaleza de Pedro e Paulo.

Esta cidadela, por exemplo, não é completamente moderna, por isso não pode nos ajudar em nada; no entanto, isso não é motivo para deixar que os habitantes do país do sol nascente estraguem o monumento da arquitetura. Vamos estragá-lo melhor: coloque-o no canto do quartel e chame a infantaria ...

Mas a força principal nesta missão de busca não são os homens com rifles, mas a incomparável Natasha, todos os que permaneceram com ela são apenas dançarinos de apoio. Um aliado, se você o tiver representado pela IA, poderá cobrir um dos lados da ilha e repelir os desembarques do outro. Os habitantes da Terra do Sol Nascente enviaram os encouraçados "Shogun", mas Natasha simplesmente os colocará fora de ação.

E também durante a missão de busca teremos que defender o Hermitage; ele, como deveria ser, está localizado do outro lado do Neva, mas a máquina milagrosa Bullfrog transferirá nossas tropas para aquele lado; aproveite esta oportunidade e pratique o paraquedismo extremo.

Missão 2. Circo da Traição

Esta missão não é mais difícil que a anterior, mas Natasha não está conosco. Não há base, mas há um certo número de Sickles que simplesmente derrubam a infantaria inimiga. Tudo é feito perfeitamente quando soltamos pares de ursos treinados do circo no centro do mapa; mas não se apresse, é mais correto visitar uma das penínsulas (à esquerda ou à direita do circo) e soltar os portadores de Tesla ali.Com eles, as coisas correrão com mais alegria, pois alguns equipamentos nos esperam no final.

Seria melhor não perder ursos, no entanto, seria necessário identificar soldados de infantaria japoneses cavando no chão.

Missão 3. Recapturar o porto de gelo (Recuperando o Porto de Gelo)

Mas o duelo por Vladivostok será mais interessante que os dois últimos. Primeiro precisamos capturar a península e construir uma base nela; não é muito difícil, o suficiente para liberar uma força de pouso do Bullfrog. Mas os habitantes da Terra do Sol Nascente logo começarão a nos divertir o suficiente, e das tropas apenas a infantaria e o Skat com o Sapo estão abertos. E quando a península se torna nossa (aliás, aconselho a explorar sua parte ocidental), um pedaço saudável do mapa se revela no nordeste com alguns objetivos...

Primeiro você precisa se orientar com a base japonesa mais próxima: está marcada com o número 2 no local (general Nikolai Moskvin, nosso aliado, definiremos a tarefa por enquanto para pegar o cais ocidental). Mas invadi-lo com Stingrays é um prazer muito abaixo da média. Por esta razão, vamos criar uma finta: vamos desembarcar com um grupo de infantaria dura no promontório adjacente (3), sem esquecer de incluir um engenheiro no grupo de assalto, vamos nos aproximar da planta japonesa (4) e capturar isto.

Agora estamos prontos para criar equipamentos militares! Claro, isso é apenas um - uma máquina engraçada que pode alternar entre dois modos: uma máquina voadora antipessoal e um caça rápido. Mas de uma forma ou de outra, mas o tengu voa, e você pode jogá-lo onde precisar.

De terra, a base naval não está protegida, e o tengu simplesmente a esmagará. Então nossos bravos caras darão às guarnições de edifícios no centro do mapa um coquetel molotov e capturarão o hospital (5), após o que as coisas ficarão engraçadas e com um estrondo. A base principal (6) é protegida, mas não de pára-quedistas que podem pousar no ponto (7); e se Nikolai for imediatamente atacar a base de frente, isso durará uma questão de segundos.

Missão 4. Marcha do Exército Vermelho

A operação subsequente desafia os Apoiadores. Nossa liderança decidiu que o coração da Aliança está localizado próximo à sua carteira e planejou uma batalha por Genebra - o foco do capital. Há vários bancos suíços na cidade; é desejável capturá-los para receber um ingresso adicional de capital.

Nossa base está localizada ... especificamente no Lago Genebra, que não oferece a capacidade de criar tanques e infantaria. Comparativamente barato com a ajuda de Skats e a proximidade das bobinas de Tesla, você pode capturar o cais ao norte, mas daquele local para a frente, as tropas precisarão ser transferidas pelos mesmos canhões do circo. Por isso, só vale a pena fazer quartéis ali para capturar os dois bancos de lá, e isso não é um precedente.

Mas nosso primeiro problema é repelir ataques navais. Felizmente, em breve teremos submarinos; todas as pequenas coisas como golfinhos são derrubadas por Skats e armas de ajuste. Muitas torres são necessárias aqui, tanto antiaéreas quanto - a princípio - bobinas de Tesla. Mas quando os porta-aviões rastejam dos estaleiros dos Apoiadores, você precisa encontrá-los no caminho e torpedeá-los com submarinos. Um porta-aviões, como um dreadnought russo, pode realmente estragar a pele de uma base.

Se os ataques forem repelidos, nos oferecerão para construir na costa sul; e é aí que você pode se virar. Os transportadores e tanques Tesla simplesmente suprimirão (literalmente em alguns lugares) a rejeição, os recrutas limparão as guarnições e lá por um curto período de tempo e até o amanhecer, quando nos será confiada a criação de lançadores de foguetes. Com o mínimo de cobertura, eles limparão os estaleiros inimigos diretamente do aterro. Em uma palavra, não encontrei nenhum outro problema especial.

Missão 5. Ciência de Combate (A Ciência da Guerra)

Os cientistas ocidentais adoram relaxar gloriosamente depois de seu trabalho árduo; por esta razão, eles construíram sua própria base não em algum lugar nas profundezas do deserto, mas nas coloridas ilhas gregas. Nossa tarefa é capturar as instalações do laboratório inimigo.

O mapa está organizado assim: temos 3 ilhas à nossa frente, na sul há uma estrutura estranha que impede a criação de tropas tecnológicas e nas outras 2 há depósitos de minério. Além disso, além do estreito, há um grande terreno, e ali está localizado o laboratório científico pesquisado.

Nossa principal força nesta missão de busca são os helicópteros Blade. Primeiro, até que o inimigo caia em si, bombardeamos rapidamente a península do sul, após o que não é difícil estabelecer bases nas do norte. Helicópteros mais armas de instalação são proteção suficiente para bases intermediárias. Nos mesmos toca-discos, você pode fazer inúmeras transferências diretamente para o laboratório, que fica na extremidade leste.

No entanto, se você quiser facilitar sua vida, não se apresse em enviar um engenheiro ao laboratório e matar a base da Aliança nas proximidades. Antes disso, construa sua base decente, tropas, armas de instalação, peça a um apoiador para realocar suas próprias tropas para o local do laboratório. Uma vez que, assim que a área for sua, os Aliados vão começar - mãe honesta, o que está acontecendo aqui? - e comece o assalto. Você, eu suspeito, não quer repelir este ataque com sua própria equipe de desembarque. A principal direção de ataque será o nordeste; as pistolas de instalação são necessárias lá, mais corretamente a uma certa distância das instalações do laboratório.

Missão 6. Eliminação de traidores (sem traidores amanhã)

A Europa é nossa; apenas as bases navais e aéreas na Islândia permaneceram, a princípio - um aeródromo com o nome do famoso general da Aliança von Esling. Consiste em 2 metades, das quais serão organizados ataques aéreos em nossa cabeça de ponte, localizada em uma ilha quase no centro.

A primeira coisa que devemos fazer aqui é mostrar a capacidade de desenrolamento em alta velocidade. Na verdade, que nos será dado muito dinheiro no início; no entanto, depois de algum tempo, o Comandante-em-Chefe Kryukov aparecerá e levará tudo . Por esse motivo, vale a pena construir nem um, mas dois guindastes - e correr para produzir fábricas, tropas, armas de instalação. O sucesso nesta fase significa muito poucos problemas na missão em si.

Das tropas, precisaremos: aviões de combate, helicópteros, alguns equipamentos terrestres (mísseis, tanques, alguns satélites) - e o mais importante, navios de guerra. Portanto, primeiro - o estaleiro!

Jogar tropas para cima nas plataformas giratórias ou através do canhão do Bullfrog... é possível, mas doloroso. Os apoiadores têm uma defesa aérea decente, uma guarnição terrestre na presença, e as latitudes lá não são grandes, então não sairá "silenciosamente" (em geral, você pode tentar tomar a base ocidental com a ajuda de foguetes lançadores). A maneira mais fácil de matar um rebuff é bombardeando navios de guerra, bem protegidos de ataques aéreos. Quando os aeródromos estiverem limpos, sem perder tempo, estabeleça bases secundárias ali.

Para que? Então, como a missão já estaria feita? E então, que nossa vitória não combina totalmente com o general Kryukov. A propósito, temos uma conta bastante grande para ele ... então para 50 mil ...

Kryukov, o astuto, cavou no continente, onde os navios de guerra não chegam, mas disparam suas armas montadas sem o menor problema, após o que já é possível desembarcar tropas da maneira que quiserem.

Missão 7. Domar um Deus Vivo

E aqui estamos novamente na frente russo-japonesa. Nossa tarefa é simples: o assassinato do governante... Claro, o desembarque, digamos assim, não foi totalmente bem-sucedido: um dos apoiadores tinha um recruta (sim, um), o outro tinha um urso. A base está fora de questão. E as patrulhas estão por toda parte.

A chave para o triunfo é esta: corra para o oeste, desça as escadas até que as armas de armamento sejam acionadas; no sul do mapa há um prédio que pode ser explodido para desviar a atenção da patrulha. Então nós entramos no jardim, e... e a parte principal da missão começa.

Agora temos a base e o direito de criar tanques "Apocalypse" e dirigíveis "Kirov" - em uma palavra, temos à nossa disposição todo o suprimento de Recomendações, sem contar o robô "Nightmare". Mas um trabalho completo nos espera, já que o governante com rosto de sol se empenhou muito a sério.Em todas as paredes, em outras palavras, tanques e lançadores de foguetes precisarão se esgueirar até os alvos em ziguezague.

