O Mundo Sussurrado - Passo a passo de texto

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O jogo de aventura encantadoramente épico The Elusive World está disponível pela primeira vez em uma edição especial. The Elusive World irá cativar você com seus muitos detalhes animados e personagens de fantasia.

Floresta de outono / A floresta de outono
Posteriormente, o vídeo introdutório acorda no vídeo. Nós olhamos em volta, chamamos Spot, mas ele não está aqui. Na parede perto da cama, examinamos um lençol com o truque "O homem é uma bala de canhão". Apresentamos a mesa de cabeceira, tiramos a lista de casos "Nota" dela. Na mochila, clique na lista e estude a programação do dia:

5:00 Acordar
5:30 Conhecendo o amanhecer
7:00 Alimentação pontual
7:30 Pesquisa pública
10:00 Ensaio do truque "Man - Cannonball"
12:15 Lavagem do Bruno
18:30 Limpeza de vídeo
19:00 Prática "Alfabeto"
21:30 Fim

Examinamos a pele do urso no chão, pegamos a pata dianteira esquerda "Garra". Abrimos a boca do urso e pegamos a chave "Chave" da caixa de Ben. Examinamos os trajes pendurados em uma corda, que não conseguimos. Abrimos a porta e saímos do vídeo.

No gramado, Sedwick sozinho se aproximará de sua lagarta de estimação Spot e conversará com seu irmão, o malabarista Ben. Posteriormente, como Ben diz que o Spot precisa ser bebido, pegamos a lagarta e a aplicamos em uma bacia de água. A lagarta será redonda, mas um novo ícone aparecerá no menu de gerenciamento de manchas.

Abrimos a porta do vídeo "certo" adjacente e entramos. Do lado direito, no toco da mesa-de-cabeceira, pegamos a dentadura postiça do avô "Dentures" e o lenço "Lenço", no qual ela estava deitada. Do gancho na parede, em oposição à cama, pegamos a rede de cabelo "Hairnet". Aproximamo-nos da porta, fechamos e tiramos a rolha "Rolha" da garrafa que está do lado de fora da porta. Examinamos um livro de receitas, um caldeirão com sopa de óleo, uma prateleira com tubos de ensaio de conteúdo duvidoso. Abrimos a porta e saímos do vídeo.

Aproximamo-nos do gigante adormecido Bruno. À esquerda, notamos uma armadilha vazia "Armadilha" para dragões de fogo. Sedwick menciona que Spot está enlouquecendo por essas crianças, e seu avô está usando os ovos de Noah como isca.

Vamos para o lado da floresta "à esquerda do acampamento". Ben pergunta para onde vamos e provoca: "Olha, não se perca". Saímos, mas aqui voltamos de volta, provocando o riso do irmão mais velho e motivo de brincadeira sobre nossa direção no território. Conversamos com Ben sobre todos os tópicos:

Quando é nossa próxima apresentação "Quando é nossa próxima apresentação"?
Alguém poderia jogar o palhaço "Alguém não pode jogar o palhaço"?
Meus pesadelos devem significar algo "Meus pesadelos significam algo".
Existe alguma coisa que eu preciso fazer "Existe alguma coisa que eu possa fazer"?
Por que estou sempre me perdendo?

Do diálogo ficamos sabendo que a data da próxima apresentação é desconhecida, pois esta terra está igualmente deserta, como aquelas por onde passamos há pouco tempo. As pessoas deixam a terra horrorizadas porque seu mundo está chegando ao fim. Fora isso, Ben acha que Sadwick não tem talento suficiente para fazer outra coisa além de palhaçada. E é hora de começar a praticar: pronuncie o alfabeto com a ajuda de um arroto e prepare o número "O homem é uma bala de canhão". E ainda mais correto - procurar pessoas que querem ver o espetáculo circense.

No final, perguntamos por que estamos constantemente perdidos. Ben brinca novamente que esta é apenas mais uma de nossas opções, e sem um mapa e uma bússola, não encontraremos nossas próprias pernas. Para o qual perguntamos seriamente onde obter um mapa e uma bússola "Onde posso obter um mapa? Onde posso obter uma bússola". Ben responde que há um cartão no vídeo, mas está escondido do vovô porque ele não o entende como uma receita. E sobre a bússola, é mais correto perguntar ao seu avô.

Vamos para o videoclipe à esquerda. Estamos tentando abrir o amortecedor do fogão, mas nada acontece. No menu Gerenciamento de pontos, damos uma aparência comum. Em seguida, usamos o Spot na chaminé "Hole", o amortecedor abre por dentro. Pegamos a caixa "Casket" de Ben do fogão, usamos a chave na caixa na mochila e ganhamos o cartão "Map".

Vamos ao vovô. Por alguma razão, ele nos toma por Ben e só fala sobre chapéus de palhaço. Ou brincando, ou sobreviveu da mente? Precisamos descobrir sobre a bússola, mas você pode simplesmente conversar com o velho sobre qualquer assunto:

Eu não quero que você me tome por Ben "Eu gostaria que você não me confundisse sempre com Ben".
Eu vi um desses pesadelos terríveis hoje "Eu tive um desses pesadelos terríveis de novo".
Diga, vovô, você já viu quase todas as coisas em seu tempo, não é "Diga, vovô, você já viu um monte de coisas em seu tempo, não é"?
Eu quero dar uma olhada ao redor da Floresta de Outono, mas sempre me perco "Eu quero dar uma olhada ao redor da Floresta de Outono... mas eu continuo me perdendo".

Quando perguntado sobre a Floresta de Outono, o avô começará um longo discurso, ficando confuso em termos, mas finalmente ele ainda nos fornecerá a bússola da bússola. À esquerda do vídeo, quase na própria floresta, pegamos uma pá "Pá". Eu vou para a floresta.

Agora temos um mapa no qual, além do acampamento circense "Circus", o único ponto dinâmico é a margem do Lago "Shore". Nós vamos lá, encontramos um homenzinho engraçado. Ele provavelmente será nosso público, por isso lhe fazemos perguntas:

Quem é você "Por que você está"?
Você gostaria de ver o circo "Você quer ver o circo"?

O menino sabe que eles o chamam de Bobby e ele é Chasky "Chaski", "arauto do mundo", realizando atribuições de princípios em nome do rei. E bobagens como elefantes em balões multicoloridos e chimpanzés em bonés alegres não podem distraí-lo da missão de busca de princípios. Ouvimos sobre Chasky de nosso avô, mas Bobby simplesmente não pode se tornar um, porque:

Chaski são nobres mensageiros do Rei e não galinhas miseráveis ​​como você.
Chaskis são protagonistas corajosos, não desistentes de pele verde como você "Chaski são heróis corajosos, não desistentes de pele verde como você".
Chaskis são rastreadores habilidosos, não idiotas estúpidos como você.
Chaskis são aventuras alegres, não chatos preguiçosos como você. "Chaski são aventuras alegres, não chatos preguiçosos como você".
Para ser honesto, eu realmente não sei muito sobre o Chaski "Na verdade, eu realmente não sei muito sobre o Chaski".

Felizmente, Bobby está impaciente e depois de ouvir apenas a primeira parte da frase, ele imediatamente nos interrompe "caso contrário, inevitavelmente seríamos um inimigo". Ao concordar que temos poucas informações sobre Chasky, obtemos um relato completo de Bobby sobre sua missão oculta. Ele carrega o artefato mais poderoso "Pedra Sussurrante" para a metrópole de Corona, para o castelo real. Agora vamos perguntar a Bobby sobre tudo com cuidado:

Paralelepípedos sussurrando? Não soa muito massivo "Pedra sussurrante? Isso não soa muito poderoso".
E agora eu devo ajudá-lo com sua missão, certo?
Então as histórias sobre Corona são "As histórias sobre Corona são verdadeiras"?

