Neste projeto, você interpretará Johnny, um jovem maravilhoso que muitas vezes se encontra falido. Nascido em uma família pobre em Nova York, ele mora na rua e não possui quase nada até herdar um pequeno e infeliz cassino no campo de seu tio recém-falecido, o que significa que Johnny é seu único e único morador mais próximo. herdeiro. .
Evil Days of Luckless John: Acerte o Jackpot
Chute o beliche da prisão com o pé. Concentre-se em baratas rastejando para fora do colchão. Em seguida, fale com o jovem sentado na cela ao lado, para isso você precisa bater na parede. No final da conversa, faça barulho na cela gritando pela janela da prisão e dando descarga no vaso sanitário. Quando essas ações estiverem concluídas, bata na porta e fale com o vigia. Você pode obter as Regras da Prisão dele. Depois de ler o livro, o vigia virá e jogará uma tigela de mingau em sua cela. Experimente a comida oferecida e, em seguida, chute a cama com o pé e comece a esmagar as baratas. Por um período específico de tempo, é necessário transferir todos os insetos. Posteriormente, este, como cozinheiro da prisão, será colocado em uma cela vizinha, converse com seu vizinho duas vezes.
Na véspera no mesmo local (Cassino)
Uma vez no escritório, vá para a porta dos fundos. Sem abri-lo, vá até a mesa para usar o telefone. Após o diálogo com Billy, abra a gaveta da mesa. Transfira o cinzeiro e o papel para o sanduíche meio comido e pegue uma régua. Em seguida, coloque a pilha inteira na ordem inversa. Você precisa alcançar a revista do carro que está no fundo da caixa. Percorrendo-o, você encontrará uma página com o número 5 circulado. Em seguida, usando uma régua, vasculhe a urna, você encontrará um pedaço de jornal no qual poderá ver o número 24. Em seguida, vá para o quadro de avisos pendurado na parede do lado direito da porta da frente. Tem um calendário marcado com os números 1, 8, 7, 2. Portanto, há a data completa do nascimento de Billy: 24/5/1872. Para descobrir como usar o cadeado corretamente, vire a foto no canto inferior esquerdo do quadro, abaixo dela você encontrará uma observação sobre o funcionamento do cofre. Depois de tirar a chave e a barra de ouro, tente abrir a porta dos fundos. Após uma tentativa frustrada de fazer isso, mova o pedestal para a janela, quebre o vidro com um lingote e aguarde a conclusão de suas decisões. No pátio, pule na caixa e escale a cerca. Então passe pela porta, corra pelo corredor e saia para a rua. Vire à direita e corra para a 2ª curva. Ao virar a esquina, vire à esquerda e depois à direita. De uma praça insignificante, vá para a direita entre os prédios, depois vire à esquerda para entrar em um pátio insignificante. Pegue a caixa perto do hidrante e coloque-a ao lado da porta. Puxe a 2ª caixa para a cerca e escale o muro para o pátio adjacente. Lá, passe o carro até o tijolo caído no chão. Olhe para cima para ver tábuas soltas nos andaimes. Depois disso, colete mais pedrinhas, volte para as florestas e comece a jogar pedrinhas nos tijolos sobre os quais as tábuas estão. Depois de deixar cair uma das tábuas, suba-a e dê um passo à direita ao longo da parede.
Novamente no dia seguinte em um lugar muito amigável (Prisão)
Após o diálogo com Kerry, saia para o corredor. Para não chamar a atenção do vigia, você pode se pendurar nas mãos, segurando o corrimão. A primeira porta ao longo do corredor leva ao banheiro, mas sobre a avaria, você não pode agradá-lo lá. Não pare de avançar, desça as escadas, se necessário, esconda-se na escotilha para não ser pego pelo segundo policial e vire à esquerda no corredor. Na sala onde a cadeira elétrica está instalada, use o interruptor na parede. Quando o alarme for acionado, corra diretamente pelo corredor e suba no primeiro cano, para evitar o encontro com o xerife e caminhar quase livremente até o escritório dele.
Pegue o ursinho de pelúcia do quartinho de Barnaby, você precisa colocá-lo na cadeira elétrica e ligar o interruptor novamente, depois se esconder no cano novamente. Enquanto o xerife está "acorrentado" ao seu próprio ursinho de pelúcia, tente vasculhá-lo, depois volte para a cela de Kerry para pegar a perna da mesa que fica à esquerda da janela. Com o apoio dela, você pode pegar a chave do banheiro. Lá você encontrará uma escova velha, que deve primeiro ser embebida no vaso sanitário, e depois acesa pela cadeira elétrica, transformando-a em uma pequena lanterna. Agora você pode ir para os esgotos.