Mas o avião de combate do governante não parecia convincente. Deste lugar, um projeto trivial de ataque simultâneo de aeronaves e um grupo tanque-foguete; o último é necessário para primeiro matar as armas de instalação. Os MiGs aguardam a variante do aparecimento de caças em uma emboscada; eles devem ser imediatamente introduzidos no duelo, mas não muito cedo, pois estão indefesos contra as torres. Cuidado com a garota de comando japonesa, ela é mais insegura que a nossa Natasha, e tão difícil de ver na massa.
Após a execução do castelo real, a missão entra em sua fase final: a perseguição ao rei. Só que agora ele não se vestia de quimono, mas de robô; isso... um certo número diminui sua exposição. Ele corre para isso tão rapidamente que os Kirovs não o alcançarão, a menos que sejam colocados antecipadamente em seu caminho. Bem, vai bem de mísseis. Mas um par de Apocalipses sob a Cortina de Aço é um argumento impenetrável.

Missão 8 Testemunhas com cara de pedra

O próximo passo do governo soviético deve ser a traição: as conversas programadas com os Aliados serão interrompidas por nossas forças. Meio de assassinato do embaixador. Para que? E quem vai aprender esse Cherdenko!

A coisa toda está sendo feita na Península da Páscoa. Sim, sim, o mesmo, com grandes cabeças de pedra. Mas vamos enfrentá-los um pouco mais tarde, mas por enquanto estamos apenas preparando uma reunião solene.

Isso não envolve dificuldades; mas se mostrarmos previsão sobrenatural e levarmos em conta que seremos contra-atacados nesta missão de busca primeiro da costa oeste e depois do nordeste por terra, e se construirmos as coisas de 3 navios de guerra com antecedência, nosso destino será visivelmente mais fácil.

O assassinato do embaixador não é um problema, no entanto, imediatamente após o qual é necessário invadir a base no exterior nos Estados Unidos. Se fortalecemos a costa e construímos a frota com antecedência - isso não é um problema. A base precoce da Aliança não pode capturar a costa fortificada em torno da qual as Arraias e os Encouraçados passeiam. O principal aqui é... não ter pressa: as verdadeiras dificuldades começarão depois desta vitória, e não antes. E seria mais correto torrear a passagem nordeste no início desta fase, preparar uma cunha tanque-foguete e um pequeno (não mais necessário) esquadrão de dreadnoughts.

Desde então, o parceiro Cherdenko decide que o mouro na nossa cara fez o seu trabalho e pode sair.

Ele reforça seus próprios pedidos com um vácuo colapsar, que já está funcionando, e o relógio está correndo; e sua personalidade ele firmemente (como pode parecer à primeira vista) protegido pela força na boca de um vulcão, e similarmente por emboscadas em qualquer cabeça de pedra daquelas com que a península de Páscoa é revestida. Terá de ser dissuadido.

Nossos dreadnoughts estão prontos? Sob a cobertura de MiGs e um par de Skats, sem perder tempo, navegamos para o leste, para onde os berços são mostrados no local. Com um MiG reconhecemos a área do colapso - e diretamente do mar, até que a frota inimiga esteja pronta, cobrimos a máquina shaitan. Depois disso, os encouraçados, em convicção, fizeram o que quiseram, mas podem destruir estaleiros, aeródromos e cabeças para seu próprio prazer.

E nós vamos cuidar da fortaleza. Mas aqui, felizmente, não há nada complicado: você só precisa se aconchegar na beira do vulcão com lançadores de foguetes e protegê-los de invasões. Abaixo, eles insuperavelmente acabam com o amigo de Cherdenko em todos os 3 bastiões.

Missão 9. Scab on the Big Apple (Blight of the Big Apple)

E, finalmente, somos o comandante supremo; resta apenas explicar aos Aliados que eles perderam esta batalha. Para esta campanha de propaganda, foi escolhido o assalto a Nova York com a liquidação da Escultura do Testamento.

Em geral, primeiro você precisa matar as forças inimigas nos arredores da Estátua com um grupo de desembarque e só então pode criar uma base. Para fazer isso, há um bando de Pesadelos, e logo tanques de troféus Tesla, dirigíveis e helicópteros são adicionados a eles. Isso não é difícil, simplesmente oferece uma oportunidade de jogar Fears para o conteúdo do seu coração.

O futuro pode ser feito com navios de guerra com boa (boa!) cobertura, ou você pode conectar um colapsar, é bem permitido criá-lo. A única coisa que você não precisa fazer é conduzir uma batalha de teste: após a qual os americanos vão colocar uma pressão severa sobre você, que será muito difícil de repelir. O golpe deve ser um - o primeiro e o final.

Pela liberdade e pela democracia

As tropas da Aliança provavelmente possuem a força aérea mais convincente, é mágico o quão bons são seus tanques e porta-aviões de alta tecnologia; mas, como é tradicional com essa abordagem, eles não brilham na fase inicial de desenrolamento.

Sua infantaria é mais fraca que a russa; Claro, no mar há uma máquina incrível que suprime as armas inimigas, mas em terra a Aliança não é fácil de defender. Armas de armamento são boas, mas precisam ser reforçadas pela infantaria; e a torre reforçada não atinge aeronaves. No final, é muito difícil para eles se espalharem: em qualquer nova base, os processos tecnológicos devem ser desenvolvidos de novo. Em uma palavra, a tarefa da Aliança é se salvar até o período da alta tecnologia, resistindo aos ataques das Recomendações e do Japão...

Infantaria

Cão guerreiro (Cão de Ataque). Os cães, como é claro, mudaram as Recomendações, passando para o lado da Aliança; como os ursos russos, esses são batedores capazes de detectar espiões inimigos e guerreiros antipessoais igualmente maciços (não importa o quão irritante possa parecer, apenas de perto). Além disso, eles estão correndo rápido.

Construtor (Engenheiro). Como engenheiros russos, eles assumem prédios; no entanto, sua 2ª opção é construir não um bunker, mas uma primeira tenda de apoio. Pode nadar... em um barco de aparência desafiadora. Anda muito devagar...

Pacificador. A infantaria de base da Aliança é boa no início contra alvos a pé; além disso, ela tem... escudos. Você vê, aqueles com quem eles saem desafiando os manifestantes. Aqui eles provavelmente foram enfeitiçados, já que no modo de escudos levantados, os pacificadores permanecem insuperáveis ​​sob o fogo do furacão. No entanto, eles são muito vulneráveis ​​na limpeza de edifícios da infantaria que se instalou neles.

Spearman (soldado de dardo). (Javelin) - um lançador de foguetes de longo alcance, adequado para desafiar veículos e aeronaves. Você também pode "marcar" o alvo com eles, depois disso eles atingirão mais e com mais precisão, mas a taxa de tiro diminuirá. O alcance mais alto permite de vez em quando ocupar alturas inesperadas com eles e disparar contra a base inimiga daquele local.

Espião. Ele pode "repintar" na cor do exército inimigo, de modo que apenas batedores (cães, ursos e libélulas-robô) o reconheçam nessa capacidade; e por uma modesta taxa de 1000 créditos, ele recruta todos os inimigos que estão por perto, incluindo tanques e outros equipamentos. O custo não depende do número de recrutas!

Tânia. E, claro, a estrela da tela é Tanya, que pode desativar qualquer equipamento ou estrutura inimiga com uma mina! Claro, para isso, você ainda precisa chegar ao inimigo; no entanto, durante a operação da mina, Tanya se esconde dentro do alvo. Como depois disso ele sobrevive, não pergunte... Tanya abate a infantaria, disparando de um par de pistolas em macedônio; no entanto, seu alcance é muito menor do que o da colaboradora russa de Natasha, o que leva a danos à saúde e à beleza. No entanto, em caso de problemas, ela tem consigo um cinto especial com uma máquina do tempo portátil... que a devolve um pouco para trás (em termos de coordenadas e estado de saúde). Se você usar isso com habilidade, a estabilidade de Tanya aumenta drasticamente.

Técnicas

BMP totalmente adequado (Multigunner IFV). Um carro minúsculo e muito rápido com uma metralhadora antiaérea; pode transportar um soldado de infantaria solitário, enquanto reconfigura seu próprio ponto de tiro para sua arma (por exemplo, ). Bom para procurar e lançar engenheiros a pontos principais distantes; de tempos em tempos é usado nas etapas iniciais para cobertura antiaérea de uma coluna de tanques.

Transportador anfíbio (Riptide ACV). É construído tanto na fábrica de equipamentos quanto no estaleiro; carrega infantaria em terra e água (rapidamente), atira de uma metralhadora e lança torpedos leves na água. Não importa o quão irritante possa parecer, ele só pode descarregar tropas da maneira usual, e não como o sapo-boi russo.

Tanque < Guardião > (Tanque Guardião). Tanque base da aliança; outro modo de tiro é um raio que aumenta o dano de outros guerreiros no mesmo alvo. Em grandes grupos e apesar das metas duras, esse feixe acelera dramaticamente as coisas.

Tanque (Tanque Mirage). Além do raio de arco-íris assassino, o tanque pode ser desgastado pela capacidade de gerar um campo de camuflagem; não permite que o inimigo mire em qualquer alvo dentro dos limites deste campo, exceto o próprio Mirage (o tanque não atira de jeito nenhum). Claro, o campo em si é insuperável, então não perca a esperança de pegar o inimigo de surpresa; e, no entanto, é mais do que útil, pois o Mirage é muito durável e mascara insuperavelmente algumas unidades fracas.

Arma autopropulsada "Athena" (Athena Cannon). A arma de longo alcance da Aliança é simplesmente um serviço de orientação de fogo em órbita. A ciência não entende por que então o incêndio de 2 Atenas é mais destrutivo do que um, isso é um precedente. Outro modo fecha Atena do fogo; não é tão raramente necessário ligá-lo, já que Atena é muito vulnerável e, por exemplo, apesar da infantaria que se aproxima ou dos alevinos perfurantes, ela está realmente indefesa.

Máquina de mineração (Prospector). Vale a pena mencionar porque serve como um expansor de base para a Aliança, permitindo que você crie construções ao seu redor. No entanto, este é um método muito ruim para aumentar, já que o centro mais novo é obrigado a reaprender todos os processos tecnológicos.

O canteiro de obras móvel da Aliança é o mais comum, como todos os outros.

Frota

A partir da tecnologia já descrita - Burun e um canteiro de obras móvel podem ser feitos de forma semelhante no estaleiro.