Primeiro, Bobby leva muito a sério nossos sonhos. Porque nosso mundo está no limite. E isso é apenas uma prévia. A terra desmoronará e a noite virá. O mesmo foi mais em um sonho! Claro, Bobby hesita um pouco que nosso sonho é profético, porque apenas pessoas com princípios estão prontas para criar tais sonhos. Senhores Supremos, Oráculos e... Chaski.

Estamos tentando pedir assistentes para essa criatura falante. No processo de diálogo, ou persuadimos Bobby a não hesitar em nossas capacidades, ou duvidamos deles nós mesmos. No final, uma saída foi encontrada. 1º teste. Pegue um peixe e entregue para Bobby.

Sob os pés de Sedvik, levantamos o bastão "Ramo". Na mochila combinamos o bastão com a rede de cabelo e ganhamos a rede "Dip Net". Jogamos a rede no lago e o peixe "Peixe" aparece na mochila. Damos a presa a Bobby, selecionamos automaticamente a espinha de peixe "Fishbone".

Então, o primeiro teste é passado, agora é hora de falar sobre a missão da missão. Bobby nos avisa de uma grande ameaça, porque Asgil "na versão russa - asgil" está em seu encalço. Já ouvimos falar de Shan "na versão russa - Shaan"? Tipos de resposta:

Shana... Shana... é o toque de um sino... "Shana... Shana... Shana... isso toca um sino..."
Shana... Isso soa como o nome de uma bruxa.
Shana... não é essa a doença em que os pés coçam terrivelmente?
Shana? Não.Nunca ouvi falar dela "Shana? Não. Nunca ouvi falar dela".
Floresta de outono / O "desenvolvimento" da floresta de outono
Se não há força para ouvir Bobby, então escolhemos uma prescrição extrema. Como resultado, ganhamos um pequeno programa educacional de palestras sobre o Oracle Shan, o clarividente real, que vive na Floresta do Outono. Bobby espera receber um certo número de recomendações dela. E Shana será capaz de interpretar nossos sonhos.

Resta saber onde podemos encontrar Shana "Onde devo começar a procurá-la".

Bobby diz que tudo o que sabe é que Shana mora em uma cabana em algum lugar no meio da Floresta de Outono. Ele desceu das montanhas do leste e examinou perfeitamente a planície e toda a floresta de outono daquele lugar. Mas as cabanas estão longe de serem vistas. Apenas algumas ruínas nos EUA. Ele já estava lá... algumas colunas e estátuas, só isso. Há também uma mina nas montanhas. E uma árvore ciclópica no sul.

Após o diálogo, nosso mapa deve ser atualizado.

Tendo concordado em se encontrar com Bobby, se soubermos algo sobre Shan, partimos para nossas próprias atividades "pressione a seta avermelhada para sair do território".

Vamos para a árvore "Árvore". Examinamos a cavidade no centro e a resina cintilante no lado direito do tronco. Aqui ainda não temos nada a fazer, por isso passamos às ruínas de "Ruína". Aproximamo-nos da estátua e com um lenço apagamos o musgo "Moss" da sua cabeça. Encontramos um buraco, provavelmente para uma certa chave. Na linguagem da escultura, a gravura: "Eu sou a memória dos poderosos Olhos do Mar. Eles olharam para o nosso mundo por 1000 anos. Eles nos olharam com seus próprios olhos incontáveis. Nós os presenteamos com um fruto redondo esverdeado da Árvore do Destino como um presente. E eles nos recompensaram trazendo a Iluminação para nossas vidas." Poesia esquisita, notamos e apanhamos as esculturas da 2ª Tartaruga do lado direito e do lado esquerdo. Não podemos ir mais longe, por isso voltamos a Bobby. Dizemos que encontramos algo nas ruínas "Descobri algo nas ruínas". Com espanto, ficamos sabendo que a Pedra do Sussurro serve como chave do mecanismo, persuadimos Bobby a nos dar temporariamente, motivando o apelo pela impossibilidade de encontrar Shana de outra forma "Se você não me der a Pedra do Sussurro Eu nunca serei capaz de encontrar Shana". No final, Bobby vai concordar e nos dar uma Pedra Sussurrante. Voltamos às ruínas.

Colocamos o paralelepípedo no buraco na cabeça da escultura, observamos o terremoto, no final do qual Spot engole o paralelepípedo sussurrante. Mas no entanto, o arco atrás dos portões desabou e algumas mudanças aconteceram no vídeo do circo.

Voltamos com uma confissão para Bobby, e este pegou um resfriado. Realmente, Asgil, no entanto, chegou ao nosso mais novo conhecido? Selecionamos tudo o que resta dele: uma faca "Knif" e bombas "Bombs".

Vamos às ruínas. Cortamos os arbustos com uma faca, passamos para o arco. Os irmãos de paralelepípedos estão tentando falar conosco.


Perguntamos se eles têm alguma idéia de onde encontrar Shana "Alguma idéia de onde posso encontrar Shana"? As pedrinhas dizem que ela mora em uma cabana do lado de fora da porta, mas então vemos que há uma porta, mas não há cabanas! Ah sim, a cabana foi exterminada por cupins. Perguntando se isso significa que Shana não mora mais aqui "Isso significa que Shana não mora mais aqui"? Não, respondem as pedrinhas, ela ainda mora aqui. Abrimos a porta, passamos, mas não há resultado. Os paralelepípedos, por outro lado, secretamente riem de nós, nos chamando de "leite" "na versão russa de" boca amarela "" sobre isso, que estamos tentando entrar pela porta da maneira usual. Sim, vamos tentar algo diferente. Dê a volta pela porta dos fundos e desça as escadas.

Esta é a casa de Shana, mas está vazia. Vamos examinar o relógio, a poltrona, os armários com discos, abrir a porta e sair da cabana. Será necessário falar com os irmãos de paralelepípedos.

Contamos aos paralelepípedos sobre o seguinte, que Shana não está em casa "Eu estive na cabana de Shana, mas ela não estava lá". Como resultado, os seixos dizem que Shana é o Oráculo e vive em uma sociedade de amigos. E isso só acontece em determinados horários do dia. Um dos irmãos de paralelepípedos afirma que Shana surge meia hora depois da tarde. E o 2º interrompe que não ela mesma, mas apenas o 1º sinal de Shana aparecerá às 12:30. Voltamos para a cabana e esperamos por uma dica.

Usamos uma espinha de peixe em vez de um ponteiro das horas no relógio, ajustamos para 12:30 "selecione o ponteiro dos minutos, clique em VI" e pressione a tecla no centro. Um feixe de luz aparecerá na janela sob o teto e apontará para uma nota no armário. Tomamos nota, lemos "Benefício para o gigante adormecido". Shana provavelmente conhece nossa lista de tarefas, já que às 12h15 somos meu Bruno?

Definimos 12:15, pressione a tecla no centro, novamente o feixe de luz apontará para a nota: "As cores estão retornando ao mundo". Provavelmente é madrugada. E nos encontramos com ele às 17h30. Vamos para o relógio e marcamos 5:30. Um feixe de luz cai sobre uma cadeira e uma salamandra de aparência sinistra aparece nela. Esta é Shana, a Oráculo.

Ao ver um menino vestido de palhaço, Shana fica irritada. Como ele ousa se encontrar onde não tem lugar e quem o enviou? Espera-se que o discurso seja longo. Falamos sobre o possível contra-ataque de Bobby e Asgil contra ele. Então pedimos que você interprete o sonho, mas Shana está com raiva novamente - ela interpreta os sonhos de grandes pessoas, não de palhaços. No final, apresentamos o último trunfo, ou seja, Estamos falando da Pedra Sussurrante. O oráculo está amedrontado, pois o paralelepípedo deve estar localizado no palácio real, na Coroa, caso contrário o equilíbrio será perturbado e o mundo estará condenado. Mas, no entanto, ela está pronta para ouvir e interpretar nosso sonho. E o que ouvimos quando Shana entra em transe? Esse Sedwick é um daqueles que vão levar este mundo à morte!

