Dracula: Resurrection Passo a passo - 100% concluído

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Para quem não sabe que tipo de jogo é Dracula: Resurrection e, portanto, não leu meu artigo no CG, deixe-me lembrá-lo.

D:R é a missão mais difícil baseada no uso global de animação (excelente qualidade, deve-se notar). O enredo deste divertido jogo é uma continuação do mesmo "Drácula" de Bram Stoker. Quem é o Drácula em geral, espero que não haja necessidade de explicar? Esse personagem aparece em qualquer filme ou livro mais ou menos decente sobre vampiros.

Então, vou contar brevemente o enredo. Nosso personagem é um jovem advogado inglês, Jonathan Harker, que uma vez conheceu o Conde Drácula através de seus deveres oficiais. O conhecimento não foi muito agradável e terminou com John e seus amigos pegando Drácula no caminho escuro da Floresta da Transilvânia e cortando sua garganta (figurativamente falando). No entanto, o conde conseguiu conhecer a esposa de Harker, se apaixonar por ela e fazer dela uma vampira. Aconselho a todos os interessados ​​que assistam à adaptação cinematográfica desta história de Coppola, onde Harker é interpretado por ninguém menos que Kina Reeves. Mas nós divagamos. Neste jogo, nosso objetivo será salvar nossa esposa (Jonathan), que, obedecendo ao chamado de Deus sabe como Drácula reviveu, foi para seu castelo. Um marido amoroso não deixou de seguir, e o jogo começa a partir do momento em que nós (Jonathan Harker) estamos parados à noite na estrada que leva a uma taverna, em algum lugar da Transilvânia. E antes de tudo, precisamos chegar ao castelo do Drácula.

Em primeiro lugar, vamos à taverna Golden Raven e imediatamente encontramos uma companhia de tipos nojentos, mas a vez deles chegará, mas por enquanto vamos conversar com o dono da taverna. Depois falaremos com o regular, o Velho. Em seguida, saímos da taberna e seguimos direto para as placas. Seguimos à esquerda (Pons), na próxima bifurcação novamente à esquerda e saímos para outras placas (esquerda CALVARIUM, direita CUEMETERIUM). Seguimos para a esquerda e subimos para um lugar alegre, uma plataforma de pedra com uma grande cruz, iluminada pelo luar morto. Não tenha medo, mas vá atrás da cruz e pegue a funda do chão. Depois voltamos à bifurcação anterior e vamos para a direita (CUEMETRIUM). Fica ainda mais divertido. Cemitério! O mais lugar para passeios noturnos de turistas da Inglaterra. Bem nada. Entramos no portão e imediatamente vamos para a esquerda, lá encontraremos uma picareta. Você acertou! Por que ir ao cemitério à noite se não para desenterrar algumas sepulturas?! Usamos a picareta na sepultura, sobre a qual algo brilha. Depois de vários golpes da picareta, desenterramos uma bela engenhoca - o amuleto do dragão. Voltamos à taverna. Agora você ainda pode conversar com a anfitriã e o velho, há novos tópicos para conversar. O velho vai nos dizer como usar a funda. Saímos da taverna novamente e vamos para a primeira bifurcação. Desta vez para LACUS. Chegamos à casa no lago. Aqui encontraremos um vilão já familiar da taverna, ele nos mandará embora de maneira muito indelicada. Bem, você tem que descobrir isso. Vamos recuar um pouco e seguir por um caminho quase imperceptível até uma casinha em cima de uma árvore (subimos as escadas). Vamos olhar ao redor e ver um rato voador desavisado que voa na borda. Bom alvo para um estilingue! Vamos usá-lo. O ratinho assustado fará um pequeno barulho, o que será suficiente para o velho mal-educado ir vigiar o cais. Vamos ao posto dele e pegamos emprestado o taco que ele esqueceu às pressas. Imediatamente, sem sair da caixa registradora, usamos um bastão em seu antigo dono e o mandamos tomar banho em água gelada. No mesmo lugar, vamos olhar para o barril próximo e pegar a flauta, e depois iremos ao cais e encontraremos uma boa faca.