Golfinho (Golfinho). Animais de estimação fofos podem contra-atacar navios, entre outras coisas, submarinos. O dano é pequeno e o estado de saúde não é ofensivo o suficiente, mas o golfinho custa um centavo e, se necessário, pode ... pular para que no momento do salto só possa ser alcançado por armas antiaéreas.

Hydrosword (Hydrofoil). É um pecado subestimar este hidrofólio: se seu ataque comum é uma metralhadora antiaérea comum, o outro desarma completamente o objeto inimigo até que ele esteja localizado sob o "fogo" da Hydrosword. Pense nisso: um penny boat é muito melhor para neutralizar um encouraçado! Em terra, ele, para fortuna das Recomendações e do Japão, não sobe, mas pode desligar objetos na costa - entre outras coisas, instalação de armas de qualquer tipo. Um método de guerra excepcional e suficientemente confiável com ele são os submarinos.

Destruidor de assalto (Destruidor de assalto). Navio forte e tenaz com não muito longo alcance, mas fogo maciço; seu outro modo desativa o canhão, mas os força a atirar nele. Em outras palavras, isso é praticamente uma aparência de Mirage, no entanto, os alvos protegidos por ela são visíveis! Além disso, o contratorpedeiro pode rastejar para a terra com a graça de um dugongo. Sua arma, no entanto, é muito mais fraca que a do Mirage. Solicita fluxos de trabalho de 2º nível.

Porta-aviões. O carro-chefe da frota da Aliança lança uma nuvem de pequenos aviões no oponente, atacando alvos terrestres. Os forros são obviamente inferiores em alcance aos mísseis do dreadnought soviético, mas não muito; no entanto, eles possuem homing e, portanto, estão totalmente preparados para alcançar um alvo ágil. Há também um míssil que corta o fornecimento de energia para o alvo. O poder destrutivo dos porta-aviões é colossal, mas eles são moderadamente protegidos e, muitas vezes, por causa de sua cobertura, são sacrificados por destróieres. Pede processos tecnológicos cem por cento avançados.

Aviação

Vindicador. Um simples bombardeiro, em outras palavras, simplesmente simples; um ataque de um esquadrão de quatro meras unidades pode demolir uma estrutura que não é muito forte. Um, já que o Campeão após uma única queda de bombas é obrigado a retornar ao aeródromo. Pela mesma causa raiz, um lugar no aeródromo é constantemente reservado para ele; uma estrutura é capaz de transportar menos de 4 unidades de aeronaves no total, excluindo apenas helicópteros. No entanto, não considere os Campeões desnecessários; se o inimigo não estiver bem preparado para o bombardeio, um ataque aéreo pode ter sucesso no início.

Apollo (Apolo Fighter). O caça da Alliance é um certo número mais fraco que o MiG, como se não se destacasse de forma alguma. - retorno acelerado à base.

Criocopter (Cryocopter). Este helicóptero de brinquedo pode congelar algumas unidades militares no local, mas em outro modo - reduza-as, reduzindo a saúde e os danos. Apenas tenha em mente que máquinas de guerra maciças podem de repente ganhar capacidade de manobra em tal retrabalho e simplesmente deslizar por suas próprias linhas de defesa ... Solicita processos tecnológicos de 2º nível de spin-up.

Bombardeiro do Século. E aqui está o bombardeiro pesado - a beleza e o orgulho da tecnologia aérea da Aliança. Ele, como o campeão, pode contra-atacar com bombas apenas uma vez por voo e, portanto, é inferior ao russo Kirov - mas suas bombas são mais do que convincentes, e a agilidade é muito maior do que a de um dirigível desajeitado. No mesmo século leva a bordo até 5 unidades de infantaria; você pode bombardear as armas de instalação do ar e terminar o trabalho a pé. Em uma campanha, o Centenário muitas vezes serve como base decisiva.

edifícios
Assim como as Recomendações, a União possui quartel de infantaria, fábrica de tanques, estaleiro, aeródromo, usina de beneficiamento de minério e reator. O desenho de todos estes edifícios é convencional.

Gabinete de Informação de Defesa. Não faz exatamente nada, mas é necessário para criar estruturas defensivas avançadas.

Torre totalmente adequada (Torre Multigunner). Este canhão simples é bom porque você pode pousar um soldado de infantaria nele - então ele disparará da mesma forma que atiraria (enquanto está muito mais protegido corretamente). Solução típica, mas não muito eficaz.

Torre Arco-Íris (Torre Espectro). A melhor arma da Aliança; em termos de desempenho, é aproximadamente igual à torre russa Tesla, mas não requer recarga. Ataca com o mesmo raio do Mirage; como a defesa aérea não é boa.

Cronosfera. Este poderoso sistema lança um exército inteiro pelo campo de batalha; claro, sem infantaria, apenas equipamento. Acho que não há necessidade de explicar como isso pode agradar o adversário.

Colisor de prótons. Sim, sim, este é ele, querida, aquele a quem não faz muito tempo era elegante temer a ponto de soluçar. Bem, não hadrônico, mas próton, quem chegará ao cerne da questão nesta pequena fritura? A ideia não é muito diferente da superarma de outras raças: na verdade, ela associa uma área à terra, mas demora muito para carregar.

Passo a passo

Missão 1. Cavalgada da Ameaça Vermelha

As tropas russas ocuparam quase toda a Europa - sem contar a Inglaterra e a Dinamarca; e agora a URSS vai ter sua própria versão do "Leão Marinho". As Recomendações estão tentando se estabelecer através do Canal... e escolheram um lugar com o nome simbólico de Brighton Beach para desembarcar. Não aquele. Esta é simplesmente a praia da cidade de Brighton, em East Sussex.

Assim como as Recomendações, a 1ª missão não esconde milagres em si mesma, e o comando controla cada passo seu. Primeiro - defenda-se em casas costeiras, capture armas e um hospital (a propósito, não há razão para deixar algumas das armas para seu próprio parceiro de metal - ele é muito tranquilo), então - um reflexo de alguns ataques ondas. Desembarque de "Quakushek", bombardeio de navios, dirigíveis "Kirov" ... A onda final dificilmente pode ser repelida, o suficiente "para resistir por um dia e resistir à noite".

Missão 2: Armadilha de Tubarão (O Tubarão e a Isca)

E aqui está a mais nova tarefa: Recomendações fizeram prisioneiros, apreenderam as ilhas costeiras e as bases navais, e sua frota (um certo número de navios de guerra guardados por "tubarões") está bombardeando nossa costa.Precisamos começar a libertar os prisioneiros e retomar as bases navais. Nossas tropas são, para dizer o mínimo, pequenas: um certo número de espiões e... Tanya. O extremo, você vê, muda a questão!

Existe uma base... mas apenas os mesmos espiões e bronzeados são criados nela, caso esta fique inutilizável.

Vale a pena começar pelas ilhas (um camarada simplesmente lidará com os cativos). 2 estratégias são possíveis aqui: tente passar os espiões como seus (copiando o disfarce dos soldados do Exército Vermelho) e se infiltrar nos edifícios do porto... ou primeiro Tanya limpar suas abordagens. O 2 é muito mais fácil.

Em qualquer uma das ilhas existem duas onde você pode rastejar do mar para a terra. Eles diferem em que um deles tem uma torre com uma bobina de Tesla; então, não estamos lá. Do mar para matar a torre e os guardas presos a ela - isso está além do poder de Tanya. Por esse motivo, a península mais próxima de nós precisará nadar sem ficar exposta à torre e aos fuzis do Exército Vermelho.

Cuidado: aquela península mais distante (nordeste) está patrulhando no mar... dois ursos flutuantes, cortando rapidamente as ondas. Tanya vai lidar com eles, se alguma coisa, mas eles vão devorar os espiões e não vão agradecer. Se você acabar com eles para que eles não sofram, os comunistas impiedosos liberarão 2 dos mais novos ... A propósito, você também não deve se aproximar do esquadrão inimigo: navios de guerra, desafiando Tanya, são indefesos, mas os submarinos simplesmente afogam nossa garota milagrosa.

Levantando-se do lado desprotegido, tocamos a música "Tanyusha go ashore" (acompanhamento musical - um par de pistolas), atravessamos cuidadosamente o labirinto de cercas, atirando em tudo o que se move e explodimos o quartel (caso contrário, a infantaria não pare de procriar como coelhinhos). A bobina também pode ser explodida, ou você não pode tocá-la. Existem recipientes interessantes com experiência e cura na península; A habilidade de Tanya é até necessária... Limpamos a 2ª península também, com tudo isso, Tanya ganha um asterisco. Depois disso, nos dizem para ocupar Tanya com um prédio portuário, o que não pode causar problemas ...

Isso é curioso: no começo eu me confundi e ocupei o prédio como espião. Resultado: os encouraçados das Recomendações derrubaram a estrutura que se tornou inimiga (!) Missão fracassada...

Tanya dá os códigos necessários no rádio (não encontrados de outra forma no soldado morto do Exército Vermelho sob a calça esquerda), e os submarinos Akula correm alegremente para a armadilha. Bingo! Agora você pode explodir os navios de guerra de maneira relaxada, para o qual as forças de Tanya são mais que suficientes. Eles também nos dão embarcações de desembarque de hovercraft, mas não serão necessárias aqui.

E no final, a última fase (se o camarada já liberou os prisioneiros, caso contrário será necessário fazer o mesmo truque novamente): o ataque à base russa. Com tanques e veículos leves, isso, em teoria, não é muito difícil... se não fosse pelo precedente de que há muitos veículos mecânicos nos guardas. Aqueles que entram em nossos carros e os explodem por dentro. E se a infantaria for levada adiante, os Sickles pularão e cairão sobre a infantaria com a barriga, deixando-a em absoluta ruína.

A solução mais barata acabou sendo um ataque de distração lateral com o disparo de canhões de canto e a captura de uma fábrica de tanques (está diretamente em sua linha de frente) por um engenheiro. Depois disso, temos nossos próprios Sickles and Fears, e os próximos problemas não são.

Missão 3. Agradável libertação (The Famous Liberation)

Já que tudo correu tão bem em Brighton, é hora de tirar a Europa continental também. Provavelmente visitaremos a antiga metrópole do instituto de Heidelberg...

A primeira visita à metrópole será feita ao longo do rio Neckar, para onde nossos comandantes sádicos enviaram não apenas um certo número de hidroespadas de hidrofólio, mas também um bando de golfinhos. Os pobres animais cospem água fresca e pensam muito mal de nós.

