Lista de todos os comandos do console sv_cheats 1 e cvars no CS:GO 2020

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Nós compilamos uma lista completa de todos os comandos de console e cvars para Counter-Strike Global Offensive que requer que sv_cheats esteja habilitado no servidor.

Se você quer apenas aprender sobre alguns dos comandos básicos de "cheat", confira nosso guia sv_cheats 1 que cobre a maioria dos conceitos básicos.

  • +posedebug
    Ative o depurador de pose ou adicione ents apenas ao depurador de pose UIClient
  • +showbudget
  • +showbudget_texture
  • +showbudget_texture_global
  • -posebug
    Desativar o depurador de pose ou ocultar ents apenas do depurador de pose UIClient
  • -showbudget
  • -showbudget_texture
  • -showbudget_texture_global
  • realização_depuração
    Padrão: 0Ativar msgs de depuração de conquistas.Somente cliente
  • conquista_desativar
    Padrão: 0Desativar conquistas.Somente cliente
  • ai_debug_los
    Padrão: Modo de depuração 0NPC Line-Of-Sight. Se 1, entidades sólidas que bloqueiam NPC LOC serão destacadas com caixas delimitadoras brancas. Se 2, ele mostrará entidades não sólidas que fariam isso se fossem sólidas. Somente servidor
  • ai_debug_shoot_positions
    Padrão: 0Somente cliente
  • ai_disable
    Bi-passa todas as rotinas lógicas de IA e coloca todos os NPCs em suas animações ociosas. Pode ser usado para tirar os NPCs do seu caminho e testar o efeito das rotinas de lógica de IA na taxa de quadros Server Only
  • ai_drawbattlelines
    Padrão: 0Servidor apenas
  • ai_drop_hint
    Solte um ai_hint na posição atual do olho do jogador. Somente servidor
  • ai_hull
    Controla quais conexões são mostradas quando os comandos ai_show_hull ou ai_show_connect são usadosArgumentos:Nome do NPC ou nome da classe, =NPC em crosshairServer only
  • ai_next_hull
    Percorre os vários tamanhos de casco. O tamanho do casco atualmente selecionado é gravado na tela. Controla quais conexões são mostradas quando os comandos ai_show_hull ou ai_show_connect são usadosArgumentos:-none - Server Only
  • ai_nodes
    Alternar a exibição do nó. A primeira chamada exibe os nós da rede especificada como objetos verdes. A segunda chamada exibe os nós e seus IDs. Os nós são codificados por cores da seguinte forma: Greenground nodeCyan- air nodeMagenta- climb nodeGrey- node não disponível para o tamanho de casco selecionadoOrange - node atualmente bloqueadoServer Only
  • ai_resume
    Se o NPC estiver percorrendo as tarefas (consulte ai_step ) retomará o processamento normal. Somente servidor
  • ai_setenabled
    Como ai_disable, mas você especifica manualmente o estado (com 0 ou 1) em vez de alterná-lo. Somente servidor
  • ai_show_connect
    Exibe as conexões permitidas entre cada nó para o tipo de casco selecionado no momento. Os cascos são codificados por cores da seguinte forma:Movimento de solo verdeMovimento de salto azulMovimento de vôo cianoMovimento de rastreamento amareloMovimento de escalada magentaConexão vermelha desabilitadaSomente servidor
  • ai_show_connect_crawl
    Exibe as conexões permitidas entre cada nó para o tipo de casco selecionado no momento. Os cascos são codificados por cores da seguinte forma:Movimento de solo verdeMovimento de salto azulMovimento de vôo cianoMovimento de rastreamento amareloMovimento de escalada magentaConexão vermelha desabilitadaSomente servidor
  • ai_show_connect_fly
    Exibe as conexões permitidas entre cada nó para o tipo de casco selecionado no momento. Os cascos são codificados por cores da seguinte forma:Movimento de solo verdeMovimento de salto azulMovimento de vôo cianoMovimento de rastreamento amareloMovimento de escalada magentaConexão vermelha desabilitadaSomente servidor
  • ai_show_connect_jump
    Exibe as conexões permitidas entre cada nó para o tipo de casco selecionado no momento. Os cascos são codificados por cores da seguinte forma:Movimento de solo verdeMovimento de salto azulMovimento de vôo cianoMovimento de rastreamento amareloMovimento de escalada magentaConexão vermelha desabilitadaSomente servidor
  • ai_show_graph_connect