E de volta à taverna. Conversamos com os presentes. Desta vez, o avô tocará a melodia secreta dos vilões na flauta, que eles chamam um para o outro. Precisamos dele para chamar o bandido barbudo que guarda a ponte para o castelo. Primeiro, desceremos ao porão, onde encontraremos um excelente telescópio no armário, e depois subiremos as escadas para o nosso quarto. S-sim, não luxo, é claro. Todas as paredes estão penduradas com cruzes e molhos de alho. Serviço, no entanto. Mas precisamos ir para o sótão, e simplesmente não podemos chegar à escotilha. Mas somos inteligentes! Movemos o baú, agora, subindo nele, olhamos ao redor e encontramos uma alça que abre a escotilha. Abrimos e subimos no sótão, lá instalamos o telescópio em um tripé e olhamos. Vemos o mesmo gangster na ponte. Usamos flauta. O barbudo tem uma audição excelente! Ele correu de cabeça para o chamado da flauta e se acomodou muito confortavelmente. Bem debaixo de algo obviamente pesado, pendurado em uma corda. Aproximamo-nos da corda e usamos a faca. Camarada está descansando. Descendo do sótão, encontramos a anfitriã, que está muito assustada com os acontecimentos e nos informa que fechou a taverna. Bem, você terá que encontrar outra maneira de entrar e sair. Saímos pela porta de onde veio a anfitriã. Esta é uma varanda. Está claramente precisando de reparo, pois há um buraco na borda. Descemos no buraco e seguimos pela parede da taverna. Nós nos aproximamos do corpo do inimigo que derrotamos e o inspecionamos em busca de troféus. Não há ouro, mas há um molho de chaves. O que você precisa! Continuamos pelo caminho e saímos para um poço fechado. Nós temos as chaves. Nós abrimos. Descemos e, tendo passado pelo corredor e depois pelas escadas, deparamo-nos com uma saída murada. Não conseguiremos passar, mas pegaremos emprestado uma lanterna da parede. Voltamos e à esquerda da escada com a ajuda de uma lanterna iluminamos o nicho anteriormente escuro. Há uma corda com um gato (tal gancho). Nós levamos. Voltamos à luz de Deus. Vamos mais longe, diretamente para a ponte. Afinal, o caminho, ao que parece, é gratuito. Estamos tentando atravessá-lo, mas não estava lá. A ponte, como que por ordem de alguma má vontade, desaba sob nossos pés, e mal conseguimos escapar. Bem, vou ter que voltar para a taverna e pedir outro caminho para o castelo. Mas o último ladrão está de plantão na bifurcação. Mais perigoso. Voltamos à varanda de onde descemos e usamos a corda que temos com um gancho. A última vez que falamos com a anfitriã e o velho. Desta vez, a anfitriã nos contará sobre seu falecido marido, que em algum momento encontrou um caminho para as minas abandonadas que deveriam levar ao castelo. Pegamos a chave da anfitriã e imediatamente abrimos um grande armário vermelho, e nele há uma gaveta, onde encontramos as notas do marido da anfitriã, um isqueiro e uma chave.