A tarefa desta etapa é preparar o desembarque e a implantação dos canteiros de obras. Não pode ficar mais fácil: Hydroswords mudam para o modo de opressão de armas inimigas e esmagam cinicamente as torres de Tesla, e golfinhos com desgosto duradouro roem pedaços de ferro para sucata. Está feito...

Isso, como sempre, é apenas uma prévia. Agora é necessário varrer da face da Terra a base soviética em Heidelberg, que delineava seu próprio perímetro com uma abundância de torres defensivas (é necessário dizer que as Hydroswords do rio não teriam terminado lá com todas as intenções ?). O comando com um sorriso mercantil pediu a habilidade de poupar a metrópole... Bem, bem.

A composição do exército inimigo é diversa: infantaria, foices, martelos e, com o tempo, o Apocalipse se aproxima. Mas o que não é rastreado até agora são os MiGs. Isso é bom, porque podemos construir os bombardeiros Devotee.

Primeiro, vamos construir uma sólida cadeia de torres do lado da base russa, colocar um certo número de Guardiões atrás dela e, assim, fornecer proteção. É melhor apertar a corrente: os medos logo serão encontrados no inimigo, e eles estão muito relutantes em deixá-los perto dos Guardiões (a parede não pode ajudar). Montagem de armas caças antipessoal e antitanque em uma proporção de aproximadamente 2:3.

Além disso, lembramos que todo esse luxo protetor é alimentado por super-reatores, eles também têm uma propriedade mágica, quando perdem sua integridade, para fazer um "hype" muito alto! E metodicamente cortar a base. Ao mesmo tempo, eles nos oferecerão para resgatar Tanya do outro lado - isso pode ser feito pelos mesmos bombardeiros. A liquidação da sede (a parte final da missão de busca) não encontrará a menor resistência.

Missão 4. Inimigo do nosso inimigo

E aqui acontece uma transformação mágica: as recomendações não são mais nossas inimigas. E tudo porque o Japão interveio na batalha. O governante Yoshiro trouxe 2 de suas próprias fortalezas flutuantes para o Atlântico, localizou-as perto de Gibraltar e no Mar do Norte e declarou que o dia do julgamento havia chegado. Bem, vamos falar do lado da defesa neste tribunal...

O marechal de campo da Aliança, por iniciativa própria, contra a vontade do comandante-chefe sul-americano Ackerman, concordou com uma aliança com a União. O poder na Aliança é curiosamente organizado... bem, isso é bom.

Uma nova missão - a libertação de Gibraltar - está ligada novamente a procedimentos de sabotagem, só que aqui está uma equipe incomum: Tanya e ... Natasha. Obviamente, se você estiver lutando sem um amigo, Natasha não será controlada por você. Não estão previstos problemas especiais nesta fase; um robô ambulante pode simplesmente explodir se você subir uma colina ao longo do teleférico (a propósito, há um kit de primeiros socorros para comandos feridos no topo). Parece que os esquadrões Tengu são capazes de fazer um bolo avermelhado estreito com 2 garotas, mas elas explodem em fila única com um típico .

A tarefa na parte tática da missão de busca também não é muito difícil. É necessário fortalecer a base (a propósito, coloque um dos grupos de torres no sudeste da base, diretamente na costa!), construir um estaleiro e aeronaves, após o que um certo número de bombardeiros e um par de hydroswords (você pode adicionar Tanya a eles para solidez) os libertará sem o menor problema de destruidores de assalto. Depois disso, a derrota da base japonesa é questão de muito pouco tempo.

Missão 5. Cidadela terrível (Fortaleza Insondável)

Mas agora vamos lidar com a força no Mar do Norte. Esta missão começa com um prelúdio de sabotagem de longo prazo...

Em geral, primeiro você precisa proteger o navio de ataques de navios de guerra e helicópteros japoneses. Para isso temos Hydroswords e golfinhos. Nós imediatamente mudamos duas Hydroswords para o modo de supressão de armas inimigas (não quatro - de que outra forma vamos atirar de equipamentos aéreos?) - voltou rapidamente para a base>. Desafiando o equipamento aéreo, defendemos diretamente no alvo.

Em seguida - a neutralização de 2 ilhas. Na primeira, há quatro espiãs do nosso lado, a companheira tem Natasha.Como seu rifle é de longo alcance o suficiente para que Natasha não se arrisque ao atirar na infantaria, os espiões imediatamente puxam os cantos dos olhos e se disfarçam de japoneses, neutralizando os geradores um a um e então o navio é completamente simples.

A segunda é um pouco mais difícil, pois a equipe é composta por Tanya e engenheiros russos; os engenheiros não podem se esconder, e Tanya inevitavelmente se machuca em duelos com o samurai. Mas kits de primeiros socorros são distribuídos para comandos visitantes na península. Os misteriosos habitantes da Terra do Sol Nascente conectaram todas as armas de ajuste aos geradores errados que eles protegem e, por esse motivo, a península pode ser "desmontada" em partes: primeiro capturamos um gerador desprotegido, depois procuramos onde o cenário as armas são desligadas (com tudo isso, o laranja desaparece na cor japonesa) - e captura o gerador próximo a elas...

E no final, você pode implantar a base e fazer a coisa real. A tarefa é esta: imediatamente (!) conduzir engenheiros a dois reatores japoneses. É impossível explodir os reatores, apenas para capturá-los, e a diferença de tempo entre as capturas não deve ser superior a alguns segundos. Portanto, é melhor se preparar bem para o ataque.

Nossa base está no mar e não é realista alinhar infantaria ou tanques; ele será completamente e dolorosamente atacado, por isso é necessário construir imediatamente uma defesa. Armas de montagem no mar não são muito necessárias (você ainda não pode colocar um lançador de granadas nelas); o esquema de defesa correto aqui é provavelmente este: quatro Hydroswords em outro modo, seguido por um par de Apollos e algo anti-navio, por exemplo, golfinhos mais um destróier de assalto.

Agora é necessário realizar a infantaria, sem ela esta missão é impossível. Capturamos a ilha recém-libertada por Tanya e, enquanto uma pequena base está sendo implantada lá, bombardeamos as armas de instalação de uma mina marítima próxima. Lá você pode fazer outra mini-base; você pode tentar se limitar a um, mas neste caso será necessário colocar o 2º das Hydroswords na frente dele. Engenheiros em seus próprios barcos de borracha, deixe-os tomar os prédios da moeda.

Não precisaremos de tanques, apenas infantaria. Construímos bombardeiros "Century", cerca de seis ou oito, os dividimos em 2º esquadrão e carregamos um certo número de engenheiros neles, e combatemos a infantaria da mesma forma.

Nesse período, ganhamos uma sanção pela construção de porta-aviões; Se você não esquecer, esses navios notáveis, além de aeronaves baseadas em convés de longo alcance, possuem ogivas que desligam instantaneamente as armas de instalação. Portadores sob a cobertura de Hydroswords começam a limpar as torres, primeiro perto de nossos 2 alvos. É possível realizar reconhecimento aéreo para cada opção - e instruir o equipamento aéreo do convés para matar tudo o que se move e atira nas proximidades dos geradores ... E se você acabar com o resto do ar e dirigir rapidamente os engenheiros para onde eles deveriam ser.

Missão 6. Um Monumento à Loucura

Tudo estava indo tão bem, e de repente o idílio soviético-americano é destruído pelo comandante-chefe, Sr. Ackerman; ele decidiu apontar sua super arma para Moscou e infligir um ataque preventivo - até que os próprios comunistas o fizessem. Bem, não está excluído que ele não se enganou, mas os democratas não saem do sindicato primeiro, e mesmo por esse método!

Então precisamos colocar Ackerman em espera antes que seja tarde demais. A propósito, ele escondeu sua própria arma... de uma maneira peculiar. Cherdenko zombou das esculturas da Ilha de Páscoa, e esse lutador pela paz e pela amizade não encontrou nada mais correto do que profanar o famoso Monte Rushmore, aquele em que estão esculpidas as pinturas de 4 de seus colegas. Algo me dá uma dica de que na situação de sua vitória, a coletividade dos Estados Unidos não o aprovará!

Tudo está amarrado, de acordo com os bons princípios desta campanha, do trabalho de Tanya; você precisa explodir a torre de rádio e, antes disso, matar o gerador. É comum; exceto que é necessário ter mais cuidado com os cães correndo por toda parte, contornar o gerador para cobrir as armas de instalação e até não explodi-lo no calor do momento, mas capturar o quartel pelos engenheiros - você precisará de mais .

A parte da missão da missão não pede pequenas coisas complicadas, apenas a velocidade é necessária, pois esta etapa inicia a corrida ao longo do tempo. A operação para desabilitar os senhores dos presidentes deve ser realizada em alguns minutos.

Em breve teremos um tanque mágico "Mirage", capaz de disfarçar o exército ... isso praticamente não poderá nos ajudar, já que as cabeças do presidente queimam tanques com um olhar, e Mirage não se disfarça. Na minha opinião, aqui vale a pena concentrar-se na tecnologia aérea; e até do quartel para levar cinco ou seis engenheiros. Um construtor capturará a estrutura monetária mais próxima, mais dois podem ser revertidos em um carro blindado para carros distantes e 3 serão úteis para nós ao longo do enredo.

A tarefa número um é capturar os prédios que alimentam as cabeças. Você não pode chegar lá com seus próprios pés, por esta razão precisamos girar o centro de comando ao máximo e fazer o bombardeiro . É ele quem vai lançar nossos engenheiros para três gols. Apenas tome cuidado, cuidado com a defesa aérea inimiga; será bom matar as segundas armas de instalação que estão inutilmente saindo no sul no meio. Simultaneamente a isso, no norte da base, é necessário fazer uma defesa, de acordo com a habilidade, para que a instalação dos canhões de defesa aérea termine na borda oeste do mapa: não somos os únicos tão sábios que conduzimos forros ao longo da borda.

Além disso - atacamos o alvo final com ataques aéreos. Com tudo isso, vamos deixar um avião na base, vamos precisar. Quando o centro de controle de armas cair, o comandante-em-chefe Ackerman tentará permanecer vivo em sua limusine pessoal; não está totalmente claro por que o general da Aliança deveria detê-lo (há algum palpite de que Ackerman ainda tenha superguns escondidos em algum lugar?), mas somos chamados para detê-lo. Algumas bombas param muito bem as limusines.

