KARDS - The WWII Card Game - As melhores cartas do jogo

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Os mapas CCG da Segunda Guerra Mundial vêm ganhando popularidade desde que a versão alfa foi lançada pela primeira vez. O jogo tem um foco mais pronunciado na estratégia do que muitos outros jogos de cartas colecionáveis.

Nele, os jogadores têm acesso a diversos países que participaram da Segunda Guerra Mundial. Cada civilização tem um estilo de jogo ligeiramente diferente e um conjunto único de unidades e ordens de cartas para escolher para construir seu baralho. Seu sucesso neste jogo depende muito de como você constrói seu baralho e como você o usa no cenário estratégico do jogo.

Com uma jogabilidade estratégica bem equilibrada, não há cartas "melhores" ou "piores" no jogo. Cada carta é igualmente útil ou inútil, dependendo do curso da partida, do jogador que a usa e de como o resto do baralho é construído. As cartas Elite são altamente desejáveis ​​e muito úteis, mas podem ser facilmente combatidas ou transformadas em um fardo como as cartas limitadas e padrão.

Embora cada carta seja útil de uma forma ou de outra, o ideal é que os jogadores construam um baralho usando cartas que combinem bem com a nação que estão usando. Você também precisa de cartas versáteis que podem ser usadas em diferentes construções e que podem ser usadas para muitas estratégias diferentes. Esta lista é as "melhores" cartas para cada nação que atende a esses critérios.

Grã Bretanha

Blackburn Skua Mk II (limitado)

Este é um cartão de bombardeiro de mergulho que custa quatro créditos para usar. Tem três ataques e três defesas e pode atacar qualquer unidade em campo. Não sofre dano de retaliação, exceto de guerreiros, e pode fixar qualquer carta de unidade desvirada. Fixar é uma ótima maneira de controlar o fluxo do jogo e possivelmente impedir que seu oponente fuja com uma vitória. A única grande desvantagem desta carta é que ela não pode retaliar quando atacada.

Comboio HX 175 (padrão)

Este é um cartão de pedido e é muito simples, mas extremamente útil. Quando usado, permite que você compre mais duas cartas do seu baralho. Se você estiver em uma posição extrema, isso basicamente lhe dará duas chances de comprar uma carta para tirá-lo dela e garantir sua vitória. Duas cartas extras são sempre boas e podem ajudá-lo a controlar o fluxo do jogo.

Alemanha

Ataque Tático (limitado)

Esta carta de Ordem é perfeita para lidar com artilharia inimiga problemática. Se você joga cartas há algum tempo, provavelmente sabe que, se tiver a chance, as cartas de artilharia podem ser a ruína de sua existência. Esta carta causa dois pontos de dano a uma unidade, mas causa quatro de dano se essa unidade for posicionada em uma linha de suporte, como geralmente é o caso da artilharia.

Panzer IV F2 (limitado)

Existem muitas cartas de tanques diferentes, e cada uma delas tem um lugar na construção do baralho alemão. O mapa Panzer IV F2 é uma potência que é realmente boa para assumir o controle do jogo. Custa seis créditos, mas tem cinco de ataque e defesa. Esta carta também tem um propósito especial que, quando implantado, permite que você alveje outra unidade e a force a recuar de volta para a mão do seu oponente.

Estados Unidos

M16 Meia Pista (limitada)

Este cartão funcionará bem em quase qualquer compilação em que você o usar. Ele pode puxar seu peso em quase qualquer situação. É muito barato, custando apenas três créditos de implantação. Ele tem um ataque e defesa de dois homens, o que não é fantástico, mas é bastante decente. A melhor parte desta carta é o seu efeito. Quando implantado, este cartão pode forçar uma unidade aérea ou de infantaria inimiga a recuar. Isso permite que você envie quaisquer unidades particularmente problemáticas de volta para a mão do seu oponente e libere suas outras unidades para se movimentarem sem ter que se preocupar com elas. Isso funciona especialmente bem contra unidades de guarda inimigas ou unidades que foram polidas por cartas como Almirante Yamamoto. Esta carta funciona muito bem com a maioria das estratégias utilizadas pelos decks americanos.

Gunship Mission (padrão)

Este cartão de pedido é bom porque é barato, causa dano e aumenta sua sede. A implantação deste cartão custa apenas dois créditos. Quando usado, dá +2 de defesa ao seu quartel-general e permite que você cause dois danos a qualquer alvo na linha de suporte do inimigo. Ele não causa danos massivos, mas pode ajudá-lo a eliminar quaisquer cartas de suporte difíceis que estejam causando problemas. Qualquer buff no HQ pode te tirar de uma situação ruim, o que torna esta carta inestimável para jogadores dos EUA.

Rússia

Foice Sangrenta (Padrão)

Este cartão pode ser um pouco caro, mas às vezes pode valer a pena. Custa apenas um crédito, mas também causa um dano ao seu quartel-general. Em troca, você pode comprar uma carta e causar um dano a qualquer unidade. Isso permite que você desista de qualquer carta difícil e também oferece a opção de comprar uma carta que você pode usar para obter uma vitória.

Katyusha (limitado)

Esta carta é muito útil, mas é melhor combinada com um buff ou cartas defensivas. Este é um cartão barato que custa apenas dois créditos. Ele tem apenas um ataque e defesa, mas o que o torna tão útil é que é um cartão blitz. Ele pode se mover e atacar no mesmo turno em que é implantado. Ele também tem uma habilidade especial que dá ao cartão a capacidade de causar dano extra ao atacar. Esta é uma ótima carta para pegar o inimigo de surpresa ou virar o jogo na direção que você deseja. Esta carta força os jogadores inimigos a lidar com ela imediatamente, caso contrário, se tornará um grande inconveniente.

Japão

Tipo 93 (limitado)

Este mapa de tanque é ótimo para qualquer construção. Por ser um tanque, ele pode se mover e atacar no mesmo turno. Essa mobilidade permite atacar o inimigo e forçá-lo a se concentrar no esquadrão para que não se torne um grande incômodo para ele. Custa apenas um crédito e tem um ataque e defesa de um. Esta carta tem uma habilidade especial que aumenta em um o ataque de todas as unidades aliadas. Este pode ser um grande bônus que pode fazer ou quebrar sua estratégia e tirá-lo de uma situação difícil.

Regimento Takasagi (Especial)

O Regimento Takasagi é seu melhor amigo se você estiver jogando como Japão ou como aliado do Japão. Como oponente, esta carta é uma dor de cabeça. Isso requer quatro créditos para ser implantado e é uma carta defensiva, o que significa que força seu oponente a atacá-los em vez de outras cartas implantadas na mesma área. É melhor proteger seus ativos mais valiosos, como sua sede. Ele tem três ataques, o que é bom, e seis defesas, o que é muito bom. Esta carta pode ser uma dor para seus oponentes se livrarem. O melhor aspecto desta carta são suas habilidades especiais. Além de se livrar da dor, quando seu oponente destrói esta carta, ele é forçado a descartar uma carta. Perder uma carta pode ser um pequeno inconveniente ou arruinar completamente os planos do seu oponente. Esta carta é ótima para controle de campo, já que a maioria dos jogadores experientes a evita ou tenta se livrar dela o mais rápido possível.

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