Não somos capazes de falar sobre tal profecia "qualquer resposta que escolhermos" e por todos os meios traduzimos o discurso para outro tópico. A propósito, já que você precisa levar o artefato para a Coroa, para o castelo real. Perguntamos a Shana como alcançá-lo? Salamander recomenda encontrar Kalida, que mora na metade do lago, ela provavelmente poderá nos ajudar. Saia da cabana do Oráculo.

Vamos às ruínas. Notamos uma pequena salamandra com o testículo de Noah. Não pode pegar um ovo. Passamos para a árvore. À esquerda da árvore notamos vaga-lumes, tentamos pegá-los com as mãos, mas eles desaparecem na cavidade. Usamos uma rolha de uma garrafa no oco e novamente pegamos vaga-lumes. Desta vez eles estão escondidos debaixo de uma pedra. Movemos o paralelepípedo e cavamos um buraco com uma pá. Descemos pelo túnel sob a árvore, que nos leva ao topo. Examinamos o território, notamos a península no centro do lago, onde precisamos encontrar Kalida. Descemos pelo baú e vamos para o acampamento do circo.

Vamos para o videoclipe à esquerda. Do chão, selecionamos o boné do palhaço caído "Chapéu pontudo". Saia do vídeo e fale com Ben. Escolha um tema para o diálogo:

Somos obrigados a recomendar o entretenimento mais sofisticado "Devemos oferecer entretenimento mais sofisticado".
Meus pesadelos significam alguma coisa.
Existe alguma coisa que eu preciso fazer "Existe alguma coisa que eu possa fazer"?
Você sabe alguma coisa sobre alguém chamado Shana "Você sabe alguma coisa sobre alguém chamado Shana"?
Você sentiu o terremoto?
Tenho medo de ter feito algo realmente estúpido "Tenho medo de ter feito algo muito estúpido".
Eu tenho que fugir "eu tenho que sair".
Você sabe como posso chegar a esta ilha no meio do lago?

Então ele não sabe sobre Shana. Quando perguntado sobre a península, ele recomenda usar o truque “O homem é uma bala de canhão”. Vamos perguntar sobre o terremoto. Ben afirma que não está particularmente horrorizado. Estamos tentando descobrir se é possível assustá-lo com alguma coisa. Perguntamos ao irmão: “Você realmente acha que eu vou acreditar que nada vai te assustar” Nada, responde Ben. Até cobras "Nem mesmo de cobras"? Não, porque as cobras não têm garras. Aranhas "Nem mesmo de aranha"? Não, as aranhas são desdentadas. Tigres? Eles têm uma cabeça. Talvez neste caso Asgilom? Ben está interessado em que tipo de animal é, e aqui pintamos os monstros em toda a sua beleza: Asgil tem garras afiadas, tão longas que podem arranhar os olhos a uma distância de alguns metros. Ben obviamente tem interesse, e é por isso que sua pergunta "O que mais?" nós escolhemos as respostas: Ele tem 2 cabeças "Eles têm duas cabeças", mas o pior é que ele emite um cheiro terrível "O pior ainda é o cheiro horrível deles".
Floresta de outono / O "desenvolvimento" da floresta de outono
Ben concorda que o animal não é legal e não vale a pena conhecê-lo.

Vamos para a mina "Caverna". Examinamos os totens. No dia 1, algo como uma tigela é anexada, que não pode ser arrancada. Entramos no menu de gerenciamento de pontos, damos a volta e jogamos no totem. Selecionamos a tigela caída "Bowl". Entramos na caverna, inspecionamos a rede. Estamos tentando arrancá-lo com garras de urso, não dá certo.

Vamos para a árvore.Use o bowl na resina "Resin", ganhe um bowl, a resina absoluta "Bowl full of Resin". Coletamos os monstros: usamos a pata do urso no prato de resina. Depois colamos o maxilar do avô nele, depois as esculturas de 2 tartarugas. Temos um monstro de duas cabeças "Monstro de Duas Cabeças". Voltamos ao circo.

Demonstramos os monstros para Ben, ele imita o horror, enquanto perde uma das bolas. Selecionamos a bola "Ball" e removemos as calças "Pantaloons" da corda. Vamos às ruínas.

Nós jogamos a bola para a salamandra, nós mesmos selecionamos o testículo Noahi "Noahi-egg" deixado por ele. Vamos para o acampamento do circo.

Usamos o testículo na armadilha para dragões de fogo. Quando a armadilha estiver cheia, use Spot nela, será uma lagarta de fogo "o botão correspondente aparecerá no menu de controle Spot". Agora somos capazes de "incendiar" o pet na hora certa.

Vamos para a mina e usamos o Spot iluminado na rede. Passamos para dentro, há uma criatura de olhos grandes. Vamos contar os olhos dele: 11 peças. Provavelmente, isso foi contado em uma ode incompreensível na linguagem da escultura. É necessário apresentar uma fruta redonda esverdeada. Vamos contornar o Spot e mostrá-lo aos olhos. A iluminação vai acender, acontece que esta é uma lâmpada do peixe de muitos olhos. Do chão, perto do crânio, levante a corda "Rope".

Vamos ao acampamento do circo, vamos ao videoclipe certo, abaixamos a corda na sopa de óleo. Ganhe o pavio "Fuse Cord".

Nós vamos às ruínas para os irmãos de paralelepípedos e fazemos a seguinte pergunta: "O que os paralelepípedos fazem durante todo o dia "Para que as pedras façam por diversão o dia todo""? Ao que os irmãos falaram sobre projetos para dominar o mundo. Escolhendo um tema para conversa:

Escravizar o mundo? Obviamente não é uma ideia normal. "Escravizar o mundo? Parece uma ideia maluca"
Como você vai governar o mundo "E como você quer governar o mundo"?
Apenas para sua informação: eu não sou um otário "Apenas para sua informação: eu não sou um novato".
Não me sinto obrigado a te ajudar a destruir o mundo "Acho que não deveria te ajudar a destruir o mundo".
Chega de suas fantasias "Chega de seus fantasmas".

Tendo dito aos paralelepípedos que não somos um bebê de boca amarela, realizamos um teste de verificação:

Pergunta 1: Quem é Shana "Agora então: Quem é Shana"?

Resultado: criatura mágica parecida com uma cobra "Shan é uma criatura mística de cobra".

2ª pergunta: Quantos olhos tem o Manyeyes "Quantos olhos tem o Moreyes"?

Resultado: 11 "Onze".

3ª pergunta: Onde mora Kalida "Onde mora Kalida"?

Resultado: Na metade do lago "No meio do lago".

A recompensa por respostas corretas será uma garrafa de pó de pedra "Pó de Pedra".

Vamos para a árvore. Use o pó de pedra no chapéu, transformando-o em um "Chapéu Petrificado" petrificado. Caímos no buraco. Observamos a poça de óleo, colocamos bombas e um pavio nela. Acendemos o Spot e o usamos em bombas. Subimos. Colocamos uma tampa petrificada no buraco. Sentamo-nos nele... e voamos para a península.

Despertar de Kalidas
Uma vez na península, encontramos um monge. Conversamos com ele sobre todos os tópicos:

Eu tenho que chegar ao Corona "Eu tenho que chegar ao Corona"!
Eu tenho que encontrar Kalida "Eu tenho que encontrar Kalida"!
Tenho que evitar que o mundo entre em colapso "Tenho que evitar que o mundo entre em colapso"!

Nosso interlocutor não é Kalida, ele diz em quebra-cabeças e, posteriormente, o diálogo desaparece sem deixar vestígios. Subimos o caminho. Em frente à ponte, perto da vela direita, pegamos a pá quebrada "Broken Shovel". Subimos para cima, passamos pelo sino. As bifurcações da estrada. À esquerda - uma casa com uma porta fechada, diretamente - uma casa aberta, à direita - uma fábrica.

Vamos diretamente para a porta aberta. Conversamos com o proprietário infeliz sobre os tópicos:

Quem é você "Quem é você"?
Por que você está tão infeliz "Por que você está tão infeliz"?
Estou procurando Kalida "Estou procurando Kalida".
Quem é o dono de "Quem é o chefe aqui"?