Bem, aprendemos os pré-requisitos para a estranha ação do Sr. Comandante-em-Chefe de um conto completamente diferente ...

Missão 7. O sol se põe para sempre (Forever Sets the Sun)

E agora chegou a hora de fazer uma visita ao imperador. Antes, porém, nos estabeleceremos na cabeça de ponte e tentaremos aguardar os reforços das Recomendações.

A tarefa desta etapa é repelir ataques vindos do mar e, pela habilidade (recomendo muito tentar fazer isso!) Matar as armas de instalação e estaleiros dos japoneses. Os recursos serão muito, muito escassos, então não haverá dinheiro suficiente para melhorar o centro de comando.

A maneira mais fácil de organizar a defesa é trazer os tanques para a beira da praia, construir três ou quatro canhões antiaéreos nas proximidades e trazer Hydroswords para o mar na frente dos guardas com outro modo ativado. Então adicionamos um certo número de golfinhos a eles. Esta configuração fechará a base de muitos convidados indesejados.

Em seguida, você precisa suprimir as estruturas navais do inimigo; quanto a mim, é mais fácil atrair navios de guerra inimigos com Hydroswords e causar danos a um esquadrão de bombardeiros simples.

Por mais irritante que possa parecer, as Recomendações ainda estão sendo consultadas, não há tropas de apoio à vista; vamos lutar contra nós mesmos?

A 2ª fase da missão de busca é muito volumosa e tediosa. São quase 10 alvos que devem ser mortos, e entre eles está a frota de batalha do príncipe japonês...

Então, temos fragmentos de uma base semi-quebrada no sudoeste (1) e uma nova base no nordeste (2). Tendo contado brevemente as cavernas redondas acinzentadas no local, vemos que a distribuição de recursos, para dizer o mínimo, não é nossa. Além disso, não é necessário esperar o mesmo de um companheiro nesta missão de busca - ele está praticamente trancado em sua própria cabeça de ponte, o Japão domina o mar. (Para mim, ele também sentou meus aeródromos com seus próprios bombardeiros leves, perdedor ...)

No entanto, quase no início, ganhamos reforços na forma de um par de Atenas. Depois de cobri-los com o que Deus enviou, sem esperar por um enorme punho de choque, pegamos a península (3) e nos acomodamos nela. É apenas uma caverna, mas... na minha opinião, não deveria ser enviada uma mini-base, mas um verdadeiro MCV. Por quê? Para ambas as circunstâncias:

1) nossa base ainda não chega ao mar, e sem frota não há nada a fazer aqui, além disso, sem uma frota supertecnológica, então ainda seria necessário desenvolver processos tecnológicos na mini-base;

2) se você fortalecer perfeitamente a península colocando armas de instalação em todo o perímetro, isso imobiliza uma grande parte dos ataques. Se você se agachar em um canto, haverá visitas constantes aos dois lados da baía. O que, asseguro-lhe, é bastante desagradável. Não poderemos impedir a construção da frota na baía a leste de (3), mas se o estreito for atravessado, essa frota permanecerá lá.

Com toda a franqueza, os habitantes da terra do sol nascente não estão prontos para Atenas.

Então, chegamos lá como mestres e nos entrincheiramos, mas por enquanto Atenas (esperemos que eles tenham sobrevivido - não há resistência dura lá) e os equipamentos construídos durante esse tempo vão eliminar o alvo (5). Ela é boa porque pode ser baleada de uma distância sólida, geralmente sem ser exposta a um golpe; mas vale a pena acompanhar o grupo atacante com um par de Apolos e, da mesma forma, evitar o golpe do Oni japonês (que matará Athena em questão de momentos se eles se aproximarem). Mas não se limite ao ponto principal - por trás dele estão destruidores psiônicos, superarmas japonesas!

Em seguida estão os objetivos (4) e (6). Por qual começar? Como a habilidade aponta, (4) não representa um perigo em particular, mas (6) nos bombardeará, mesmo que todos os edifícios marcados como tarefas da missão da missão sejam demolidos (em geral, ataques pontuais nas casas principais nesta missão de busca são contra-indicados: derrubar rapidamente todos os alvos não aparecerão, e a base inacabada causará um grande número de problemas). No entanto, (6) é protegido muito mais corretamente, além disso, se tentarmos aumentar, receberemos imediatamente um golpe da frota (8).

Se já temos uma frota de popa, é necessário aceitar (6), embora isso seja provavelmente um derramamento de sangue relativamente pequeno; ao mesmo tempo, comece a atirar em estaleiros ao largo da costa e só então (possivelmente pela aviação) demolir tudo o que pode criar na península. Se não houver frota, você pode afiar os dentes em (4) por enquanto; Tanya pode ser necessária lá.

Assim que o ataque em (6) começa, o Prospector rasteja para (1) - para restaurar a mina de minério lá. Por que especificamente neste caso - já que a frota inimiga, espero, está ocupada defendendo (6). Toda a mesma operação não pode resultar; em geral, você pode dominar (1) com a ajuda da cronosfera, se não sentir pena de seu recurso.

A base (7) neste momento está absolutamente cheia de torres, mas se a frota não estiver sendo construída em (6), ela pode ser derrotada do mar. Primeiro, obviamente, vem a frota de ataque - Hydroswords e destróieres de assalto, provavelmente com apoio aéreo, mas os porta-aviões devem ficar bem atrás. Com tudo isso, não se deve chamar a atenção da frota (8) e dos edifícios inimigos em (6), se eles permanecerem. Se tudo estiver bem feito, você pode eliminar os pontos principais em (7) e deixar o restante da base ferver em seu suco.

E no final, a frota imperial... O alvo mais nojento para mim foram os "Sea Wings", que, à vontade, ou submarinos (e são invulneráveis ​​debaixo d'água), ou transatlânticos. Eu confesso, eu os matei não muito honestamente - eu os levei para debaixo d'água com Apollos e terminei ... com 2 explosões de uma super arma. E sem eles, os encouraçados são fáceis de bombardear.

Missão 8. A Grande Armadilha do Urso

Obviamente, as Recomendações não vieram para apoiar por uma razão. E agora (mais tarde, algumas revelações chocantes de um médico Zelinsky que fugiu para nós), queremos "reconhecer" sua base em Cuba.

Primeiro, vamos realmente explorar; conosco um casal de espiões e um tanque "Mirage", que está a cargo de um camarada. Por uma taxa modesta, os espiões recrutam tudo o que anda e dirige; ou seja, infantaria com bobinas de Tesla e engenheiros. Com a intenção, você pode enviar um engenheiro para uma fábrica de tanques próxima e alinhar alguns veículos de combate - você precisará disso.

Enquanto acompanhamos o Mirage (reconhecimento em um tanque ao longo das avenidas da cidade - oh, este romance único de Red Alert!), Spies devem atrair o máximo de equipamentos possível. Isso facilitará a vida no futuro.

Portanto, a culpa é confirmada: em Cuba, planeja-se lançar um grande número de Kirovs para bombardear nossas cidades. É impossível permitir um terrível ataque de tartarugas voadoras em assentamentos pacíficos. Vamos criar uma base e defender...

são armazenados... sob os estádios, que são como padarias em Havana. Nossa tarefa é matar os estádios (fãs de futebol nervosos, por favor, não olhem) e atirar nas aeronaves decolando. O camarada lida com o segundo relativamente bem (no entanto, ele precisará de apoio) e de forma alguma - com o inicial.

Fomos obrigados a ter "capturado" portadores de Tesla e talvez um certo número de carros; eles podem e devem demolir imediatamente o estádio no local de pouso, e então, com o mínimo de cobertura, encaminhá-los para invadir o ponto central de lançamento. Durante esse período, as Apollos estão sendo construídas na base, quatro coisas no mínimo, e indo para pontos de perigo.

O estádio do outro lado do estreito pode ser deixado para a sobremesa, desse lugar o dirigível ainda passará pela nossa base e será baleado com sucesso. Mais desagradáveis ​​são os 2ºs pontos ao norte; mas se na primeira fase conseguimos fazer um pequeno exército, então com apoio aéreo o estádio americano (aquele onde vimos Kirov pela primeira vez) será simplesmente destruído. Mas para o nordeste, será necessário fazer um grande grupo de assalto com Atenas e Mirages.

Missão 9. A Lua Nunca Os Terá

Parece que a dor de Moscou na perda de Cuba? No entanto, a destruição letal dos estádios Arena e Gigante del Este levou as Recomendações à beira da derrota, e o parceiro de Cherdenko quer desaparecer de vista... para onde "o mundo ainda não foi danificado pelo capitalismo". Não, não está no Império Celestial, não na Mongólia, está no espaço.

Ackerman enfiou suas próprias armas em Rushmore; Cherdenko teve pena do Mausoléu, ele escolheu construir um cosmódromo ... sob a Fortaleza de Pedro e Paulo. Bem, vamos cuidar disso!

Estamos começando, com toda a ilusão, na península de Vasilyevsky; é necessário contornar os postes, nosso MCV reduzido ao ponto pretendido e construir uma base. Praticamente não há truques aqui.

Então uma tarefa é revelada: matar as 7 Cortinas de Aço que guardam a Cidadela de Pedro e Paulo, e então, quando terminarem de protegê-la, a própria cidadela. É uma pena, mas o que você pode fazer.

Você precisa começar energeticamente: o tempo é limitado e os recursos não estão transbordando. Como de costume, no início nos é dado um exército decente, que pode e deve tomar a base mais próxima. Na medida do possível, admire a Catedral de Santo Isaac da torre do tanque, pela qual você passará ... não, não pela vista!

Estritamente falando, não há nada particularmente difícil nesta missão de busca - o principal é se mover rapidamente e salvar Mirages. Do equipamento aéreo, os criocopters serão úteis na etapa inicial. Não se esqueça de construir rapidamente um colisor de prótons; vamos precisar dele um pouco para invadir a própria fortaleza.