É hora de descer novamente ao porão, mas desta vez na entrada, de baixo em um pequeno nicho, acendemos uma vela com um isqueiro. Tendo descido, passamos para um barril robusto. Usamos a chave da cômoda na fechadura do barril. Naturalmente, esta é uma passagem secreta, disfarçada de barril. No mecanismo que se abre, use o Dragon Amulet. Será útil mais de uma vez, pois é algo como uma chave universal. Assim, passamos pela passagem aberta e depois de uma curta caminhada saímos para a porta, atrás da qual há claramente uma saída. À direita na parede notamos uma esfera. Nós o usamos e, virando, abrimos o acesso ao mecanismo, no qual usamos novamente o Amuleto do Dragão. Estamos de volta à floresta. Mas agora podemos evitar o encontro com o último camarada e ir para a casa no lago. Entramos na casa, usando outra chave que recebemos do barbudo. Viramos à esquerda e vemos algum tipo de elevador. Está abarrotado de barris que de alguma forma seguram o pé-de-cabra. Claro, pegamos o pé-de-cabra, os barris rolam no chão, mas agora o elevador está livre e estamos prontos para descer, o que estamos fazendo. Mas mesmo aqui, graças a Deus. O último cigano obviamente ouviu alguma coisa e nos deu uma pequena viagem ao inferno cortando o cabo do elevador. Como sobrevivemos e nem quebramos nada, os autores mantiveram silêncio modestamente, mas, tendo saído com segurança dos restos do elevador, nós, depois de olhar em volta, imediatamente usamos um pé de cabra em um par de correntes esticadas e, de acordo com todas as leis da física, deveriam ter pegado um feixe pesado em nossas cabeças. Em vez disso, com a facilidade de Hércules, levantamos essa viga do chão e a colocamos como uma ponte sobre o abismo.

Assim começa nossa não tão longa jornada pelas minas abandonadas.Embora eles possam ser chamados de abandonados com um trecho. Lanternas estão acesas em todos os lugares e, em geral, tudo parece muito bem arrumado. Parece que aqueles vilões com quem lidamos na taverna colocaram suas framboesas aqui... Bem, então passamos pela viga recém-instalada e logo nos encontramos em uma sala onde há um bloqueio de pedras perto de uma parede. A sucata fiel ainda está conosco! Usamos para desmontar o bloqueio... Ops! Então você pode ter medo. Atrás dos escombros há uma grade, atrás da qual os restos mortais de alguém descansam em paz, um esqueleto, ou seja... Vamos emprestar a mão do falecido. Agora, tendo olhado mais de perto a treliça, notamos a lâmpada. Mais leve. Agora podemos ver algum tipo de coisa de ferro na cela atrás das grades. Obviamente precisamos dele, mas não podemos alcançá-lo... com uma mão. Bem, temos um sobressalente! Tendo nos tornado o dono de uma coisa tão maravilhosa, podemos continuar a jornada. Depois de algumas cenas, definitivamente chegaremos a uma ponte suspensa quebrada e definitivamente precisamos chegar ao outro lado. É aqui que o misterioso pedaço de ferro encontrado no esqueleto é útil. Usamos na corrente da ponte e no estilo de algum Indiana Jones passamos para o outro lado.