Sistema de esgoto
Movendo-se ao longo do túnel, vire à esquerda. Quando você sair para o 1º corredor com ratos, corra para a frente, no canto direito do prédio há uma passagem pela qual você sairá no 2º corredor. A saída dele está localizada no canto esquerdo. Depois de passar por um pequeno corredor, você sairá no 3º salão habitado por ratos. Siga para a esquerda e você chegará ao coletor. Usando o dispositivo que controla o estágio da água nas câmaras, localizado na parede atrás de você, esvazie o tanque certo. Descendo as escadas, pegue a alça de metal da caixa e suba as escadas, onde você encontrará uma recompensa. Em seguida, retorne ao dispositivo e esvazie o tanque esquerdo. Em sua parte inferior você encontrará uma engrenagem velha. Depois de encher o tanque central com água, mova-se pelas plataformas e crocodilos flutuantes até a saída. By the way, é impossível permanecer em répteis por muito tempo, porque. eles podem rolar e comer você. Permanecendo na rede abaixada, insira a engrenagem em um local vazio e, em seguida, insira a alça na 2ª marcha para levantar a rede.
Fábrica
Depois de sair da oficina, vá para a primeira caixa de ferro. Deslize-o em uma passagem estreita para que faça um análogo da ponte. Puxe a caixa superior ao longo da passagem resultante. Tendo chegado ao canto, corra para o fundo do corredor até as passagens e arraste outra caixa de metal daquele lugar. Com o apoio dele, crie pontes para arrastar a 1ª caixa até a plataforma, onde ela precisa ser colocada no quadrado preto e amarelo. À direita da plataforma ainda há alguns quadrados iguais, coloque a 2ª e a 3ª caixas nelas. Atravesse as passagens abaixadas para o lado direito do corredor, de onde vá para o escritório do canto. Retire a lata de feijão da urna e prenda-a na corrente ao redor do armário. Em seguida, retire um pedaço de barbante da gaveta da mesa e prenda-o ao frasco. Em seguida, você precisa obter correspondências da mesa em que o celular está. Com o apoio deles, acenda a corda inserida no pote de feijão. Após a explosão, um "jammer" será revelado a você, dentro do gabinete, o que impede você de fazer uma ligação telefônica. Coloque o controle deslizante inferior no meio da escala, o do meio à esquerda do inferior e o superior - aproximadamente 2 quadros à direita do inferior. Posteriormente, essas manipulações, a seta grande deve desacelerar na zona esverdeada e você pode fazer uma ligação telefônica. Depois de falar ao telefone, pegue uma pequena caixa da mesa, saia do prédio, desça as escadas e vá para a esquerda até a porta que leva ao ar fresco. Uma vez do lado de fora, pegue o pote da pilha de lixo à esquerda e despeje água no recipiente encontrado do radiador de um carro quebrado. Pegue um pedaço de cano de metal dos canos empilhados e converse com um amigo que veio ao seu encontro. Em seguida, vá para as tábuas dobradas atrás do galpão e coloque uma panela de água sobre elas, depois use fósforos para fazer uma fogueira. Novamente, retorne à fábrica e passe pela porta localizada no lado direito da entrada do escritório.
Tente abrir o armário com um cortador de tubos.Após uma tentativa fracassada, retorne ao homem no carro e peça uma ferramenta. Depois de tirar o pé de cabra do porta-malas do carro, você pode abrir o armário trancado. Dele você pode obter um traje civil, uma navalha assustadora enferrujada e espuma de barbear. Volte para o penico, coloque a navalha nele para desinfetá-lo. Com sua navalha limpa, volte para o banheiro e mude seu visual.
Metrópole
Posteriormente, assim que você chegar com sucesso à cidade por uma estrada que sai da fábrica, envie-a para um bar local. Para isso, suba as escadas, passando por trás do prédio, próximo ao qual o carro está parado. Após conversar com o jovem na porta do bar, entre no prédio. No bar, fale com Kerry e depois com Rog, que está sentado à mesa. A partir dele você verá que os documentos mais recentes podem ser obtidos no tanque, que fica próximo à entrada do estabelecimento. Não se apresse em enfiar a cabeça no lixo, mas para começar, converse com o pianista e o barman, depois vá para a cozinha pela porta localizada perto do balcão. Após o diálogo com o chef, olhe na geladeira e retorne ao barman para pedir uma tesoura. Com o apoio deles, você pode cortar a barba do cadáver deitado na geladeira. Tendo adquirido o que deseja, converse com o pianista (o homem ao piano). A partir dele, você verá que o cozinheiro tem um desodorante que pode ajudá-lo a se livrar do mau cheiro vindo da lata de lixo. Ferramentas de chifre adquiridas levam-nas ao seu dono. Para documentos falsos, Rog exigirá 500 moedas. Para conseguir as finanças, vá ao quarto do Kid, que fica atrás da cozinha e peça ao dono do estabelecimento. O garoto lhe oferecerá para trabalhar no luar e, para isso, você ganhará as finanças necessárias. Pegue os fios elétricos da gaveta da escrivaninha e saia para a rua. Vá para o edifício adjacente com o sinal "Exotic Warez". No lado esquerdo da porta frontal, aplique os fios no quadro de distribuição para que todos os terminais estejam engatados. Isso não é difícil de fazer, por isso não vou descrever em detalhes. Após ligar o aparelho e executar o lote final de bebida forte, entregue o produto final na fazenda a caminho da metrópole.