Se as Recomendações executam neste videogame a opção de um jogador "rápido" e a União - "poderosa", então o Japão tem o significado de "astúcia". E com ela ela lida com a fama: quase todas as suas tropas podem ... ser transformadas. Por exemplo, de um bombardeiro - a um submarino ou de uma arma antiaérea autopropulsada - a um helicóptero de ataque ... Milagres, bem, isso é tudo. Com um aceno da mão, um exército é transformado de um tipo para outro; é muito difícil se preparar para a guerra com ele. Assim que sua base foi esmagada por helicópteros, você dirigiu os caças - e agora o helicóptero cai no chão e se transforma em uma arma antiaérea invulnerável ao MiG.

Obviamente, você tem que pagar por isso. A perua tradicionalmente perde para um especialista estreito em qualquer uma das áreas de seu próprio trabalho. Portanto, a máquina milagrosa Tengu pode ser um carro blindado antipessoal - mas visivelmente mais fraco que o Serp, ou talvez um caça, que, no entanto, quase pode lidar com o MiG, mesmo para um casal.E como absolutamente toda a aviação no Japão é mostrada por vários "lobisomens" - os habitantes do país do sol nascente não possuem aeródromos! - É muito difícil para os habitantes da Terra do Sol Nascente capturar superioridade na atmosfera.

No entanto, a infantaria do Japão, na minha opinião, é a melhor do videogame. Ela simplesmente lidará com a infantaria de qualquer outra civilização, até mesmo os portadores de Tesla. Ela só carece de ursos rosnando e cães que atordoam a infantaria - mas os habitantes da terra do sol nascente lutam bem com eles. A frota também é um partido poderoso; é muito difícil resistir no mar no Japão, exceto talvez com a ajuda da tecnologia aérea.

Outra marca registrada do exército japonês mecanizado é a distribuição sem restrições. Praticamente sem "pequenas bases" e "maior distância do canteiro de obras". Cada estrutura nasce como uma máquina anfíbia vagarosa (chamada de ), que rasteja ou nada onde é chamada e se desdobra lá uniformemente. Não há nada impossível, por exemplo, em posicionar canhões à frente de suas posições enquanto o inimigo é distraído por um ataque lateral. É improvável que tal enfoque seja dado às Recomendações ou à Aliança.

Claro, isso retarda um pouco o processo de construção - já que são necessárias duas distrações para formar qualquer objeto, e bloquear o caminho para o local planejado pode levar a um atraso. Se, por exemplo, o canteiro de obras estiver no aterro, as Recomendações ou o Sindicato podem construir com confiança um estaleiro na água, e os habitantes da Terra do Sol Nascente terão que esperar até que o estaleiro sobre rodas rasteje até a descida na água, e então navega para uma determinada posição...

Há também um inconveniente mais grave: no poder da total autonomia de qualquer estrutura, os japoneses estudam processos tecnológicos separadamente para um determinado quartel ou fábrica, e não no prédio central. Em outras palavras, para criar navios de guerra em alguns estaleiros, é necessário desenvolver qualquer estaleiro até o limite. As conclusões, eu acho, são óbvias. No entanto, os habitantes da Terra do Sol Nascente podem se espalhar o quanto quiserem, e isso redime quase tudo.

Infantaria

Bot explosivo (Burst Drone). A Aliança tem cães, as Recomendações têm ursos... e os japoneses têm libélulas. Claro, não vivo, mas mecânico. Este microavião também serve como batedor, identificando espiões; ele não pode contra-atacar, mas pode se ater à máquina guerreira inimiga, desacelerando-a completamente, ou pode se autodestruir com um alto , desligando a fonte de alimentação do inimigo. A máquina é muito necessária, no entanto, e difícil de usar.

Guerreiro Imperial. À primeira vista - um atirador de pé comum ... Mas nas costas - uma katana e, sob comando, com um clique alto, ele corre para destruir o inimigo com fatias finas. A infantaria desmorona - é um prazer olhar.

Tankboy (Tankbuster). Um tio com um chapéu cônico clássico e com uma arma de feixe completamente fora do padrão. A capacidade de se esconder cem por cento no solo, deixando apenas uma tampa na superfície, mas na hora certa de pular e atirar no tanque, oferece um desempenho extraordinário. Mas não se esqueça de que um menino de tanque entrincheirado não sairá de um buraco por iniciativa própria, é necessária uma ordem direta.

Shinobi. Assassinos invisíveis que podem desaparecer após um ataque em uma nuvem de fumaça; eles atacam tanto em uma batalha próxima quanto de longe - com shurikens. Os prédios guardados são surpreendentemente "limpos", toda a infantaria inimiga é despedaçada... isso é apenas as feras que não gostam. O quê mais? Oh sim, eles virar em movimento. Uma falha excepcional - eles exigem o 2º nível de processos tecnológicos.

Anjo foguete. Parece, o que mais pode surpreender os shinobi depois? Saudações ardentes da série animada: meninas com maletas de jato - a morte de todos os seres vivos! Sim, eles voam, e seu lançador de foguetes é capaz de atingir pelo menos o solo, até mesmo alvos voadores; O 2º modo de ataque imobiliza. Em uma palavra, eles sozinhos poderiam ter sido suficientes para garantir a supremacia aérea do Japão... se não fosse pelo mau estado de saúde comum à infantaria. Do contato com uma arma antiaérea ou um caça, as garotas voadoras se recuperam como moscas.

Yuriko. As garotas foguete vieram do desenho não sozinhas, mas com um líder. Yuriko é o resultado japonês de Tanya com Natasha voando sobre o chão com um psi-comando. Ela não voa, mas especificamente voa; seu ataque é tão poderoso quanto o de Tanya, e o outro atinge a área ao redor. E, no entanto, a garota milagrosa japonesa, na minha opinião, será mais fraca do que suas contrapartes ocidentais, pois ela é exterminada à distância sem problemas particulares. A infantaria japonesa é poderosa com lutadores comuns, e não com uma super-heroína única.

Construtor (Engenheiro). Executa opções normais; e ele é fascinante porque, em vez de construir bunkers ou tendas de assistência médica, ele pode... por um certo número de segundos. acelerar. Como você sabe, o treinamento força os engenheiros a apenas andar de um lado para o outro; Assim, os habitantes da Terra do Sol Nascente aprenderam a lubrificá-los suavemente no verso com aguarrás. Esta é uma vantagem inestimável ao capturar edifícios; eles conseguem fazê-lo realmente imediatamente.

Técnicas

Tengu (Mesha Tengu). Disponível em 2 formas: Mecha Tengu - carro blindado antipessoal em uma almofada de ar (em outras palavras, não voa sobre obstáculos, mas se move sobre a água), armado com uma metralhadora. Ao comando, salta e torna-se um caça a jato Jet Tengu; pode retornar à sua posição original. Tengu é um lobisomem voador japonês, então o título faz muito sucesso. Como lutador, o Tengu é fraco, como um carro blindado também é mais ou menos, mas a versatilidade fala por si; não esqueçamos que a reencarnação pode ser usada para escapar de um golpe, e a forma de jato se move muito mais rápido e supera obstáculos (voando para o outro lado do mapa, pousando - e agora um ataque japonês inicial está pronto).

Transporte oculto (transporte repentino). E esta máquina pode fingir ser sua para um oponente, como um espião da Aliança. Em geral, ela não pode contra-atacar (seu é a escolha de um padrão para copiar); no entanto, ela carrega 5 unidades de infantaria e se move rapidamente, mesmo na água. Um inimigo desatento corre o risco de obter uma base absoluta de infantaria e engenheiros japoneses... Ele é exposto por batedores e torres.

Tanque (Tanque Tsunami). Tanque anfíbio; sua arma é muito mais ou menos, no entanto, funciona bem em armaduras pesadas, mas em outro modo, aumenta drasticamente sua própria defesa. Basicamente, no entanto, é bastante fraco: é chato invadir a base com seu apoio por muito tempo, exceto para esmagar a infantaria. Além disso, os processos tecnológicos exigem o 2º nível.

Walker (Striker-VX). Esta arma antiaérea autopropulsada se assemelha a um pavão sem cabeça andando com pernas longas. Em uma situação de necessidade, ele vira a cauda, ​​que acabou sendo uma hélice de helicóptero, e decola. Se no chão o caminhante atinge apenas equipamentos aéreos, então do ar - apenas em alvos terrestres. Como arma antiaérea, é bom, mas como helicóptero é visivelmente inferior ao Russian Blade. Solicita fluxos de trabalho de 2º nível.

O governante do Oni (Rei Oni). E este grande bot na forma de um samurai estilizado substitui um tanque pesado para os habitantes da Terra do Sol Nascente; suas armas são igualmente excelentes para desafiar a infantaria e desafiar a tecnologia. Em outro modo, ele avança, atropelando tudo em seu caminho, incluindo tanques. A propósito, eles são o que na maioria dos jogos de fantasia é chamado de ogro-mago; o bot é completamente valente de tal nome. Pede processos tecnológicos cem por cento avançados.

Canhão de força de onda. Arma japonesa de longo alcance de enorme força letal; bem, ele carrega por muito tempo, mas há outro ataque na opção de uma guerra com equipamentos inimigos que se aproximaram, permitindo que você atire imediatamente. Naturalmente, tal voleio será muito mais fraco. Pede processos tecnológicos cem por cento avançados.

Frota

Tanque "Tsunami" pode ser criado no estaleiro, assim como o coletor de minério.

Yari (Yari Minisub). Um pequeno submarino capaz não apenas de um ataque de torpedo, mas também de um aríete autodestrutivo (modo ). O ataque de torpedos, em geral, é bastante fraco.

Asa marinha (Sea-Wing). E esse submarino é maior e mais capital, e pode decolar, virando um bombardeiro. Ao mesmo tempo, este bombardeiro não é obrigado a retornar à base para cobranças. As asas do mar são bastante manobráveis ​​e bem fora do caminho, no entanto, o poder de ataque não inspira respeito especial. Requer processos tecnológicos de 2º estágio.

Cruzador (Cruzador Naginata). Apenas um navio antinavio, mas nessa capacidade é catastroficamente eficaz. Ele lança torpedos, mas em outro modo - um leque inteiro de torpedos diretamente à sua frente, o que é suficiente para eliminar um bando de golfinhos ou outros pequenos navios. Se todos acertarem no mesmo alvo... também muito bom.