    Alterna a exibição de conexão do gráfico para o nó que o player está visualizando. Os nós que estão conectados ao nó selecionado pelo gráfico de rede serão desenhados em vermelho com linhas magentas conectando ao nó selecionado. Os nós que não estiverem conectados por meio do gráfico de rede do nó selecionado serão desenhados em azul. Somente servidor
  • ai_show_grid
    Desenhe uma grade no chão onde estiver olhando.Somente servidor
  • ai_show_hints
    Exibe todas as dicas como caixas pequenasA dica azul está disponível para usoA dica vermelha está sendo usada atualmente por um NPCOrange- dica não está sendo usada pelo tempo limiteA dica cinza foi desabilitadaSomente servidor
  • ai_show_hull
    Exibe os cascos permitidos entre cada nó para o tipo de casco selecionado no momento. Os cascos são codificados por cores da seguinte forma:Movimento de solo verdeMovimento de salto azulMovimento de vôo cianoMovimento de rastreamento amareloMovimento de escalada magentaArgumentos: -none-Server Only
  • ai_show_node
    Realce o nodeServer especificado apenasModificado na v1.34.6.6
  • ai_show_visibility
    Alterna a exibição de visibilidade para o nó que o jogador está olhando. Os nós visíveis a partir do nó selecionado serão desenhados em vermelho com linhas amarelas conectando-se ao nó selecionado. Os nós que não são visíveis a partir do nó selecionado serão desenhados em azul. Somente servidor
  • ai_step
    NPCs irão congelar após completar sua tarefa atual. Para completar a próxima tarefa, use 'ai_step' novamente. Para retomar o processamento normalmente use apenas 'ai_resume'Server
  • ai_vehicle_avoidance
    Padrão: apenas 1 servidor
  • densidade do ar
    Altera a densidade do ar para cálculos de arrasto. Somente servidor
  • bancada_end
    Termina reunião de informações.
  • banco_showstatsdialog
    Mostra uma caixa de diálogo exibindo os resultados de benchmark mais recentes.Somente cliente
  • início_banco
    Inicia a reunião de informações. Argumentos: nome do arquivo para gravar resultados
  • upload_banco
    Carrega as estatísticas de benchmark mais recentes para os servidores da Valve.
  • bot_crouch
    Padrão: 0Servidor apenas
  • bot_debug
    Padrão: 0Para fins de teste interno. Somente servidor
  • bot_debug_target
    Padrão: 0Para fins de teste interno. Somente servidor
  • bot_dont_shoot
    Padrão: 0Se for diferente de zero, os bots não dispararão armas (para depuração). Somente servidor
  • bot_freeze
    Padrão: 0Servidor apenas
  • bot_goto_mark
    Envia um bot para a área de navegação marcada (útil para testar malhas de navegação) Somente servidor
  • bot_goto_selected
    Envia um bot para a área de navegação selecionada (útil para testar malhas de navegação)Somente servidor
  • bot_kill
    bot_kill      - Mata um bot específico, ou todos os bots, de acordo com os critérios fornecidos. Somente servidor
  • bot_loadout
    Padrão: os bots recebem esses itens na rodada startServer Only
  • bot_max_vision_distance_override
    Padrão: -1Min: -1Max bots de distância podem ver alvos. Somente servidor
  • bot_mimic
    Padrão: 0Servidor apenas
  • bot_mimic_yaw_offset
    Padrão: apenas 180Server
  • bot_place
    bot_place - Coloca um bot do mapa para onde o jogador local está apontando. Somente servidor
  • bot_randombuy
    Padrão: 0bots devem ignorar suas armas preferidas e apenas comprar armas aleatoriamente? Somente servidor
  • bot_show_battlefront
    Padrão: 0Mostra as áreas onde os jogadores apressados ​​se encontrarão inicialmente. Somente servidor
  • bot_show_nav
    Padrão: 0Para fins de teste interno. Somente servidor
  • bot_show_occupy_time
    Padrão: 0Mostrar quando cada área de navegação pode ser alcançada pela primeira vez por cada equipe. Somente servidor
  • bot_stop
    Padrão: 0Se diferente de zero, interrompe imediatamente todo o processamento do bot. Somente servidor
  • bot_traceview
    Padrão: 0Para fins de teste interno. Somente servidor
  • bot_zombie
    Padrão: 0Se diferente de zero, os bots permanecerão no modo inativo e não atacarão. Somente servidor
  • caixa
    Desenhe uma caixa de depuração.