Eu aviso imediatamente, não suba as escadas. Todas as saídas são fechadas com barras, e há apenas um caminho. Depois de descer alguns andares, chegaremos ao fundo do abismo, sobre o qual uma ponte pendia. Aqui está a prova das framboesas. Uma mesa muito confortável cheia de garrafas e petiscos. Há também um baralho de cartas. Mas não precisamos disso. Vamos para a passagem à direita da pilha de caixas. Parece que estamos em uma viagem de carro, pois estamos chegando a um trilho de bonde ferroviário bastante bem preservado. Mas precisamos trocar a flecha, e algo como um gancho está claramente faltando ali. Bem, vamos descobrir mais tarde, mas por enquanto vamos andar de bonde, trazendo-o para a posição inicial do beco sem saída. Opa, parece que os freios não funcionam, você tem que levar em conta. É bom que o barril que caiu da colisão não caiu em nossas cabeças, mas caiu no carrinho. Agora você precisa encontrar um gancho, e está muito próximo. Tendo passado para a frente, olhamos para a direita (na parede) e acima. Aqui está, bem ao lado do carrinho, uma corrente pendurada no rack e, em sua extremidade, um gancho bastante adequado. Nós a pegamos e novamente vamos para a flecha. Nós rapidamente consertamos e corremos para o carrinho. Puxamos a alavanca e caímos na estrada. Enormes portões se abrem automaticamente, e nosso herói corre em um carrinho por enormes corredores e espaços. Por Deus, Indiana Jones. Mas essas montanhas-russas são perigosas, pois lembramos que nem tudo está em ordem com os freios do carrinho. Graças a Deus, nosso herói se lembra disso. Ele salta a tempo, e o carrinho vai para o fundo do poço. Vamos avançar um pouco e observar a porta à esquerda, que cairá das dobradiças ao primeiro toque. Vamos passar pela passagem aberta. Encontramos um mecanismo. Tipo um tubo. Aqui você deve primeiro dividi-lo em duas metades e depois usar o mesmo Anel do Dragão. O mecanismo engatilhará, começará a funcionar e uma ponte levadiça será lançada sobre o poço em que o carrinho caiu. Seguimos para a ponte e pelo caminho, não muito longe da passagem, à esquerda no chão encontraremos uma lâmpada. No início, vamos acendê-lo com um isqueiro e depois embolsá-lo. Bem, do outro lado da ponte? Não estava lá, bandos vis de morcegos nos impedem de passar pela ponte. Mas vamos lembrar do barril que caiu no carrinho, acabou sendo combustível, e agora inundou todo o fundo do poço. Precisa acender! Jogamos uma lamparina no poço e observamos os ratos voadores assando na chama. O caminho é claro. Resta ir para o outro lado e ir direto para o teleférico. E novamente temos que viajar. Apenas um parque de diversões! E é aí que termina o primeiro dos dois CDs do jogo...

E aqui estamos no castelo. O que nos resta? Limpar o rosto com presas de alguém, agarrar sua esposa e rasgar? Tenho certeza que se o autor do jogo fosse algum tipo de Romero, então seria assim. Até lá, não relaxe. Veredi ainda tem algo em que pensar, mas sempre teremos tempo para dar uma lágrima. Então, temos apenas um caminho. Você não pode subir as escadas com animais de pedra, a porta está fechada lá. Há outra maneira, lá descemos as escadas e abrimos a grade com a ajuda do Amuleto do Dragão. A seguir, na sala de uma das colunas, acenderemos uma lâmpada com um isqueiro e... Ah! Vovó! Você não pode assustar as pessoas assim! Das sombras, uma velha vampira (sim, sim, sim, eu também achava que vampiros não envelhecem) olhará para a nossa luz e nos contará a triste história de sua vida e amor. Ela vai chorar em nosso colete e nos contar sobre a traição de Drácula e sua maldição, graças à qual ela não pode entrar no castelo e é forçada a se refrescar no porão. Tendo aprendido sobre nosso problema, ela jurará ajudar, mas, é claro, se removermos o feitiço dela. Para fazer isso, precisaremos encontrar algum tipo de amuleto. Bem, vamos encontrá-lo. Suba as escadas e siga em frente. E novamente a avó nos assusta, aparecendo inesperadamente por trás. Ao pressionar algo na parede, ela abre a passagem para o castelo para nós.