Nosso mais novo conhecido se chama Bando. E ele surpreendentemente responde à pergunta sobre Kalida. Ele está desanimado não pela iminência do fim do mundo, mas pelo fato de o proprietário ter fechado a fábrica. Já que o barulho da fábrica pode acordar Kalida. O dono chama-se Ruben, é o dono da ilha e vive numa casa numa colina.

À esquerda da porta notamos a escada "Escada", Bando permite que ela suba. Da pele no chão, retiramos o dente "Tooth". Na janela, examinamos o vaso com uma flor. Há uma chave pendurada embaixo da janela, impossível de pegar enquanto Bando está olhando. Passamos para a sala ao lado, a oficina, há um certo mecanismo, mas faltam engrenagens. Do chão, selecionamos a engrenagem quebrada "Metade da roda dentada". Diretamente na porta pela qual entramos aqui, selecionamos o machado "Ax". Abrimos o gabinete "Armário", do qual um pássaro aparecerá e nos assustará terrivelmente. Examinamos a porta trancada. Voltamos ao quarto de Bando, abrimos a porta da frente e saímos da casa. Subimos, entramos na casa de Ruben, o dono da ilha. Conversamos com ele sobre todos os tópicos:

Eu sou Sadwick. Você é "Eu sou Sadwick. E você"?
Onde posso encontrar Kalida "Onde posso encontrar Kalida"?
Você parece cansado "Você parece cansado".
Eu preciso agradar Corona. Como posso sair desta ilha "Tenho que chegar a Corona. Como posso sair desta ilha"?
Que tipo de edifícios existem? Algum tipo de fábrica "Que tipo de prédios são esses aí? Algum tipo de fábrica"?
É possível pesquisar tudo no topo "Posso olhar para cima"?
Encontrei um monge na praia "Encontrei um monge na praia"...
"Que bichinho fofo você tem aí".

Após um breve diálogo, percebemos que essa pessoa desagradável não apenas não poderá nos ajudar, mas tentará nos impedir por todos os meios. Ele proíbe acordar Kalida. Ele também não precisa da fábrica, pois ela cumpriu seu propósito - carimbava 10.000 pérolas. Não pode sair da ilha. E, em geral, ele quer dormir, por isso tudo é amanhã. Saímos de sua casa e do lado de fora colocamos a escada na janela. Vamos tentar entrar pela janela. O dono está dormindo, mas o bichinho faz barulho e eles nos expulsam.

Estou indo para a fábrica. Flint está no chão, pegue-o.

Descemos até o cais. Cortamos a estaca "Pole" saindo da água com um machado. Na mochila, conectamos a estaca com a pá, ganhamos a pá "Pá". Subimos para a ponte. No lado esquerdo, notamos um pedaço de corda "Corda", cortada com pederneira. Na mochila combinamos a corda com o dente, ganhamos um gancho na corda “Hook with Rope”. Enganche o sino e toque. Ouvimos a voz irritada de Ruben, chamando Bando. Corremos para a casa de Bando, pegamos a chave "Key" e a meia "Sock" do banco. Com a chave, corremos para a porta trancada à esquerda da bifurcação. Dentro há um chifre. Há uma nota com as notas "Nota" penduradas na parede, nós a removemos. Da cadeira pegamos a batuta do maestro "Baton". Contornamos o Spot e o aplicamos na buzina, sons estrondosos e... as calças do avô voam daquele lugar.

Voltamos à casa de Bando. Fechamos a porta da frente, atrás dela notamos um buraco de rato. Batemos, olhos de rato aparecem no vison. Com um dedo do pé, tiramos o mouse "Mouse", pegamos. Saímos de casa.

Descemos até a bifurcação. Usamos o mouse nas calças "Pantaloons", puxe. Ah, e nós fizemos coisas! Agora vamos dar uma voltinha até que todos se acalmem, por exemplo, vamos descer a ponte. Tendo retornado, subimos pela janela para a casa de Ruben, mas agora amarramos a boca de seu animal de estimação com nossas calças. Passamos lá em cima, tudo é falhado com pérolas. Pegamos uma pérola "Pérola". Saímos, tocando a campainha. Ruben acorda, percebe que as pérolas estão faltando e manda Bando administrar a fábrica.

Estou indo para o Bando. Isso tem um problema: ele não tem uma pá para iniciar a fábrica. E ele nos pede apoio. Damos uma pá ao Bando.

Descemos até a fábrica. Agora ela está trabalhando. No lado direito, sob o primeiro fluxo de aço, pegue outra parte da engrenagem "Half of Cogwheel". Vamos à casa do Bando, mais precisamente, à sua oficina. Inserimos essas duas partes da engrenagem no torno "Vise". Acendemos o Spot e o aplicamos nas engrenagens. Obtemos a engrenagem de trabalho "Roda dentada".

Iniciando o mecanismo na casa do Bando: use a engrenagem no painel com o mecanismo. Ele será instalado automaticamente no pino adicional. Agora você precisa organizar as engrenagens na ordem correta. Observe que existem engrenagens fixas nos lados esquerdo e direito, vamos começar por elas. Os dentes de uma engrenagem adequada se encaixam exatamente no esboço. Então, primeiro: no pino adicional há uma grande engrenagem laranja e uma engrenagem de oito dentes reparada. No mecanismo: uma engrenagem pequena de seis dentes, uma engrenagem multidentado medíocre e uma engrenagem pequena de seis dentes. Expomos uma cadeia de engrenagens da esquerda para a direita: medíocre, pequeno, grande, reparado, pequeno. O mecanismo está pronto para funcionar.Puxamos a alavanca à esquerda no painel "acima da primeira marcha instalada", a porta se abre.

Passamos pela porta. Vamos para a cabana. Aqui mora nosso conhecido do cais, o monge Mulahai "na versão russa de Malaquias". Fazemos-lhe várias perguntas:

Bom lugar que você tem aqui "Bom lugar que você tem aqui".
Gostaria de falar com você sobre Kalida "Gostaria de falar com você sobre Kalida".
O que você pensa sobre Ruben "O que você pensa sobre Ruben"?
Por que tantas velas "O que há com todas as velas"?

O monge fala em enigmas, mas ouviremos dele uma estranha profecia: “E foi relatado: se cinco iaques se encontrarem no escuro com mais cinco, eles atravessarão a península juntos. E, chegando ao cais, eles começarão a cantar sua própria canção triste. Kalida despertará dessa música e os resultados desse despertar serão terríveis ... ”Ainda assim, estamos determinados a encontrar Kalida. Então, você precisa encontrar os pássaros Yaki "na versão russa - yakki" e apagar as velas. Pedimos permissão a Mulahai para apagar as velas "Você se importaria de deixar as velas sozinhas?". O monge, por outro lado, nos permite resolver um problema com peças de xadrez. Nós concordamos.

A disposição das peças no tabuleiro de xadrez: de tal forma que as linhas em que estão não se cruzam horizontalmente, nem verticalmente, nem obliquamente. Uma das ações é a5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Agora você pode soprar as velas.

Da mesa atrás do monge pegamos a vela "Vela". Saímos da cabana e apagamos todas as velas "na barra de menu, selecione a imagem da boca". Em breve aparecerá o 1º Yaki "este é o pássaro que tanto nos assustou na casa do Bando". Estamos tentando pegá-lo, mas Yaki se move para o barril. Pegamos novamente - Yaki se move para o local original. Contornamos o Spot e o colocamos no barril. Pegamos Yaki novamente, mas agora o pássaro está no ponteiro. Sim, estamos tentando levá-lo até lá, mas Yaki volta ao seu local original. Cortamos o ponteiro com um machado e novamente tentamos pegar o Yaki. Agora ele vai lentamente para a floresta.

Entramos na casa do Bando, apagamos as velas.