Encouraçado < Shogun > (Encouraçado Shogun). Um navio com um poderoso canhão de feixe de longo alcance que pode bombardear alvos terrestres - em uma palavra, um navio de guerra comum; mas ele tem uma vantagem justa sobre seus colegas, pois está longe de ser indefeso em uma batalha acirrada. Seu outro modo é o ataque de aríete, que simplesmente afunda os pequenos navios e submarinos do inimigo. Ele tem dificuldades apenas com ataques aéreos; há apenas uma defesa deles - Tengu, que, como já mencionado, não são muito produtivos.

edifícios

De um conjunto típico de prédios, os japoneses não possuem aeródromo - pelos motivos listados anteriormente. Todos os edifícios aparecem na forma de um - uma máquina que precisa ser colocada no lugar e implantada. No entanto, a construção em si está avançando muito rapidamente ...

Computador central (Nanotech Mainframe). Não faz nada além de desbloquear o acesso a armas de posicionamento avançado e superarmas.

Defender VX (Defensor VX). Outro exemplo do japonês: uma torre de metralhadora que pode ser alternada para o modo antiaéreo e vice-versa. Ele protege muito medíocremente dos tanques e, se você pretende cobrir seriamente a base, precisará criar armas de montagem mais poderosas e usar esta como um todo como defesa aérea.

Torre Onda-Força. Mas essa arma me pareceu ainda mais forte que a russa e a americana; de uma só vez, derruba praticamente qualquer coisa. Bem, parece de alguma forma mais impressionante ... No entanto, sua construção requer um computador central, bem, consome muita energia. Não vamos esquecer que você pode tentar construí-lo diretamente na mente da base inimiga.

Colmeia de nanorrobôs (Nanoswarm Hive). Protege um pedaço de terreno de qualquer invasão por um curto período de tempo; sair dele também é irreal. A área de defesa é muito maior que a da cortina de aço soviética, mas permite que tanques "cortinados" invadam a base inimiga, e este é um meio puramente defensivo.

Decimador Psiônico. Uma super arma típica - ela simplesmente pega e esmaga um pedaço da base inimiga em pedacinhos. Encargos, é claro, bastante por um longo tempo.

Passo a passo

Missão 1. A Morte do Pai Frost

O aspecto da estratégia dos japoneses é ainda mais peculiar do que a engenharia do exército. Pensando na campanha contra as Recomendações, o governante não está nada preocupado com as legiões da URSS, nem com fábricas militares, nem com depósitos estratégicos, e nem mesmo com o desdobramento da gestão. A tarefa do exército, em seu entendimento, é minar o espírito de luta dos russos. E para isso é necessário ... matar santuários, como vários meninos com corneta e meninas com remo, e também arruinar o feriado sagrado do povo soviético. Que férias? Bem, não o sétimo do outono, que triunfa lá! Naturalmente Ano Novo!

Storm, comandante soberano, da cidade de Vorkuta, perturbou as férias de Natal e queimou uma enorme árvore de Natal na praça da cidade. Os russos, atordoados por esta operação, vão se render. Não para nós, mas para um psiquiatra.

Nesta missão de busca, somos praticamente liderados pela mão, então praticamente não há truques. Vamos nos acostumar com o mimetismo de um transporte secreto, as habilidades dos guerreiros do Império, shinobi e lutadores de tanques (nós garantiremos que seus raios derretam insuperavelmente não apenas tanques, mas também monumentos russos). E no final organizaremos um campo de tiro para os submarinos Yari.

Missão 2. Subjugação dos fracos de espírito (Para Conquistar Espíritos Despedaçados)

O avô Kholod foi derrotado, mas o espírito russo ainda é insatisfatoriamente fraco. Agora espera-se que mate a Pátria. Nem todos, mas apenas sua personificação na cidade de Stalingrado. Todos os outros mineiros de bronze e Guardas Vermelhos encontrados lá também devem ser exterminados.

Primeiro, assim que navegamos até o local e montamos as bases da base, é necessário fortalecer essa base; mas é mais correto, surpreendentemente, esforçar-se imediatamente para se fortalecer ao longo da linha do rio, caso em que absolutamente toda a missão passará com um estrondo. Com um par de canhões, Tengu e Tsunami fortalecerão insuperavelmente a ponte e, quando nossos veículos se arrastarem ao longo do rio, nenhuma provocação das Recomendações os impedirá de alcançar seu objetivo. E então as guarnições das pontes orientais podem ser direcionadas para o canto nordeste do mapa para uma tarefa adicional - o que simplificará bastante o ataque à base central.

Missão 3. Eis o Poderoso Santo de Espadas

Deixe os funcionários Zverev, Intern, Dominguez e o resto tremerem, pois nossa operação subsequente envolve a captura de Odessa, onde o comandante-em-chefe russo Kryukov cavou!

A 1ª fase envolve a escolta de carga tática por 4 helicópteros de combate Striker VX. Os transportes vão por mar, eles estão tentando parar as arraias e os tubarões. Os últimos precisam ser atingidos no momento da subida, ou seja, é completamente irrealista impedir que eles atirem no comboio. No ponto final, você precisa pousar rapidamente os helicópteros, transformando-os em andadores antiaéreos para matar as espadas do oponente.

E então... e então a vida se torna encantadora, já que um supergigante - , também conhecido como Shogun - um bot de três braços e três cabeças, será montado a partir de uma carga misteriosa. Não posso deixar de notar: é ótimo que esse soberano não esteja no videogame cooperativo; sua presença ali significaria um fim certo para tudo.

O Santo das Lâminas com um golpe valente destrói praticamente qualquer objeto e tudo o que teve a imprudência de estar localizado à sua frente. Outro ataque - aquele simplesmente mata todo o inimigo que caiu no círculo ... em um círculo muito grande com o centro no robô. O quê mais? Ah sim, ele está sendo tratado por descargas elétricas de torres Tesla e transportadores Tesla.

Eu não diria que existem pelo menos algumas dificuldades nesta missão de busca, mas ainda pede alguma precisão. Já que o Shogun ainda é vulnerável; bem, em Odessa, existem grandes armas no sortimento (eles são nosso objetivo principal), capazes de ferir decentemente um superrobô. Além disso, ele não possui o menor armamento antiaéreo, e as Recomendações têm muitos helicópteros.

Com os helicópteros, em geral, há um truque: no entanto, nem o ataque principal nem o adicional os atinge, eles podem ser mortos se o ataque principal for atingido em qualquer objeto próximo a eles. Isso nem sempre é simples (o bot ataca muito lentamente), mas funciona. E, claro, você precisa se esforçar a qualquer custo para não matar as torres de Tesla; disparar contra kits de primeiros socorros é ridículo.

Há também um objetivo secundário na missão de busca - arrasar a Odessa Opera House e outros lugares interessantes. O também foi incluído no número deles, que não é exatamente próximo aqui, mas... para o Santo das Lâminas, isso não é um anzol.

Missão 4. O Cemitério da Frota Tola

Enquanto o Japão destruía pacificamente as Recomendações, a perigosa União decidiu esfaqueá-la pelas costas. Um ataque covarde sem uma declaração de batalha ocorreu... em Pearl Harbor, é claro. Nesta realidade, ele é japonês!

Nossa tarefa é fortalecer o porto, não deixar navios e aeronaves inimigas irem até lá e proteger... o que você acharia? Naturalmente, monumentos.Provavelmente os Yankees estão dormindo e contemplando, parece matar nosso samurai de bronze!

Primeiro você precisa capturar os localizadores para ter informações sobre os dilemas que se aproximam com antecedência e colocar as armas nos pontos principais. Os pontos principais são primeiro a foz da baía (a segunda baía será fechada por um amigo) e as aproximações ao cabo ocidental, ambos um objecto aproximadamente motivado e aproximadamente desembarque. Da costa, eles devem ser levantados com alguns caminhantes, e com a intenção do mesmo Tengu. Não há necessidade de gastar dinheiro em capacidades offshore adicionais.

Então tudo se resume à troca oportuna de torres e caminhantes entre os modos "ar" e "terra", dependendo do que está por vir. Você pode tentar helicópteros sob a cobertura de Tengu para fazer uma visita de retorno à base da Aliança, mas é difícil conseguir energia para isso. É mais correto acumular caminhantes e Tengu nas linhas defensivas. Vale a pena igualmente fazer uma reserva com pequenas forças de reação rápida (por exemplo, infantaria em transporte) para a opção se um amigo ou você perder o grupo de desembarque.

Depois de algum tempo, o Naginata será enviado para nós, e isso será uma resposta adequada aos porta-aviões da Aliança.

Missão 5. Ataque à Tartaruga Negra

A espinha dorsal do poder marítimo do Império é uma fortaleza flutuante; um novo ataque da Aliança é direcionado a ela. Ele ataca... de uma maneira peculiar: com a ajuda de canteiros de obras. Se toda a fortaleza é cercada por florestas, os habitantes da terra do sol nascente só podem cometer seppuku.

Por esta razão, a primeira parte da missão de busca é atirar em canteiros de obras flutuantes. Isso não é difícil, pois nossa frota é mais do que suficiente para isso. E é aqui que algo um pouco mais interessante entra em jogo.

Quando a viagem de resgate chega à ilha, usinas de energia e fábricas de minério já estão sendo destruídas. Como devemos ter em mente da missão de busca da União, se algo acontecer com as estações que alimentam a península, terminará mal. Por esse motivo, será necessário, por enquanto, deixar colheitadeiras pacíficas para os gaijins e correr para derrotar os nós de energia e repará-los rapidamente pelos engenheiros.

Imediatamente, sem perder tempo, é necessário começar a criar uma frota e esquadrões de caças; é tentador proteger a frota do céu com anjos-foguetes, mas os Apolos os matam com muita facilidade. Não vai funcionar sem o Tengu. O principal problema nos ataques às bases navais inimigas será na defesa aérea; por esta razão, é necessário destruir os aeródromos o mais rápido possível, é mais fácil conquistar a superioridade no mar.

Missão 6. Fúria da Tartaruga Negra

É hora do Red Alert visitar a E3! Nossa fortaleza flutuante está desembarcando em Los Angeles com o objetivo de assumir os centros de mídia locais e ganhar o controle sobre o éter onipotente. Não nos esqueçamos do moral dos habitantes; já que com os monumentos em decocto de Los Angeles, vamos fotografar santuários tão importantes como a roda gigante e a montanha-russa ocidental! O observatório na montanha será profanado pelos próprios americanos, que construíram uma enorme arma em sua cúpula; Seria bom resolvê-lo cedo, então como essa Big Bertha pode ser foda.