S-sim... Parece que o castelo não é limpo há muito tempo. Sujeira, poeira e outros sinais de decomposição estão por toda parte. Bem no meio do corredor há uma pilha de lixo que antes fazia parte da varanda. Em primeiro lugar, entramos na passagem na parede direita. Há uma chave saindo da porta e outra no anel. O que está na porta permanecerá nele e o outro será útil. Voltamos e subimos as escadas. Aqui vamos para a porta. E há outro, mas terrivelmente barulhento. Estamos no quarto de alguém. À esquerda, em uma mesa de cabeceira alta, uma grande bola azul está presa em algum tipo de mecanismo. Nós pegamos. Contornando a cama, encontraremos um grande baú. Com pensamentos de tesouros, nós o abrimos. Em vez de tesouros, tiraremos uma foto com um retrato do próprio Drácula (na juventude) ou de seu parente. No mesmo baú, examine o livro à esquerda e encontre algo semelhante a uma lente nele. Agora vamos olhar para a parede, a mesma onde está localizada a porta, por onde entramos aqui. Percebido? E uma vez eu esgotei muitos nervos antes de notar na parede um vestígio de uma pintura que uma vez estava pendurada. Vamos colocar a imagem no lugar. Agora vamos mais longe, para a segunda porta (não a que entramos). Estamos no topo da biblioteca. Vire à direita e passe pela porta. Novamente algum mecanismo. Vamos girar a alavanca, e algo de madeira se erguerá no salão central do castelo, o que consertará o desabamento na varanda. Vamos voltar para a biblioteca e ir para o outro lado. Então, vamos descer para o nível inferior da biblioteca. Subimos imediatamente as escadas pelas estantes e puxamos a próxima maçaneta. Então passamos para o gabinete no número 25. Há um pequeno círculo amarelo, clicando nele podemos notar algum tipo de ótica. Mas voltaremos a isso mais tarde. Agora vamos para a mesa contra a parede oposta. Lá você pode encontrar um mapa do céu estrelado e, usando nosso Anel do Dragão, você pode, depois de algum tempo, encontrar duas estrelas que caem exatamente nas patas do dragão (azul 40 e vermelho 25), lembre-se das coordenadas, vir a calhar. Saímos pela porta oposta à que entramos. Estamos no hall central, do outro lado da varanda, mas agora podemos passar pelo bloqueio selado até as escadas e descer. Lá, perto de um monte de pedras, encontraremos um escudo caído, virando sobre o qual encontraremos uma luva de metal. Pegamos e voltamos para a varanda, lá vamos nós para a passagem, que ficou disponível depois que a falha foi reparada. Passamos pelo corredor e abrimos a porta com a chave. Aqui estamos novamente fora do castelo. Descemos as escadas com animais de pedra. Agora precisamos visitar a velha novamente. Já sabemos o caminho. Vamos falar com ela sobre a bola de vidro... Ei! Ela nos cortou! Mas agora a bola ficou vermelha, parece ter adquirido poder mágico. Precisamos voltar para a sala onde o encontramos. Lá vamos instalá-lo em um pedestal e três cartões aparecerão para nós. Lembre-se deles. Você pode dar a volta na mesa de cabeceira à direita e puxar a gaveta, existem cartões com os quais determinaremos a correspondência das imagens nos cartões com os signos do zodíaco. E, finalmente, vamos examinar a lareira, acima dela há um anel de doze signos do zodíaco. Pressionamos os caracteres necessários (se você não adivinhou, são 5,10,6, se você contar o caractere mais alto como o primeiro). Uma passagem secreta se abre. É para lá que iremos.Lá encontraremos uma coluna com um retrato de Drácula, e à esquerda - o castelo que já conhecemos. Usamos o Amuleto do Dragão. A estátua da esfinge desliza para trás e abre a adaga para nós. Vamos voltar para a biblioteca e examinar as estantes. Mais perto da saída (onde estão as escadas) você pode encontrar uma das ovais brancas nas quais você pode usar a lente (você já a perdeu?). Agora suba as escadas e use o anel amarelo. Um feixe de luz cortará a sala. Agora vamos para o armário e abrir suas portas. Além disso, sem nos distrairmos com a contemplação da família Drácula, abrimos a gaveta por baixo e pegamos a chave, o ícone, um círculo de metal com uma cruz dentro e um medalhão de ouro (muito riscado). Vamos pegar a estrada com a bruxa, ela vai consertar o medalhão. Em seguida, passamos pela porta secreta aberta até o local onde a adaga foi encontrada. Novamente, vamos para a coluna com o retrato, mas agora em vez do Anel do Dragão usamos uma adaga no castelo. Tem uma alavanca. Vamos usá-lo. Pegamos a adaga. Agora usamos uma luva de metal na boca aberta da cabeça de ferro na coluna. Usamos o anel na boca. Em seguida, penduramos o ícone. Um caixão dourado sai. Abrimos, dentro vemos uma esfera (ovo). Abra o ovo com a chave da biblioteca. Tiramos da esfera uma gema azul e uma chave de relógio. Corro para a biblioteca. Nós nos aproximamos do grande relógio de pêndulo e o ligamos. Agora de volta ao armário. Usamos o medalhão dourado em um dos retratos (espero que você tenha adivinhado isso no Drácula). Agora é a vez de um globo enorme. Você se lembra das coordenadas (azul 40, vermelho 25)? E do globo, como de um ovo, uma pequena estátua de uma esfinge eclode com uma lacuna claramente visível nas costas. Insira o punhal. Agora vamos examinar o cabo da adaga. No final da alça há um local conveniente para a gema que encontramos.