Vamos para a casa de Ruben, subimos pela janela, subimos as escadas. Subimos para a "sala de pérolas". Yaki está escondido em algum lugar aqui, podemos ouvir seu guincho. Na unha "Nail", saindo da placa no chão, coloque uma vela. Acendemos o Spot e o aplicamos na vela. Um pássaro passa por nós. Saímos de casa pela janela para não acordar o dono. Tiramos a escada "Escada" debaixo da janela.

Vamos ao cais e apagamos todas as velas pelo caminho.
Despertar Kalida / Kalidas Despertar "desenvolvimento"
Vamos para a fábrica. Spot, em sua forma natural, é aplicado na prensa de moldagem "Prensa de moldagem". Giramos a roda "Roda" no lado direito da porta. A prensa transforma nosso bichinho em 5 bolas que caem. Com medo, colocamos a escada no buraco sob pressão, descemos e... respiramos aliviados! O spot está vivo e, além disso, aprendeu a ser dividido em 5 partes. Suba e não se esqueça de subir as escadas.

Voltamos à cabana de Mulahai e passamos por ela em direção à floresta. Aqui estão nossos iaques, todos os cinco, dormindo tranquilamente debaixo de uma árvore. Usamos Spot neles, divididos em 5 bolas. Agora os Yaks estão hipnotizados e nos seguem. Vamos em conjunto para o cais. Os pássaros estão sentados na escultura. Espiamos a nota com as notas, numeramos a pauta de baixo para cima de 1 a 5. As notas devem soar na seguinte ordem: 5-4-1-3-2. Com a ajuda de uma batuta de maestro, apontamos para Yaki na mesma ordem "5º - superior do lado direito, 4º - superior esquerdo, 1º - inferior do lado direito, 3º - meio do lado direito e 2º - inferior esquerdo ". Está feito, Kalida acordou!

Asgils / O Asgil
Examinamos a lanterna e as alavancas asiáticas, passamos para o lado direito da tela. Você também já viu isso? É óbvio que as pedrinhas estão se movendo atrás de nós e formam algo como uma caveira.


Vamos para a porta trancada. Na frente da porta, selecionamos o paralelepípedo "Pedra", sob ele há uma plataforma quebrada. Voltamos às alavancas e puxamos a 2ª e a 5ª. Agora, ao ir para a porta trancada, o crânio é claramente visível. Estamos na plataforma - a porta está aberta!

Examinamos um grande esqueleto, uma caverna, olhamos pela janela sob a porta pela qual entramos. Escutamos o discurso do Boss-Asgil com o guarda. Sim, uma conspiração está sendo preparada aqui em desafio ao Rei!

Sem sair da janela, pegamos a corda "Rope" da prateleira sob a janela. Nós subimos. Na mochila conectamos o paralelepípedo com a corda, ganhamos o paralelepípedo na corda "Corda com Pedra". Amarramos a corda no chifre acima do vigia. Sedwick sozinho lançará um projétil que "deitará" o bandido. Entramos na sede, cuja porta está localizada na boca do esqueleto, no lado direito da escada. Examinamos os planos, discos de pedra. Saímos, mas ouvimos a voz do Líder, não há onde se esconder - entramos em uma cela de prisão.

Pegue o feno "Hay" à esquerda da porta. Vamos dar uma olhada mais de perto e encontrar a agulha "Agulha" lá. Falamos com a porta, mais precisamente com o vigia atrás dela. Digamos que estamos com fome "Estou com fome!" Ganhe uma bagunça esverdeada em uma bandeja "Bandeja com comida" e uma colher de "Colher de madeira". Deus, isso é Spot? Não, o vigia ri, é sopa. Exigimos um cozinheiro "Quero reclamar com o cozinheiro", mas isso não é. Ou desapareceu ou fugiu. Neste caso, exigimos do líder "Quero falar com você líder". "O mais famoso Luchot "Loucaux"?" - o vigia fica espantado. "Mas ele não quer falar com você!"

Jogamos o conteúdo da bandeja no esgoto, ganhamos uma bandeja pegajosa "Sticky Trey". Na mochila, conectamos a colher com a agulha, ganhamos a chave mestra "Spoodl". Colocamos a bandeja no buraco embaixo da porta, usamos a chave mestra no buraco da fechadura. A chave cai na bandeja, que arrastamos para a cela. Agora você precisa raspar a chave da bandeja adesiva com a ajuda de uma chave mestra. Sim, a chave "Chave" na mochila! Colocamos a chave no buraco da fechadura, saímos da câmara.

Passamos à direita, para a primeira porta. Entramos na cozinha. Examinamos a mesa, pegamos o prato "Boul" e os palitos "pauzinhos". Do chão "na fase da tigela de sopa" retiramos a borda "Costela". Passamos para a caldeira. A sopa mofada que eles tentaram nos alimentar na cela está fermentando no caldeirão. Várias "especiarias" estão nas prateleiras. Cogumelos cresceram no lado direito do chão. Não há como derrubá-los. Um animal peludo está sentado no barril, vamos acariciá-lo.

Labirinto: saímos da cozinha e vamos para a direita, para o arco aberto. Chegamos ao andar superior dos edifícios, no 2º arco do lado esquerdo da montanha. Entramos no arco mais à esquerda - entramos no primeiro arco do lado direito da montanha. Agora entramos no arco da extrema direita e nos encontramos no arsenal.

No centro, alguém está escondido em uma armadura de aço. É impossível falar com ele. Neste caso, fechamos a porta "fingimos que saímos", a viseira abre um pouco e alguém lá dentro diz que agora não o encontrará em nenhum caso. Pegamos o arco "Bow" da parede esquerda "do escudo redondo", imediatamente pegamos a faca maçante "Dull Knife" da mesa. O clube "Clube" está encostado na perna esquerda da armadura, nós o pegamos. Você pode bater na armadura com um porrete, por dentro eles pedirão para você não fazer isso. Ai sim! Vamos falar com os sentados na armadura. E o cara não é fácil: ele tenta nos garantir que não há ninguém aqui e essas são todas as nossas alucinações. Dizemos que vamos dizer ao Chefe que ele está escondido aqui "Vou contar para você chefe". Ele não acredita que somos geralmente conhecidos pelo líder e pergunta seu nome. Escolhemos o resultado: "Ele se chama Luchot "Seu nome é Loucaux"". O interlocutor não desiste: "Então, o que você vai dizer a ele?". E sim, somos bastante cuidadosos. Quem desapareceu recentemente? Isso mesmo, chef. Respondemos: "Vou dizer a ele: sei onde está o cozinheiro". "Eu vou dizer a ele: "Eu sei onde o cozinheiro está""

Agora o cozinheiro está pronto para qualquer coisa, se ao menos ficássemos em silêncio. Perguntamos por que ele está se escondendo. Acontece que ele estragou alguma coisa na preparação da sopa de seu amado Lusho - sopa mofada. Como, em geral, e 3 cozinheiros antes dele, que foram executados. Pedimos a receita, mas o jovem descansa novamente. Nesse caso, gritamos "escolhemos frases de algumas letras maiúsculas na versão britânica e de cíclicas como" know-a-ay "na versão russa", chegando mais perto da porta. No final, o chef desiste e nós ganhamos a receita da amada sopa de Luchot: algo do ar, algo da terra, algo da água e algo de você!

Passamos para a parede preta atrás da armadura, inspecionamos. Tem uma passagem ali, vamos lá, tem uma certa válvula bloqueada, mas até agora não temos informações sobre sua finalidade. Deixamos o arsenal. Usando o mesmo método, voltamos ao estágio inferior dos edifícios.

Vamos para a pedra de amolar "no centro, sob a cachoeira" e afiamos a faca. Passamos para a cozinha, pegamos a mosca "Fly" com pauzinhos, vamos para a caldeira e cortamos os cogumelos "Cogumelos" com uma faca.

Saímos da cozinha e vamos para a esquerda, para a ponte elevada.