Desembarcamos na costa perto da borda da fortaleza; desse lugar, 2 canhões grandes, muito grandes, cuidam pacificamente de nós. E se criarmos uma base perto da água, para que esses canhões atirem pela nossa área, eles vão mudar a defesa do perímetro por algum tempo. Isso é muito relevante, pois é próximo - uma base com um estaleiro e uma fábrica de tanques, na verdade, muito próximos. Bem, do leste não está muito longe dos edifícios da aliança. Nós nos agarramos às nossas armas nativas e pedimos defesa...

Com isso ganhamos tempo, para que, sem desperdiçar energia com canhões de instalação, preparemos uma batalha para a base mais próxima. Com a intenção de ocupar completamente metade da base com engenheiros (em veículos cobertos com um protocolo secreto), ou você pode construir armas de ondas que simplesmente bloqueiam o alcance das torres.

Precisaremos de muitas tropas e fundos nesta missão de busca, mas existem suficientes no local; você deve capturar imediatamente o maior número possível de engenheiros.

O observatório, por mais irritante que pareça, é insuperavelmente protegido das tropas terrestres, o ar não é um elemento japonês e está muito longe do mar. Resta invadi-lo por toda a base, incorrendo em pesadas perdas, ou ... disponibilizá-lo para atirar em seu parceiro e acumular a habilidade para atirar com a ajuda de protocolos ocultos. Lá temos bombas de pára-quedas e um ataque aéreo; se você aplicar tudo de uma vez, ela, você vê, é suficiente.

Vamos pegar a habilidade na base sudeste, que está longe de ser atingida pelo observatório. Há um problema com sua batalha: no entanto, ela é medíocremente protegida (as torres de arco-íris perto do centro de mídia são simplesmente demolidas do ar), os reforços do grupo principal são simples e generosos. Por esta razão, imediatamente com o início do ataque, conduzimos um certo número de torres para o norte-noroeste da base e as implantamos descaradamente sem esperar o final da batalha. E nos fortalecemos em prédios próximos a eles. Vamos, baratas, vou te tratar com uma bala...

E se ao menos descermos lentamente até as cavernas da base sudeste e demolirmos tudo o que ali se move e agita a bandeira sul-americana. Um navio ou um par de anjos-foguetes nesse período serão levados por uma roda gigante; a experiência acumulada deve ser suficiente para um observatório ardente e saudável. Depois disso, junto com um companheiro, atacamos a base principal.

Missão 7. Bárbaros na Baía

Ege, então é aqui que o Japão tem tanta informação sobre os projetos dos apoiadores... Eles podem criar robôs não só de tamanho ciclópico, embora completamente humanos. Agora vamos descobrir os pré-requisitos para a misteriosa insanidade de alguém...

É tudo letra, e a "física" da missão de busca é o mais simples possível: como o terreno do inimigo é insuperavelmente baleado do mar, apenas a frota, cobertura aérea de bombas e reconhecimento de alvos serão úteis para nós. No mar, os habitantes da Terra do Sol Nascente são tão bons quanto a magia; é claro, os americanos têm um grande número de aeródromos, e os caças serão necessários em uma grande variedade. E primeiro, até pegarmos os aeródromos, precisamos cobrir nosso próprio esquadrão com protocolos ocultos e uma nanocolmeia. Em uma palavra, tudo é bastante simples, e nem fica claro o que essa missão está fazendo no número 7.

Missão 8. Caia, Kremlin! (Desmoronar, Kremlin, Desmoronar)

Esmagaram Odessa, mas agora vamos agradar aquela parte da população que dorme e vê a liquidação de Moscou. O Japão chegou às margens do rio Moskva e planeja fazer da visita do Kremlin seu próprio Shogun.

Posteriormente, pode parecer à operação de Odessa que nossa tarefa é simples, pois temos uma supermáquina do nosso lado, mas não é assim. Capturar Moscou requer precisão e cálculo meticuloso.

1ª fase - aguardamos a chegada do Shogun; durante este tempo, somos convidados a capturar o asilo com as figuras russas necessárias. Especificamente capturar, não matar. Este objetivo é opcional, mas se for alcançado, será incomparavelmente mais fácil, pois um grande número de edifícios russos passará para o nosso lado.

Então, estamos preparando a operação; isso requer transporte, nele - dois engenheiros (para cada opção) e mais dois ou três soldados de infantaria, e da mesma forma três ou quatro Tengu. Desde o início, temos um protocolo oculto - e isso será a defesa do nosso grupo, caso contrário, ele não passará pelas torres Tesla (eles não podem ser enganados repintando veículos).

Mas não vamos nos apressar, pois assim que a bandeira japonesa sobrevoar o bunker, o Shogun aparecerá e uma nova fase da batalha surgirá. E isso, surpreendentemente, não é vantajoso para nós: antes disso, precisamos fortalecer bem a base.

Somos persistentemente aconselhados pelo psi-destroyer, mas por que precisamos disso quando existe um Shogun? É mais correto gastar dinheiro em torres de armas, enquanto apenas 2 torres de ondas devem ficar na passagem que leva ao nosso parceiro. Este cabeça-dura não vai segurar a rua sozinho, e em algum momento o comandante-em-chefe Kryukov trará lançadores de foguetes daquele lugar, que atirarão na base de longe.Os canhões de montagem de metralhadoras devem ser colocados dentro da base e, assim que houver torres de ondas suficientes, mude-as para o modo antiaéreo. Além disso, construímos geradores com margem.

Menos de um minuto antes da chegada do Shogun, capturamos o abrigo; agora temos muitos prédios desnecessários para nós em todo o local. Desnecessário, já que não há fábricas de aeronaves entre eles, e tanques e infantaria. Não precisaremos particularmente de recomendações. Mas eles fornecerão "emprego" para as tropas russas e, portanto, não nos apressaremos em vendê-los, tentaremos fazê-lo no momento final. Como as Recomendações geralmente começam a destruir seus próprios prédios antigos com reatores, veremos rapidamente para que os geradores de backup eram necessários: os prédios mais novos podem sobrecarregar a energia e desligar as armas de ajuste.

O shogun naquele período pisa na terra firme para demolir as torres Tesla lá; aqui, o antigo quartel russo está criando um casal de engenheiros para capturar as casas de câmbio do outro lado do rio Moscou.

Com o Shogun nessa luta, você precisa ter o máximo de cuidado possível. De fato, embora as torres da Tesla estejam em estoque, há um risco que não estava em Odessa: medos. Esta criatura rasteja para o superrobô e, embora lentamente, mas no final, o rói por dentro. Os ataques de Blade Saint funcionam em Fear, mas ele é lento e essas pulgas correm rápido.

No padrão, vale a pena dirigir alguns carros velozes na frente do Shogun (Tengu, por exemplo, ou Russian Sickles); Pesadelo quase constantemente infecta a primeira coisa que aparece. Em qualquer situação, o mapa deve ser constantemente explorado ao redor do Shogun para que o Pesadelo não passe despercebido, e a batalha alternativa do nosso monstro deve ser salva na opção da chegada desses parasitas para fritá-los de longe.

Há outro movimento: manter o Shogun no rio a uma distância da terra firme, construir estaleiros e começar a bombardear alvos do mar. Esta não é, digamos, uma rota de muito sucesso.

Enquanto o Shogun se diverte em Zamoskvorechie, estamos construindo muito Tengu na base. No entanto, definitivamente precisaríamos de seis ou oito peças no final da missão, mas seria mais correto fazer mais delas, já que muitos helicópteros de ataque chegarão em breve. O Shogun não pode lutar contra eles; tentar salvar, no entanto, parte das torres de Tesla no rio, já que a morte do Shogun, mesmo após a destruição do Kremlin, é igual à derrota. Tengu não resolverá dificuldades com helicópteros (MiGs os derrubarão), mas podem economizar energia.

No final, o monumento a Lenin no Kremlin desmorona... e aqui fica claro por que estocamos os Tengu: um helicóptero inimigo está tentando tirar a máquina do tempo. Felizmente, o piloto foi aparentemente arrastado para o helicóptero após uma dose de choque da bebida estatal soviética, enquanto viajava por toda Moscou antes da partida. Mas para interceptar, precisamos de muito Tengu, alguns dos quais definitivamente serão derrubados no caminho.

Missão 9. Tremor da última flor avermelhada (The Last Red Blossom Trembled)

E agora - as convulsões finais da Aliança. O Japão ataca Amsterdã, onde um refugiado da URSS, o professor Zelinsky, está sentado no Centro de Tecnologias Avançadas. máquina do tempo.

O inimigo tem um par de colisores, que ele não deixará de acertar em nossa base; ele deve ser disperso desde o início para obter a menor perda. O centro da base ajudará na nanoproteção, se você ligá-lo corretamente.

No entanto, nada ajudará a base, senão matar os aeródromos do outro lado da baía. Com tudo isso, os rocket angels, que seriam muito necessários, ainda não estão disponíveis. O mais comum é construir um computador central e alguns de torres de ondas, atacar com pequenas forças, destruir as armas de instalação na fronteira e colocar as suas no lugar delas. Tendo cavado no istmo, você pode espremer metodicamente o inimigo, atraindo-o para suas próprias torres. Não nos esqueçamos de fortalecer imediatamente o aterro com armas antiaéreas, caso contrário, as visitas dos bombardeiros esmagarão rapidamente nossa base.

Se você tiver a sorte de sobreviver à salva do colisor e atingir a base aérea, tudo é muito mais simples. Já que agora há tempo e dinheiro para construir um estaleiro no mar e começar a formação de navios de guerra. Amsterdam é construída no sentido de combate é simplesmente uma obra-prima: corredores longos permitem que navios de guerra atirem em qualquer alvo que eles reconheçam do ar. Colliders, para não disparar o 2º tiro, devem ser mortos com protocolos ocultos e seu psi-destroyer.

Leve em conta que o Centro de Tecnologias Avançadas está protegido contra bombardeios navais e... de superarmas e protocolos ocultos. É mais confortável invadi-lo com anjos-foguete.

Página do jogo: Command & Conquer: Alerta Vermelho 3.

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