  • Buda
    Alternancia. O jogador recebe dano, mas não morre. (Mostra cruz vermelha quando a saúde é zero) Somente servidor
  • bug_swap
    Troca automaticamente a arma atual pela isca de insetos e vice-versa. Somente servidor
  • building_cubemaps
    Padrão: 0Indica que estamos construindo cubemapsClient apenas
  • cam_command
    Diz à câmera para alterar os modosSomente cliente
  • cam_showangles
    Padrão: 0Quando em terceira pessoa, imprime ângulos de visão/ângulos ideais/deslocamentos de câmera no console. Somente cliente
  • cast_hull
    Testa apenas o servidor de detecção de colisão de casco
  • cast_ray
    Testa detecção de colisãoServer only
  • ch_createairboat
    Gerar aerobarco na frente do jogador. Somente servidor
  • ch_createjeep
    Gerar jipe ​​na frente do player.Server only
  • cl_avatar_convert_rgb
    Converte todos os avatares png no diretório avatars para rgbClient onlyNew in v1.34.7.9
  • cl_backspeed
    Padrão: 450 Somente cliente
  • cl_bob_version
    Padrão: 0Somente cliente
  • cl_bobup
    Padrão: 0,5 Somente cliente
  • cl_brushfastpath
    Padrão: 1Somente cliente
  • cl_camera_follow_bone_index
    Padrão: -2 Índice do osso a seguir. -2 == desabilitado. -1 == osso da raiz. 0+ é índice ósseo.Somente cliente
  • cl_clock_correction
    Padrão: 1Ativar/desativar a correção do relógio no cliente.
  • cl_clock_correction_adjustment_max_amount
    Padrão: 200 Define o número máximo de milissegundos por segundo permitido para corrigir o relógio do cliente. Ele só corrigirá esse valor se a diferença entre o relógio do cliente e do servidor for igual ou maior que cl_clock_correction_adjustment_max_offset.
  • cl_clock_correction_adjustment_max_offset
    Padrão: 90 À medida que o deslocamento do relógio vai de cl_clock_correction_adjustment_min_offset para este valor (em milissegundos), ele se move para aplicar cl_clock_correction_adjustment_max_amount de ajuste. Dessa forma, a resposta é pequena quando o deslocamento é pequeno.
  • cl_clock_correction_adjustment_min_offset
    Padrão: 10Se o deslocamento do relógio for menor que esse valor (em milissegundos), nenhuma correção do relógio será aplicada.
  • cl_clock_correction_force_server_tick
    Padrão: 999Forçar a correção do relógio para coincidir com o tick do servidor + este deslocamento (-999 desabilita).
  • cl_clock_showdebuginfo
    Padrão: 0Mostrar informações de depuração sobre o desvio do relógio.
  • cl_clockdrift_max_ms
    Padrão: 150 Número máximo de milissegundos que o relógio pode oscilar antes que o cliente ajuste seu relógio ao do servidor.
  • cl_clockdrift_max_ms_threadmode
    Padrão: 0 Número máximo de milissegundos que o relógio pode variar antes que o cliente ajuste seu relógio ao do servidor.
  • cl_custommaterial_debug_graph
    Padrão: 0Somente cliente
  • cl_detail_multiplier
    Padrão: 1 detalhes extras apenas para createClient
  • cl_disable_ragdolls
    Padrão: 0Somente cliente
  • cl_draw_only_deathnotices
    Padrão: 0Para desenhar apenas a mira e avisos de morte (usados ​​para fazer filmes)Somente cliente
  • cl_drawhud
    Padrão: 1Ative a renderização do hudClient apenas
  • cl_drawleaf
    Padrão: -1Somente cliente
  • cl_drawmaterial
    Padrão: Desenhe um material específico sobre o frameClient Only
  • cl_drawshadowtexture
    Padrão: 0Somente cliente
  • cl_dumpplayer
    Despeja informações sobre um playerClient only
  • cl_ent_absbox
    Exibe o absbox do cliente para a entidade sob a mira.Somente cliente
  • cl_ent_bbox
    Exibe a caixa delimitadora do cliente para a entidade sob a mira.Somente cliente
  • cl_ent_rbox
    Exibe a caixa de renderização do cliente para a entidade sob a mira.Somente cliente
  • cl_entityreport
    Padrão: 0Para depuração, desenhe estados de entidade para o console
  • cl_extrapolate
    Padrão: 1Ativar/desativar a extrapolação se o histórico de interpolação acabar. Somente cliente
  • cl_extrapolate_amount
    Padrão: 0,25 Defina por quantos segundos o cliente extrapolará as entidades. Somente cliente
  • cl_fastdetailsprites
    Padrão: 1 se usar o novo sistema de sprite de detalhes Somente cliente
  • cl_find_ent
    Encontre e liste todas as entidades cliente com nomes de classe que contenham a substring especificada.Format: cl_find_ent Client Only
  • cl_find_ent_index
    Exibir dados para a entidade do lado do cliente que corresponde ao índice especificado. Formato: cl_find_ent_index <índice>Somente cliente
  • cl_flustentitypacket
    Padrão: 0Para depuração. Força o mecanismo a liberar um pacote de entidade.