Cortamos a corda com uma faca, passamos pelo caminho. Encontramo-nos perto da sede do líder. No local onde o vigia estava, selecionamos a moeda "Coin". Subimos ao chifre e cortamos nossa própria corda. Vamos olhar pela janela: Luchot colocou Spot em uma gaiola e ameaça cozinhá-lo em uma sopa mofada. É impossível atrasar! Subimos, voltamos à ponte, afiamos uma moeda na pedra de amolar, ganhamos uma moeda pontiaguda "Moeda Aguçada". Usamos a moeda na ponta e ganhamos uma flecha "Arrow", que combinamos com um arco. Passamos à direita por todo o andar inferior dos edifícios e, no final, viramos à esquerda. Há também um mecanismo com uma roda, mas estamos mais interessados ​​em um sapo sentado na costa oposta. Na mochila, amarramos uma corda no arco e flecha e atiramos na barra transversal "Wood Beam" no centro superior da tela. Pegamos a corda e voamos para o outro lado. Estamos tentando pegar um sapo, mas ele pula na água. Neste caso, colocamos uma bandeja adesiva no paralelepípedo eclodido pelo sapo. Nós mesmos nos levantamos e esperamos até que a armadilha funcione. Descemos, pegamos o wah "Tray with Frog" junto com a bandeja. Agora você pode cozinhar a sopa. Voltamos à cozinha.

Jogamos um sapo "junto com uma bandeja", uma mosca e cogumelos no caldeirão. Agora cuspimos no mesmo "ícone de boca". Nós inflamos o fogo "de novo o ícone da boca" e jogamos feno no fogo. A sopa está pronta! Pegamos a bebida do caldeirão com um prato, colocamos uma tigela de sopa "Boul cheio de sopa" na mesa. Nós “acariciamos” um animal peludo com um bastão, ganhamos um martelo "Clube com Animal Peludo". Batemos o gongo com um martelo, convidando o líder dos Asgils para tomar uma sopa.

Passamos por trás de Lucho até a saída, corremos para a sede. Olhamos pela janela. Falamos com o Spot - agora podemos gerenciá-lo novamente. Acendemos o Spot, a cela queima e a lagarta está no chão. Agora dividimos o Spot em 5 bolas e aplicamos na abertura sob a porta. Favorito é grátis!

Voltamos para a cozinha, Lusho já está dormindo. Retiramos de seu cinto a chave de todas as portas "Master-Key". Saia da cozinha e vá para a direita ao virar da esquina. Abrimos a válvula com a chave e a giramos. Em um tubo de ensaio próximo, o estágio da água sobe para a primeira designação "há quatro no total". Entramos no arsenal, entramos na sala atrás da parede, abrimos a válvula com a chave e a giramos. A água no tubo de ensaio aumenta em 2 divisões.

Vamos para a cela da prisão. Acendemos o Spot e queimamos todo o feno. Há também uma válvula aqui. Abrimos a chave, torcemos. Então, resta encontrar a válvula final.

Vamos para a sede do líder dos Asgils. Abrimos a porta com a chave. Com um martelo batemos em um disco de pedra com uma seta "para a esquerda". A sala gira. Saímos pela porta.

Asgils / O "desenvolvimento" Asgil
Outro labirinto: no segundo nível dos edifícios. Acabamos no último arco à esquerda. Vamos para o 2º arco "vizinho" esquerdo e saímos do penúltimo arco direito. Agora passamos para o arco da extrema direita e entramos na sala de troféus. Aqui vemos a 4ª válvula. Se voltarmos ao tubo de ensaio, notamos que ele estava cheio de água e a roda próxima começou a se mover. Mas temos mais a fazer na sala de troféus. Vamos fechar a porta e pegar o garfo "Fork Thing" do chão atrás da porta. Esta sala também tem 2 discos de pedra com flechas. Através de experimentos e erros, descobrimos que eles estão de alguma forma conectados com o nível inferior. Batemos em pelo menos um dos discos duas vezes. Saímos e vamos para a terceira porta "extrema esquerda deste lado da montanha". Caímos na porta anteriormente trancada do lado direito da cozinha. Estou indo para a sede. Se tudo for feito corretamente, a porta da sede está bloqueada, mas a janela está pegando fogo. Olhamos pela janela e com um garfo derrubamos a concha pendurada à esquerda sob a janela. Ele cai no chão, e voltamos pela porta perto da cozinha para a sala de troféus, batemos o martelo duas vezes em outro disco. Voltamos confusos à sede e levantamos o balde "Bucket".

Passamos por todo o estágio inferior dos edifícios até o tubo de ensaio. Há uma alavanca quebrada aqui que não podemos alcançar. Na mochila, conectamos o garfo ao balde. Nós prendemos essa estrutura na corda da alavanca. Dividimos o Spot em 5 partes, jogamos no balde. Contornamos o Spot, da gravidade a alavanca cai e aparece um elevador. Subimos.

Perto do elevador selecionamos paralelepípedos redondos "Pedra Redonda".

Passamos para o lado esquerdo da tela, para um jardim abandonado, conversamos com um homenzinho de chapéu, o diretor da estação. Somos convidados a discutir os seguintes temas:

Preciso chegar a Corona o mais rápido possível "Tenho que chegar a Corona muito rápido".
Asgil está seguindo meus passos "Tenho Asgil no meu encalço".
Eu vou destruir o mundo "Eu vou destruir o mundo".
Eu sempre sou forçado a falar com malucos “sou forçado a falar com malucos o tempo todo”.
Tudo é tão terrível "Tudo é tão horrível".
Você não pode me ajudar. Ninguém pode "Você não pode me ajudar. Ninguém pode".

Escolhemos a pergunta sobre a Coroa. O chefe diz que é melhor esquecer, a locomotiva não anda mais por lá. Perguntamos: "Que outra rota leva a Corona "Que outro caminho há para Corona""? Sabemos que não há outro caminho. Então ele não pode nos ajudar de forma alguma. Vamos perguntar a ele sobre a locomotiva. O chefe não o chama de maneira diferente, como o Trem. Perguntamos: "Posso olhar para o trem no momento" Posso dar uma olhada na locomotiva agora""? Sim, você pode fazer uma visita ao Majestic Railway Museum de Maurice "na versão russa de "Incomparável"" por uma taxa, enquanto ele nos permite instalá-lo pessoalmente. Mas... só concorda depois disso, pois vamos oferecer 10 moedas de ouro. Na verdade, nem temos um. No entanto, temos algumas ideias sobre como melhorar o museu "Tenho algumas ideias sobre o que melhorar". Pedindo um emprego como conselheiro do chefe por um ouro por dia. Agora estamos fazendo uma excelente oferta de nossas próprias recomendações:

Em primeiro lugar, recomendamos alterar o nome "Você deve alterar o nome". Estamos convencidos de que o "Museu Maurice" "na versão russa de" Merecendo "" atrairá muito mais as pessoas.
Em seguida, abaixe o preço do bilhete "Você poderia baixar os preços um pouco mais". O chefe concorda com 8 de ouro.
Dizemos que talvez os funcionários estejam com raiva "Talvez seja por causa dos membros mal-humorados da equipe", fazemos uma ótima oferta para fazer um desconto para eles "Você deveria introduzir desconto para funcionários". O chefe concorda com 50%.
Fazemos uma excelente oferta para ele pegar o bobo da corte "Você deveria contratar um bobo da corte" e pegar outro de ouro.
Dizemos que os pássaros no quintal não respeitam a estética "Aqueles pássaros no quintal da frente estão estragando a estética". O patrão nos pagará uma moeda de ouro se limparmos o jardim dos pássaros.
Fazemos uma ótima oferta para retirar toda a roupa "Você deveria retirar toda a roupa". Além de outro dourado.

No final, perguntamos sobre o pagamento "E o meu pagamento". Assim, fomos contratados como conselheiro, jardineiro, bufão e lavadeira. Já ganhamos a 2ª moeda, receberemos o restante ao final do trabalho. Se não houver mais perguntas, respondemos ao chefe: "Não tenho tempo para o diálogo" não tenho tempo para a conversa "".