Rancho
Converse com o agricultor sobre o trabalho. Em seguida, jogue batatas nos alvos fornecidos. Tendo feito o treinamento, você encontrará uma arma com a qual precisará proteger o rebanho do ataque de um bando de coiotes. Depois disso, você ganhará alguns fundos, mas obviamente não são suficientes para comprar documentos. Antes de deixar o rancho hospitaleiro, pegue um pacote de fertilizante que está na porta do celeiro.
Chegando da vila, fale com o jovem na garagem. Ele se oferecerá para participar de corridas por financiamento, mas para começar a receber, você precisa concluir uma pista de teste. Crie-o e então você pode dar preferência: participe de corridas ou vá para Kid. No entanto, você pode ganhar dinheiro extra para documentos apenas participando de corridas. Tendo adquirido os documentos mais recentes, vá para Chendu (o proprietário da garagem). Ele o enviará ao xamã local, fornecendo-lhe sua própria van em seu decreto. Durante o movimento, mantenha-se do lado direito, ou seja, vire sempre à direita e você chegará rapidamente à casa de Chimichiku.
A casa de Chimichiku
Vire à direita do portão. Pegue uma garrafa de solvente vencido de barris velhos. Em seguida, passe pela casa para a parte de trás da cerca. Lá você encontrará um xamã que irá conjurar uma jornada para a vida após a morte.
Afterworld
Na urna atrás do alto-falante, você encontrará um bilhete, que deve ser "perfurado" na composteira, próximo à entrada da exposição, e um saco plástico com fundos. Então você pode ir para a exposição. Tendo vagado um pouco entre as exposições, você chegará a uma plataforma onde há um certo número de casas de dinheiro. Vá para a esquerda, lá você será solicitado a preencher um recurso e apresentá-lo na janela UB40 - esta é a próxima casa à esquerda. A partir desse lugar, você será enviado para escrever outro pedaço de papel e colocar um carimbo na janela 69. Deslize este papel para a próxima casa no sentido horário. Lá você será informado sobre a necessidade de escrever outro documento importante e depois transferi-lo para a janela ao lado. Em seguida é outro documento com sua transferência para a janela adjacente, e então sua paciência está prestes a explodir. Ofereça as finanças até a última janela e você terá uma audiência com seu tio morto. Voltando à terra, converse com o xamã sobre o local e a máscara. Então você precisará andar na parte de trás de uma van e atirar de volta dos motoqueiros atacantes.
Labirinto subterrâneo
Para se livrar das algemas, você precisa pressionar as setas na ordem mostrada anteriormente. A qualquer momento, a composição se tornará um pouco mais complicada, mas acho que você pode lidar com isso sem avisos.
Tendo jogado fora os grilhões, remova o trombone da parede oposta. Então volte e desça as escadas à esquerda. Quando você soltar a senhora, vá para a pilha de lixo. Lá você encontrará 2 remos. Em seguida, vá para a passagem localizada à direita do local onde a mulher está. Coloque os remos e o trombone no carro destruído. À direita, contra a parede, encontra-se um esqueleto do qual você pode remover a luva de borracha. Em seguida, volte para o enorme salão e use a luva para desligar os ventiladores. Em seguida, mova a caixa para o fundo das escadas e volte para a ponte onde você estava acorrentado. Daquele lugar pule para a borda do lado direito e vá até os fãs. Usando um cortador de tubos, remova as duas hélices e instale-as no carro, depois vá atrás da mulher. Movendo-se ao longo do canal, vire à esquerda, depois à esquerda novamente. Chegue à primeira bifurcação e aterre na "manga" esquerda. No corredor redondo com caveiras, puxe as alças dos 4 pinos e retorne rapidamente ao carro. Retorne ao enorme salão pelo qual passou há pouco tempo e nade pela passagem que foi bloqueada quando não havia água suficiente. Vire à esquerda e nade até o final. No 2º corredor, a saída está localizada no canto direito.