  • cl_forwardspeed
    Padrão: 450 Somente cliente
  • cl_fullupdate
    Força o servidor a enviar um pacote de atualização completo
  • cl_ignorepackets
    Padrão: 0 Força o cliente a ignorar pacotes (para depuração).
  • cl_jiggle_bone_debug
    Padrão: 0Exibir informações de depuração 'jiggle bone' baseadas em física Somente cliente
  • cl_jiggle_bone_debug_pitch_constraints
    Padrão: 0Exibir informações de depuração 'jiggle bone' baseadas em física Somente cliente
  • cl_jiggle_bone_debug_yaw_constraints
    Padrão: 0Exibir informações de depuração 'jiggle bone' baseadas em física Somente cliente
  • cl_jiggle_bone_invert
    Padrão: 0Somente cliente
  • cl_leafsystemvis
    Padrão: 0Somente cliente
  • cl_level visão geral
    Padrão: 0Somente cliente
  • cl_leveloverviewmarker
    Padrão: 0Somente cliente
  • cl_maxrenderable_dist
    Padrão: 3000Max distância da câmera em que as coisas serão renderizadasClient only
  • cl_overdraw_test
    Padrão: 0Somente cliente
  • cl_particle_retire_cost
    Padrão: 0Somente cliente
  • cl_particles_show_bbox
    Padrão: 0Somente cliente
  • cl_particles_show_controlpoints
    Padrão: 0Somente cliente
  • cl_pclass
    Padrão: entidade de despejo por nome de classe de previsão. Somente cliente
  • cl_pdump
    Padrão: -1Dump informações sobre esta entidade para a tela. Somente cliente
  • cl_phys_show_active
    Padrão: 0Somente cliente
  • cl_phys_timescale
    Padrão: 1.0 Define a escala de tempo para a física do lado do cliente (ragdolls)Somente cliente
  • cl_pitchdown
    Padrão: 89Somente cliente
  • cl_pitchup
    Padrão: 89Somente cliente
  • cl_portal_use_new_dissolve
    Padrão: 1Usar novo efeito de dissoluçãoSomente cliente
  • cl_predictionlist
    Padrão: 0Mostrar quais entidades estão prevendo somente o cliente
  • cl_ragdoll_gravity
    Padrão: 600 Define o ragdollsClient do lado do cliente de gravidade somente
  • cl_reloadpostprocessparams
    Apenas cliente
  • cl_removedecals
    Remova os decalques da entidade sob a mira. Somente cliente
  • cl_shadowtextureoverlaysize
    Padrão: 256 Somente cliente
  • cl_showanimstate_activities
    Padrão: 0Mostrar atividades na exibição do estado de animação (cliente). Somente cliente
  • cl_showents
    Despeje a lista de entidades no console.
  • cl_showevents
    Padrão: 0Imprimir informações de disparo de eventos no console
  • cl_sidespeed
    Padrão: 450 Somente cliente
  • cl_skipfastpath
    Padrão: 0 Defina como 1 para impedir que todos os modelos que passam pelo caminho rápido do modelo renderizem somente cliente
  • cl_skipslowpath
    Padrão: 0 Defina como 1 para pular qualquer modelo que não passe pelo caminho rápido do modelo
  • cl_sos_test_get_opvar
    Apenas cliente
  • cl_sos_test_set_opvar
    Apenas cliente
  • cl_soundscape_flush
    Libera as paisagens sonoras do lado do clienteClient Only
  • cl_sporeclipdistance
    Padrão: 512 Somente cliente
  • cl_sun_decay_rate
    Padrão: 0,05 Somente cliente
  • cl_sunlight_ortho_size
    Padrão: 0,0Definido para valores maiores que 0 para projeções de renderização de visualização orto.Somente cliente
  • cl_teamid_overhead
    Padrão: 1Mostra teamID sobre a cabeça do jogador. 0 = desligado, 1 = ligadoSomente cliente
  • cl_teamid_overhead_maxdist
    Padrão: distância máxima de 3000 na qual os ícones de ID da equipe aérea serão exibidos Somente para o cliente
  • cl_teamid_overhead_maxdist_spec
    Padrão: distância máxima de 2000 na qual os ícones de identificação de equipe aérea serão exibidos quando um espectador Cliente apenas
  • cl_upspeed
    Padrão: 320Client Only
  • cl_use_new_headbob
    Padrão: 1Somente cliente
  • cl_view
    Defina o índice da entidade de exibição.