Retiramos as calças "Pantaloons", a camisa "Camisa" do varal e, da mesma forma, pegamos o próprio varal "Varal". Em vez de um espantalho, enfiamos um porrete com um fofo no solo do jardim. Os pássaros não entraram em pânico e ficaram parados. Nesse caso, usamos bastões no bastão e vestimos uma camisa. O espantalho está pronto, os pássaros voaram. Abordamos o chefe e perguntamos sobre a inspeção da locomotiva. Há uma seta para entrar no museu.

Portanto, você precisa subir, mas o elevador obviamente está quebrado. À esquerda da porta da frente, examinamos a prateleira "Prateleira". Desaperte o suporte de prateleira direito com uma faca. No buraco da parede "Abertura", à direita e abaixo do lado caído da prateleira, use o garfo. Ganhamos uma alavanca que controla as engrenagens do painel do elevador. Está faltando o cinto que liga as marchas, fazemos com as pantalonas do avô "usamos calça em uma das marchas". Puxamos a alavanca, o elevador fecha. Ah! É necessário ter um assistente puxando a alavanca ou emperrar a porta com alguma coisa. Amarramos a corda no corrimão do elevador, prendemos o Spot arredondado à corda, puxamos a alavanca. Nada sai, o elevador puxa a lagarta e devolve Spot, que parece uma cobra. Mas agora o Spot tem uma nova propriedade.

Substituímos as calças por uma mancha plana. Nós prendemos as calças na alavanca "uma sacola de compras típica sai", colocamos uma pedra redonda na prateleira e pulamos no elevador.

Enviamos um Spot plano para a "Fire Box", acendemos. O trem está pronto para seguir a rota, mas é preso por um bloco de trava "nas rodas dianteiras". Envolvemos o Flat Spot ao redor do castelo e o contornamos. A fechadura está quebrada, Crown - estamos indo até você!

coroa
Enviamos Flat Spot para o slot sob os portões do castelo.

Agora jogamos pelo Spot.

Usamos Spot em um amigo de Chasky, mas ele não vai nos descobrir. Chegamos ao balanço com uma pedra "à esquerda de Bobby" e acendemos. Queimamos um pedaço de grama perto do balanço. Atrás dele na parede encontramos um buraco de rato. Somos divididos em 5 bolas e passamos para o vison. Agora estamos diretamente acima dos balanços. Nós nos reunimos e pulamos no balanço. Enquanto o paralelepípedo voa e volta, nós nos tornamos planos. Nesta forma, chegamos à cornija. Mudamos a visão para 5 bolas e rolamos no cano. Nós voltamos e despejamos Bobby com água do barril. Ele vai para o galpão. Nós nos separamos em bolas novamente e rolamos pelo buraco do rato. Nós nos reunimos - nós pulamos no balanço. Nós nos dividimos em 5 bolas e voamos até o telhado do celeiro. Nós rolamos no buraco no telhado e caímos na meia de Bobby. Damos a volta e nos movemos juntos com o dedo do pé para a direita. Nós nos dividimos em 5 bolas, voamos para fora da meia e, junto com a tigela, caímos sob as calças de Bobby. Acendemos e partimos de calça por cima do celeiro até a ponte sobre o portão. Rodamos e caímos na roda, mais precisamente no mecanismo de abertura do portão.

Jogamos como Sadwick.

Em frente aos portões do castelo, arranque a vara "Stick" do arbusto e pegue as "Pants" de Bobby.

Entramos no celeiro e conversamos com Bobby sobre todos os assuntos de nosso interesse:

Onde está o senhor de "Onde está o Rei"?
Eu não fiz nenhum progresso "Eu não estou fazendo nenhum progresso".
Aposto que vou lamentar que fiz a pergunta, mas... Como você chegou aqui "Aposto que vou me arrepender de ter perguntado, mas... como você chegou aqui"?
Você está se escondendo em um barril?
Você pode continuar aqui. Eu mesmo vou salvar o mundo "Você pode ficar aqui. Eu vou salvar o mundo".

Acontece que Bobby não foi capturado por Asgil, ele ficou trivialmente horrorizado com o farfalhar nos arbustos e não voltou mesmo neste caso, quando percebeu que eram apenas raposas em geral. Bem, o Overlord também é bom! Ele se escondeu em seu próprio quarto, quando descobriu sobre a ameaça. Bobby diz que para chegar ao quarto do rei, você precisa passar pelo salão do trono até o astrolábio "ou seja, o observatório".

Selecionamos do chão à direita do gado a trela quebrada "Tether". Eu vou para o castelo. Examinamos o trono, a porta trancada e o sinal distintivo do estado na parede. Este é um quebra-cabeça de 15 peças, cujas partes direita e esquerda devem ser separadas. O esboço inicial é gerado aleatoriamente, mas a solução é a mesma para todos. Para quem não consegue recolher a insígnia real do estado, há uma preservação.

Subimos, inspecionamos o escudo, movemos a tapeçaria da Tapeçaria, puxamos a alavanca atrás dela. A porta da varanda se abre, mas não há saída. Devolvemos a tapeçaria. Tornamos o Spot plano e o lançamos sob o escudo. Contornamos o Spot, o escudo voa e colocamos uma vara no lugar da lacuna existente. Agora movemos a tapeçaria novamente, puxe a alavanca atrás da tapeçaria e vá para a varanda. Mais para a direita e para cima, para o astrólogo real. Por alguma razão, ele fala em uma linguagem incompreensível. Pegue o "Giz" do quadro, a "Chave" do prego na moldura da porta direita, a tela "Ornamento da Lua" da base do sistema planetário e a alavanca "Manivela" do chão do sistema planetário. Aproximamo-nos do gabinete com enciclopédias, removemos o anel da porta "Rapper Ring" da parede externa. Agora reorganizamos os livros na 2ª prateleira na ordem correta: A-G, H-N, O-U, V-Z "na versão russa, as raízes são assinadas A-Z, I-R, C-Sch, L-Z". Isso nos permitirá conversar com o astrólogo. Aprendemos que a porta dos aposentos do rei só se abrirá depois que a fonte for aberta. Além disso, ele fala sobre a dependência do trabalho do sistema planetário e, em geral, o que está acontecendo em uma sociedade real. E menciona o paralelepípedo sussurrante. Examinamos o esboço no quadro. O astrólogo explica que este é um esboço das posições corretas dos planetas: Avrius "Avrius", Pornitus "Pornicius", Vernicus "Vernicus", Silentia "Silentia", Frobble "Frobel". Aproximamo-nos do conceito, são quatro pedras multicoloridas e falta a 1ª pedra. Colocamos a alavanca no buraco sob a pedra esverdeada, mas o Astrólogo grita que isso é impossível: graxa e um paralelepípedo sussurrante são necessários.

Voltamos à sala do trono. Use a chave para abrir a fechadura do lado direito do trono. Uma escotilha será encontrada sob o trono, da qual pegaremos a serra "Handsaw", o pé-de-cabra "Crowbar" e as pinças "Alicates". Use um pé-de-cabra para pegar a peça que faltava do mosaico "Mosaic Tile" das lajes do piso no salão do trono. Vamos aplicá-lo ao mosaico com o brasão: encaixa perfeitamente, mas não é pintado. O que é necessário não é qualquer cor, mas “azul real”.

Saímos para o pátio. Aplicamos a alavanca no poço, retiramos e pegamos um balde de água "Balde cheio de água". Passamos para a porta trancada da torre, à esquerda do portão. Use o anel da porta nele. Existem tubos e um aparelho para misturar tintas. Da mesa de cabeceira, pegamos um tubo de ensaio "Empty Flask", abrimos a porta e levamos o almofariz e o pilão "Mortar and Pils" para dentro. Na mochila, esmagamos o giz em um almofariz e o despejamos em um balde de água, ganhamos um balde de tinta branca como a neve "Balde cheio de tinta branca". Examinamos a tabela de repetição de 5 partes na parede acima da mesa de cabeceira: cor avermelhada - Vernin "Vernin", roxo - Avrium "Avrium", azul - Silencium "Silentsius", amarelado - Pornitium "Pornicius", esverdeado - Frohm "From ". Muito óbvio nos nomes dos planetas.