Outra porta secreta está aberta. Entramos e, finalmente, nos encontramos em algo como um escritório com mesas cheias de pergaminhos e livros. Há um livro sobre a mesa à direita. Bem perto encontraremos uma garrafa de ácido (parece que Drácula se interessou por ciência). Agora examine o pedestal com o livro aberto e use o círculo de metal com a cruz da biblioteca na depressão proeminente acima do livro. Pegamos a placa hexagonal. Em seguida, clique no botão de madeira para abrir o quebra-cabeça. Você precisa resolvê-lo (por conta própria), direi apenas que a palavra-chave SATOR. Tendo resolvido, pegamos a cruz central com letras e saímos da sala. Descemos as escadas e ao seu pé em uma das paredes encontraremos um dispositivo onde usamos a cruz recém-minada. As escadas descem e nós seguimos para baixo. Outra masmorra escura. Aproxime-se do pequeno altar de pedra e use a garrafa de ácido na corrente na parte inferior da tela. E aqui está o amuleto. Pegue... Droga! A velha bruxa nos armou. Três irmãs vampiras malvadas saíram de seus túmulos e nos cercaram. Vire à direita e use o interruptor para deixar a luz do sol entrar. Naturalmente, os vampiros fazem uma retirada graciosa. Voltamos às escadas e novamente ao pé usamos a cruz do quebra-cabeça para subir as escadas. Atrás dele abre o caminho para uma escada em espiral para cima.

E novamente encontramos o velho vampiro. Parece que quebramos o feitiço, mas a bruxa não tem pressa em cumprir os termos do acordo. Nossa pequena esposa está deitada inconsciente nas proximidades, mas o vampiro, ao que parece, não nos deixaria ir. Bem, você tem que escolher a si mesmo. A vampira cuida de seus negócios, e nós olhamos ao redor da sala. Estamos em uma sala no topo da torre. No centro há um pequeno, mas íngreme, escorregador de trilhos, e diretamente em frente a ele na parede há uma grande escotilha redonda. Se você estivesse curioso o suficiente em seu escritório, pode ter aprendido pelas anotações de Drácula que ele estava muito interessado no projeto da máquina voadora de Leonardo da Vinci. Drácula parece ter recriado o mecanismo. Você só precisa encontrá-lo e voar para longe.

Começamos a pesquisar. Em uma das paredes (a da direita, se você olhar para a escotilha) encontraremos um painel no qual usamos uma placa hexagonal, encontrada todas no mesmo estudo. Em seguida, clique nele e, no final, usamos, novamente, o Anel do Dragão. E aqui está o nosso ornitóptero. Agora voltamos para nossa esposa insensível, nós a agarramos - e seguimos para a liberdade. É verdade que, no final, três irmãs (vampiras) vão estragar um pouco nossos nervos, tentando não nos deixar entrar. Mas nós, assim como um verdadeiro ás, mal passaremos pela porta que se fecha e voaremos em direção ao pôr do sol (ou ao amanhecer?). Gostaria de saber quanto combustível temos?

Espero que tenha gostado do jogo. Pessoalmente, passei por isso com interesse e espero continuar, que é o que desejo a você.

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