  • cl_weapon_debug_print_accuracy
    Padrão: 0Somente clienteNovo na v1.34.0.0
  • cl_winddir
    Padrão: 0Efeitos climáticos direção do vento angleClient only
  • cl_windspeed
    Padrão: 0Tempo afeta a velocidade do vento scalarClient only
  • cl_wpn_sway_scale
    Padrão: 1.6Somente cliente
  • teste_colisão
    Testa sistema de colisãoSomente servidor
  • correção de coresui
    Mostrar/ocultar a interface do usuário das ferramentas de correção de cores.
  • batida
    Faça com que o motor falhe (Debug!!)
  • create_flashlight
    Somente servidor
  • CreatePredictionError
    Criar um erro de previsãoSomente servidor
  • cs_hostage_near_rescue_music_distance
    Padrão: apenas 2000Server
  • cs_ShowStateTransitions
    Padrão: -2cs_ShowStateTransitions . Mostrar transições de estado do player. Somente servidor
  • CS_WarnFriendlyDamageInterval
    Padrão: 3.0 Define com que frequência o servidor notifica os clientes que um jogador danificou um amigo
  • debug_visibility_monitor
    Padrão: 0Servidor apenas
  • debugsystemui
    Mostrar/ocultar a interface do usuário do sistema de depuração.
  • padrão_fov
    Padrão: 90Somente cliente
  • comandos demo_record
    Padrão: 1Grave os comandos digitados no console em arquivos .dem.
  • disable_static_prop_loading
    Padrão: 0Se for diferente de zero quando um mapa for carregado, as props estáticas não serão carregadas
  • display_elapsedtime
    Exibe quanto tempo se passou desde que o jogo começou
  • display_game_events
    Padrão: 0
  • dlight_debug
    Cria um dlight na frente do playerClient apenas
  • cruzeta
    Desenha uma cruz no local fornecidoArgumentos: x y zServer only
  • desenhar linha
    Desenha uma linha entre dois pontos 3D.Verde se não houver colisãoO vermelho colide com algoArgumentos: x1 y1 z1 x2 y2 z2Server Only
  • dsp_db_min
    Padrão: 80
  • dsp_db_mixdrop
    Padrão: 0,5
  • dsp_dist_max
    Padrão: 1440,0
  • dsp_dist_min
    Padrão: 0,0
  • dsp_mix_max
    Padrão: 0,8
  • dsp_mix_min
    Padrão: 0,2
  • dsp_off
    Padrão: 0
  • dsp_reload
  • dsp_slow_cpu
    Padrão: 0
  • dsp_volume
    Padrão: 0,8
  • dump_particlemanifest
    Despeje a lista de partículas carregadas. Somente cliente
  • dumpgamestringtable
    Despeje o conteúdo da tabela de strings do jogo no console.Server only
  • editor_toggle
    Desabilita a simulação e retorna o foco ao editor
  • enable_debug_overlays
    Padrão: 1Ativar renderização de sobreposições de depuraçãoSomente servidor
  • enable_skeleton_draw
    Padrão: 0Renderize esqueletos apenas em wireframeClient
  • por aí
    Terminar a rodada atual. Somente servidor
  • ent_absbox
    Exibe a caixa delimitadora total para a(s) entidade(s) fornecida(s) em verde. Algumas entidades também exibirão sobreposições específicas da entidade. Argumentos: {entity_name} / {class_name} / nenhum argumento escolhe o jogador que está olhando para o Server Only
  • ent_attachments
    Exibe os pontos de anexo em uma entidade. Argumentos: {entity_name} / {class_name} / nenhum argumento escolhe o jogador que está olhando Server Only
  • ent_autoaim
    Exibe o raio de mira automática da entidade. Argumentos: {entity_name} / {class_name} / nenhum argumento escolhe qual jogador está olhando apenas para o servidor
  • ent_bbox
    Exibe a caixa delimitadora de movimento para a(s) entidade(s) fornecida(s) em laranja. Algumas entidades também exibirão sobreposições específicas da entidade. Argumentos: {entity_name} / {class_name} / nenhum argumento escolhe o jogador que está olhando para o Server Only
  • ent_create
    Cria uma entidade do tipo dado onde o jogador está olhando.Somente servidor
  • ent_dump
    Uso:ent_dump Somente servidor
  • ent_fire
    Uso:ent_fire  [action] [value] [delay]Somente servidor
  • ent_info
    Uso:ent_info Somente servidor
  • ent_keyvalue
    Aplica os pares chave=valor delimitados por vírgulas à entidade com o ID do martelo fornecido.Formato: ent_keyvalue  =,=,...,=Somente servidor
  • ent_messages
    Alterna a exibição de mensagens de entrada/saída para a(s) entidade(s) selecionada(s). O nome da entidade será exibido, assim como todas as mensagens que ela enviar ou receber. Argumentos: {entity_name} / {class_name} / nenhum argumento escolhe qual jogador está olhando para o servidor apenas