Agora nos tornamos um profissional na mistura de tintas. Aproximamo-nos do aparelho, colocamos um “sinal de mais” sob absolutamente todos os tubos de ensaio, sem contar os avermelhados e os roxos superiores. Ganhamos a cor azul. Despeje em um tubo de ensaio, ganhe um tubo de ensaio com tinta azul "Flack full Blue Paint". Adicionamos tinta branca como a neve de um balde a um tubo de ensaio e ganhamos "azul real". Na mochila combinamos o tubo de ensaio com um pedaço de mosaico. Agora você pode terminar a imagem. Vamos para a sala do trono. Inserimos a peça que faltava no mosaico do brasão, a porta à esquerda do trono se abre.

Esta é uma câmara de tortura. Pegamos o pincel "Bone Hand" da mão direita do esqueleto e o arrancamos acidentalmente. Alicates puxam as garras de ferro "Nail" do painel de madeira sob o esqueleto. Colocamos carrapatos na mão do esqueleto e o enrolamos com uma corda, ganhamos uma mão com carrapatos na coleira "Corrente com alicate de mão de osso". No rack "do lado direito da parede" com uma serra, cortamos um buraco redondo. Acendemos o Spot e acendemos o fogo no vaso de flores do lado direito do rack. Tornamos o Spot plano e o aplicamos no rack. Usamos a imagem da “mão” no vaso de flores com fogo e acaba por estar no rack. Agora o Spot é destacado e o paralelepípedo sussurrante é perfeitamente visível. Usamos a mão do esqueleto com pinças no Spot e obtemos o paralelepípedo "Whispering stone"! Vamos para a cela com o esqueleto e aplicamos o mês "ornamento astrolábio" no resto da mão. Amarramos as calças no gancho pendurado do lado direito. Plantamos Spot neles. Nós mesmos subimos na cela, de pé no chão. Contornamos Spot, a célula com o esqueleto se erguerá, cortando o ramo de oliveira. Colete azeitonas "Azeitonas", pegue Spot.

Eu vou para a torre. Conectamos tubos na parede direita. Primeiro, marque todos os canos quebrados como "círculos avermelhados" e remova os 2ºs tampões "marcas esverdeadas" que ficarão à esquerda, na mesa de cabeceira. Nossa tarefa é projetar tubos de tal forma que o líquido do recipiente abaixo passe livremente para o tubo de ensaio no topo. Tendo reparado o sistema, jogamos azeitonas em um recipiente redondo, aquecemos o recipiente com um ponto de fogo e ganhamos azeite em um tubo de ensaio. Dividimos o Spot em bolas e as jogamos no tubo de ensaio até cair no quintal. Saímos da torre. Entramos no celeiro e na tigela da vaca encontramos um tubo de ensaio quebrado. Usamos um balde em uma vaca, ordenhamos e ganhamos um balde de azeite "Balde cheio de Azeite".
Crown / Corona "desenvolvimento"
Vou ao astrolábio. Colocamos um paralelepípedo no sistema planetário. Agora você precisa organizar todos os seixos sussurrantes em ordem de acordo com a cor. Aproximamo-nos do armário com enciclopédias, lemos as notícias sobre o tamanho dos planetas. Portanto, comparamos os planetas e componentes e ganhamos em magnitude do maior para o menor: Pornitus amarelado "Amarelo", Avrius roxo "Roxo", Silentia azul "Azul", Vernicus avermelhado "Vermelho", Frobble esverdeado "Verde". Agora colocamos os planetas no conceito de acordo com o desenho no quadro. Colocamos no lado direito do buraco para a caneta e no sentido anti-horário: uma bola amarelada, azul, esverdeada, roxa, avermelhada. Estamos tentando derramar óleo do balde no lubrificador à esquerda, o Astrólogo novamente grita que precisamos de um funil. Subimos e arranhamos a placa com garras de aço, neste momento o aparelho auditivo Ear-Trumpet cai do Astrólogo. Usamos em vez de um funil, despejamos óleo no lubrificador do sistema. Agora usamos uma caneta no buraco.A fonte começou a funcionar, mas algo deu errado!

Coletamos água em um tubo de ensaio "Frasco cheio de água do poço". Conversamos com a Esfera Azul. Usamos a alça no mecanismo de trabalho da fonte "sob cinco pedras multicoloridas", examinamos os frutos do nosso próprio trabalho.

Descemos, caímos nas garras de Asgil e, depois, na cela da câmara de tortura. Você pode falar com Bobby, mas é mais correto chamar o vigia do lado de fora da porta. Por favor, altere a caixa "Eu quero uma célula diferente". Bobby se junta a nós, o vigia levanta nossa jaula mais alto. Selecionamos seixos "Pebbles" da janela. Vamos começar a jogá-lo em Bobby. Ele faz um barulho indignado e o vigia baixa nossa cela. Selecionamos o paralelepípedo escuro "Stone Wedge" do chão. Nós o inserimos como uma cunha nas rodas acima da gaiola de Bobby. Novamente jogamos pedras em Chasky, agora nos encontramos abaixo do nível da câmera. Posteriormente, à medida que voltamos aos nossos sentidos, pegamos um tubo de ensaio com água "Frasco cheio de Água do Poço" e Spot "Casulo". Entramos na cela e subimos. Saímos da cela e à esquerda, nas escadas, selecionamos o pé-de-cabra "Crowbar". Gritamos à porta que queremos falar com o Lucho "quero falar com o Loucaux", que temos uma receita "quero fazer uma proposta". Fazemos uma excelente oferta ao novo Rei dos nossos próprios serviços de palhaço "Quero oferecer os meus serviços de palhaço". Lucho pergunta o que podemos fazer. Sejamos honestos - arroto alfabético "Eu posso enterrar o alfabeto". Para atrair o antagonista, pronunciamos seu nome: L-O-U-C-A-U-X "na versão russa de L-U-Sh-O". Asgil está feliz e agora somos o mais novo bobo do rei. Aproximamo-nos do vigia, perguntamos-lhe:

O que você vai fazer agora "O que vamos fazer agora"?
Você vê, você poderia ser um bom rei "Você seria um bom rei, você sabe".
Eu adoraria ver o que está acontecendo lá em cima "Eu adoraria ver o que está acontecendo lá em cima".
Para que servem todos esses tubos?
Estou entediado com "estou entediado".

Ele sabe que Lucho tem medo da água da fonte, por isso há tantos canos.

Saímos do castelo, da bolsa do monstro voador recebemos bombas "Bombs". Um vigia salta atrás de nós e bloqueia nossa rota. Voltamos ao salão do trono e quebramos o cano com um pé de cabra. O personagem negativo Lusho é inundado com alcatrão!

Vamos ao astrolábio. Passamos para o telescópio e usamos o pé de cabra na lupa de vidro, ganhamos um pedaço de vidro "Shard". Use o vidro para cortar a corda "Corda", que foi conectada ao Astrólogo. Abaixamos a corda no funil, ganhamos a corda no óleo "Rope with Oil". Retiramos o funil "Ear-Trumpet". Na mochila, conectamos as bombas com a corda e as colocamos no telescópio quebrado. Colocamos o funil e o Spot lá. Usamos vidro em um fraco feixe de luz da janela. As portas dos aposentos reais estão abertas.

Vamos para a ponte. Vemos Spot, não funciona para pegá-lo. Seguimos pela ponte até a torre real. Quando a ponte desmoronar e o Tar Monster aparecer, despeje a água viva real no ralo na borda da ponte.

Selecionamos as calças do avô "Pantaloons" perto da porta. Vamos para a sala real. Está vazio por dentro. Limpamos o espelho com as calças e somos transportados para o Espelho. Conversamos com o menino sobre todos os tópicos. Nós quebramos o espelho no mundo real com um pé de cabra. Isso é tudo!

Página do jogo: O Mundo Sussurrado.

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