Retorno à metrópole
Depois de falar com Candy, vá para o bar do Kid. Em seguida, retorne à oficina e entre no carro com a capota aberta. Um mapa será aberto para você, no qual você chegará rapidamente à fazenda da mãe de Helen. Lá você espera filmar com dez mafiosos, alguns dos quais estarão localizados na frente da fazenda, e outros no jardim, localizado atrás das constituições. Feito isso, você retornará à metrópole. Navegue até o bar, converse com o jovem parado na porta e depois faça um passeio em seu barco improvisado até o local onde os irmãos afogaram o mapa de seu tio. Depois disso, você precisa voltar, evitando seixos submersos. De acordo com a localização, navegue até o templo do Reverendo Papa. Bata duas vezes na porta do lado direito. Um machado cairá do andaime aos seus pés, com o qual você poderá arrombar a porta do lado esquerdo e entrar. No sótão, procure em cada pilha de livros e caixas, você deve coletar 10 fragmentos. No topo, vire para o reverendo Brown duas vezes, ele não poderá lhe dar uma resposta, porque. estará morto. À esquerda, há uma caixa na qual é necessário usar os fragmentos encontrados. Você precisa montar o disco para que ele não feche o orifício da tampa, caso contrário, você não poderá abrir a caixa e pegar a chave do museu naquele local. Lá dentro, você será recebido por uma velha, com quem precisará de algumas rodadas de socos, após o que poderá alcançar a máscara. Para abrir a vitrine em que está localizada, será necessário resolver um enigma fácil com bolas. No campo de videogame, você será cativado apenas pelos cantos dos 3 níveis inferiores. O circuito é tão simples que seria ridículo explicá-lo passo a passo.Tendo alcançado a máscara e o mapa, você precisará realizar uma reunião com seus próprios companheiros e depois ir para um cemitério abandonado, onde cadáveres animados vagam em bandos. Você pode chegar lá dirigindo um carro pelas cavernas antigas. Neles, siga a regra da mão direita, ou seja, vire apenas para a direita quando houver essa possibilidade. Chegando ao cemitério, você terá a chance de atirar nos mortos-vivos. Esta etapa será muito reminiscente da conhecida queima de galinhas, apenas os cadáveres devolverão, ao contrário das aves.
Virtulândia
Após um diálogo com uma tia pequena, pule nas células piscantes. Então você continuará o discurso com uma senhora desconhecida. Em seguida, repita o salto sobre as células em qualquer ordem e você poderá obter mais informações. Conforme você continua falando, você receberá uma missão para entregar um ursinho de pelúcia. Para fazer isso, corra para a direita (se você estiver de costas para a porta de onde veio), desça e pule na plataforma com um pedaço de ferro dobrado para abaixar a ponte. Ao adquirir um brinquedo, a formação da virtualidade o enviará pela porta ativada para outro teste. Espera-se que você, como um pãozinho, chegue ao vizinho daquela mulher encantadora com quem você acabou de se despedir. No decorrer do movimento, você terá dificuldade, exceto pelos labirintos giratórios. Você precisa rolar sobre eles ao longo do caminho final e mover-se nas curvas para a direita, caso em que você pode superá-los. No final do caminho, você encontrará um bot com quem precisa ter uma conversa completa. Você verá uma abundância de informações fascinantes nele.
Metrópole
Fale com Chenda sobre o relógio, e então vá para o Kid's Bar. Fale com ele, Kid dirá que horas são e você precisará retornar a Chenda na oficina. Ajude-o a consertar o trator, depois vá para a fazenda comprar feijão Poof-Poof. Mamãe Helen vai carregar um corpo inteiro para você, tudo o que resta é conduzi-los cuidadosamente até o destino. Ao dar os grãos para Chenda, você o ajudará a inventar o combustível mais recente para um trator de corrida. Com este combustível, o trator correrá como um carro de corrida de Fórmula 1 e não será difícil para você vencer a corrida final.
Bunker Barnaby
Para explodir o portão do poço de areia, você precisa de uma bomba, que o ladrão do seu cassino pode fazer. Ele vai pedir para você entregar uma barra de sabão, um pedaço de cachimbo, solvente e fertilizante. Tudo, exceto sabão, você tem. Sobre o paradeiro dele você verá pelo barman. Você encontrará um remanescente nos arbustos à esquerda da entrada principal do templo. Em seguida, retorne ao cassino e entregue todos os elementos da bomba ao ladrão. Tendo adquirido uma carga dele, retorne à pedreira e exploda o portão. Lide com os guardas no pátio, então desça para o canal no tabuleiro, suba no tubo lateral. Nele você chegará ao telhado da fábrica. A partir desse lugar, suba no 2º tubo da borda do telhado e encontre-se dentro do prédio. Tudo o que será lançado a seguir lembra os dias em que os consoles Dendy e Sega reinavam, exceto que o desempenho gráfico é melhor. Quando você finalmente chegar a Barnaby, atire a flecha para fazer seu veículo descarrilar, e então assista ao final.
Página do jogo: Dias maus de Luckless John.