  • ent_messages_draw
    Padrão: 0 Visualiza todas as atividades de entrada/saída da entidade. Somente servidor
  • ent_name
    Somente servidor
  • ent_orient
    Oriente a entidade especificada para corresponder aos ângulos do jogador. Por padrão, apenas as orientações visam o YAW da entidade. Use a opção 'allangles' para orientar em todos os eixos.Format: ent_orient  Somente servidor
  • ent_pause
    Alterna a pausa do processamento de mensagens de entrada/saída para entidades. Quando ativado, o processamento de todas as mensagens será interrompido. Quaisquer mensagens exibidas com 'ent_messages' pararão de desaparecer e serão exibidas indefinidamente. Para percorrer as mensagens uma a uma, use 'ent_step'.Server only
  • ent_pivot
    Exibe o pivô para a(s) entidade(s) fornecida(s).(y=up=green, z=forward=blue, x=left=red).Argumentos: {entity_name} / {class_name} / nenhum argumento escolhe o jogador que está olhando Somente servidor
  • ent_rbox
    Exibe a caixa delimitadora total para a(s) entidade(s) fornecida(s) em verde. Algumas entidades também exibirão sobreposições específicas da entidade. Argumentos: {entity_name} / {class_name} / nenhum argumento escolhe o jogador que está olhando para o Server Only
  • ent_remove
    Remove a(s) entidade(s) Argumentos: {entity_name} / {class_name} / nenhum argumento escolhe qual jogador está olhando apenas para o servidor
  • ent_remove_all
    Remove todas as entidades do tipo especificadoArgumentos: {entity_name} / {class_name}Somente servidor
  • ent_rotate
    Gira uma entidade por um número especificado de grausServer Only
  • ent_script_dump
    Despeja os nomes e valores do escopo do script desta entidade para o consoleArguments: {entity_name} / {class_name} / nenhum argumento escolhe qual jogador está olhando apenas para o servidor
  • ent_setang
    Definir ângulos de entidadeSomente servidor
  • ent_setname
    Define o nome de destino da(s) entidade(s) fornecida(s) Argumentos: {novo nome da entidade} {entity_name} / {class_name} / nenhum argumento escolhe qual jogador está olhando apenas para o servidor
  • ent_setpos
    Mover entidade apenas para positionServer
  • ent_show_response_criteria
    Imprima, no console, o conjunto de critérios atual de uma entidade usado para selecionar as respostas. Argumentos: {entity_name} / {class_name} / nenhum argumento escolhe qual jogador está olhando para o servidor.
  • ent_step
    Quando 'ent_pause' é definido, isso passará por uma mensagem de entrada / saída em espera por vez. Somente servidor
  • ent_teleport
    Teleporta a entidade especificada para onde o jogador está olhando.Format: ent_teleport Server only
  • ent_text
    Exibe informações de depuração de texto sobre a(s) entidade(s) fornecida(s) na parte superior da entidade (consulte o texto de sobreposição) Argumentos: {entity_name} / {class_name} / nenhum argumento escolhe qual jogador está olhando apenas para o servidor
  • ent_viewoffset
    Exibe a posição do olho para a(s) entidade(s) fornecida(s) em vermelho. Argumentos: {entity_name} / {class_name} / nenhum argumento escolhe qual jogador está olhando apenas para o servidor
  • aparecimento gradual
    fadein {time r g b}: Desvanece a tela do preto ou da cor especificada em um determinado número de segundos. Somente servidor
  • desaparecer
    fadeout {time r g b}: Desvanece a tela para preto ou para a cor especificada em um determinado número de segundos. Somente servidor
  • find_ent
    Encontre e liste todas as entidades com nomes de classe ou nomes de destino que contenham a substring especificada.Format: find_ent Server only
  • find_ent_index
    Exibir dados para a entidade que corresponde ao índice especificado.Formato: find_ent_index <índice>Somente servidor
  • alvo de fogo
    Somente servidor
  • fish_debug
    Padrão: 0Mostrar informações de depuração apenas para fishClient
  • peixe_dormente
    Padrão: 0Desativa o comportamento interativo dos peixes. Os peixes ficam imóveis e sem resposta. Somente servidor
  • rubor
    Esvazie a memória cache desbloqueada.
  • flush_locked
    Esvazie a memória cache desbloqueada e bloqueada.
  • fog_color
    Padrão: -1 -1 -1Somente cliente
  • fog_colorskybox
    Padrão: -1 -1 -1Somente cliente
  • fog_enable
    Padrão: 1Somente cliente
  • fog_enable_water_fog
    padrão: 1
  • fog_enableskybox
    Padrão: 1Somente cliente
  • fog_end
    Padrão: -1Somente cliente
  • fog_endskybox
    Padrão: -1Somente cliente
  • fog_hdrcolorscale
    Padrão: -1Somente cliente
  • fog_hdrcolorscaleskybox
    Padrão: -1Somente cliente
  • fog_maxdensity
    Padrão: -1Somente cliente
  • fog_maxdensityskybox
    Padrão: -1Somente cliente
  • fog_override
    Padrão: 0Substitui as configurações de névoa do mapa (-1 preenche fog_vars com os valores do mapa)Somente cliente
  • fog_start
    Padrão: -1Somente cliente
  • fog_startskybox
    Padrão: -1Somente cliente
  • teste de garfo
    Faça com que o mecanismo fork e aguarde o PID filho, o parâmetro pode ser passado para o código de saída solicitado (Debug!!)Novo na v1.32.8.0
  • foundry_engine_get_mouse_control
    Dê o controle do motor do mouse.Server only
  • foundry_engine_release_mouse_control
    Devolva o controle do mouse apenas ao Hammer.Server
  • foundry_select_entity
    Selecione a entidade sob a mira ou selecione entidades com o nome especificado. Somente servidor
  • foundry_sync_hammer_view
    Mova a visualização 3D do Hammer para a mesma posição que a visualização 3D do mecanismo. Somente servidor
  • foundry_update_entity
    Atualiza a posição/ângulos da entidade quando em modo de edição Somente servidor
  • fov_cs_debug
    Padrão: 0Define a visão fov se os cheats estiverem ativados.Somente cliente
  • fps_screenshot_frequency
    Padrão: 10Enquanto o fps estiver abaixo do limite, vamos despejar uma captura de tela frequentemente em segundos (ou seja, 10 = captura de tela a cada 10 segundos quando estiver abaixo do fps fornecido.)
  • fps_screenshot_threshold
    Padrão: -1Dump uma captura de tela quando o FPS cai abaixo do valor fornecido.
  • fx_new_sparks
    Padrão: 1Use o novo estilo sparks.Server only
  • g_debug_angularsensor
    Padrão: 0Servidor apenas
  • g_debug_constraint_sounds
    Padrão: 0Ativar impressão de depuração sobre sons de restrição. Somente servidor
  • g_debug_ragdoll_removal
    Padrão: 0Somente cliente
  • g_debug_ragdoll_visualize
    Padrão: 0Somente cliente
  • g_debug_trackpather
    Padrão: 0Servidor apenas
  • g_debug_vehiclebase
    Padrão: 0Servidor apenas
  • g_debug_vehicledriver
    Padrão: 0Servidor apenas
  • g_debug_vehicleexit
    Padrão: 0Servidor apenas
  • g_debug_vehiclesound
    Padrão: 0Servidor apenas
  • g_jeepexitspeed
    Padrão: 100Server apenas
  • gameinstructor_dump_open_lessons
    Fornece uma lista de todas as aulas abertas no momento.Somente para clientes
  • gameinstructor_find_errors
    Padrão: 0 Defina como 1 e o instrutor do jogo executará TODOS os comandos de script para descobrir erros. Somente cliente
  • gameinstructor_reload_lessons
    Encerra todas as lições abertas e as recarrega a partir do arquivo de script. Somente cliente
  • gameinstructor_save_restore_lessons
    Padrão: 1 Defina como 0 para desativar salvar/carregar oportunidades de aula aberta em um único jogador. Somente cliente
  • gameinstructor_verbose
    Padrão: 0 Defina como 1 para depuração padrão ou 2 (em combinação com gameinstructor_verbose_lesson) para mostrar ações de atualização. Somente cliente
  • gameinstructor_verbose_lesson
    Padrão:Exibir informações mais detalhadas para aulas com este nome.Somente cliente
  • dar munição atual
    Dê um suprimento de munição para a arma atual. Apenas servidor
  • gl_clear_randomcolor
    Padrão: 0Limpe o buffer traseiro para cores aleatórias a cada quadro. Ajuda a identificar costuras abertas em geometria.Somente para o cliente
  • global_event_log_enabled
    Padrão: 0Ativa o log de eventos global systemServer only
  • global_set
    global_set  : Define o estado do env_global fornecido (0 = OFF, 1 = ON, 2 = DEAD).Server only
  • glow_outline_effect_enable
    Padrão: 1Ativar efeitos de brilho de contorno de entidade.Somente cliente
  • glow_outline_width
    Padrão: 6.0fLargura do efeito de contorno de brilho no espaço da tela. Somente cliente
  • Deus
    Alternancia. O jogador se torna invulnerável. Somente servidor
  • Deuses
    Alternancia. Todos os jogadores se tornam invulneráveis. Somente servidor
  • esconder
    Padrão: 0Somente cliente
  • host_framerate
    Padrão: 0Definido para bloquear o tempo decorrido por quadro.Novo na v1.34.5.8
  • host_sleep
    Padrão: 0Força o host a dormir um certo número de milissegundos a cada quadro.
  • host_timescale
    Padrão: 1.0 Pré-escala o relógio por este valor.
  • refém_depurar
    Padrão: 0Mostrar informações de depuração de IA de refémSomente servidor
  • hunk_track_allocation_types
    padrão: 1
  • me machuque
    Prejudica o jogador. Argumentos: Somente servidor
  • in_forceuser
    Padrão: 0 Força a entrada do usuário neste player de tela dividida.
  • inferno_child_spawn_interval_multiplier
    Padrão: 0,1Amount spawn interval aumenta para cada childServer Only
  • inferno_child_spawn_max_depth
    Padrão: 4Server apenas
  • inferno_damage
    Padrão: 40 Dano por segundoServer Only
  • inferno_debug
    Padrão: 0Servidor apenas
  • inferno_dlight_spacing
    Padrão: 200Dlights do inferno estão pelo menos tão distantes Apenas cliente
  • inferno_flame_lifetime
    Padrão: 7Vida útil média de cada chama em segundosSomente servidor
  • inferno_flame_spacing
    Padrão: 42Distância mínima entre spawns separados de chamas Server Only
  • inferno_forward_reduction_factor
    Padrão: 0.9 Somente servidor
  • inferno_friendly_fire_duration
    Padrão: 6Por tanto tempo, FF é creditado de volta ao lançador. Somente servidor
  • inferno_initial_spawn_interval
    Padrão: 0.02Tempo entre a geração de chamas para o primeiro fireServer Only
  • inferno_max_child_spawn_interval
    Padrão: 0,5 Maior intervalo de tempo para geração de chamas filhas Somente servidor
  • inferno_max_flames
    Padrão: 16Número máximo de chamas que podem ser criadasApenas servidor
  • inferno_max_range
    Padrão: 150 Chamas de distância máxima podem se espalhar a partir de seu ponto de ignição inicial Somente servidor
  • inferno_per_flame_spawn_duration
    Padrão: 3Duration cada nova chama tentará gerar novas chamasServer Only
  • inferno_scorch_decals
    Padrão: apenas 1 servidor
  • inferno_spawn_angle
    Padrão: 45Angular change from parentServer only
  • inferno_surface_offset
    Padrão: 20Server apenas
  • inferno_velocity_decay_factor
    Padrão: 0.2Servidor apenas
  • inferno_velocity_factor
    Padrão: 0.003Servidor apenas
  • inferno_velocity_normal_factor
    Padrão: 0Servidor apenas
  • kdtree_test
    Testa a partição espacial para consultas de entidades. Somente servidor
  • luz_crosshair
    Mostrar cor da textura na mira
  • lightcache_maxmiss
    padrão: 2
  • arquivo de linha
    Analisa os dados de vazamento do mapa do arquivo .lin
  • locator_split_len
    Padrão: 0.5fCliente somente
  • locator_split_maxwide_percent
    Padrão: 0.80fCliente apenas
  • mapas de um jogador em loop
    Padrão: 0Servidor apenas
  • map_setbombradius
    Define o raio da bomba para o mapa.Somente servidor
  • map_showbombradius
    Mostra o raio da bomba a partir do centro de cada local da bomba e da bomba plantada. Somente servidor
  • mat_accelerate_adjust_exosure_down
    Padrão: 40.0Somente cliente
  • mat_ambient_light_b
    Padrão: 0.0Novo na v1.34.4.6
  • mat_ambient_light_g
    Padrão: 0.0Novo na v1.34.4.6
  • mat_ambient_light_r
    Padrão: 0.0Novo na v1.34.4.6
  • mat_aniso_disable
    Padrão: 0NOTA: Você deve alterar mat_forceaniso depois de alterar este convar para que isso tenha efeito
  • mat_autoexposure_max
    Padrão: 2Somente cliente
  • mat_autoexosure_max_multiplier
    Padrão: 1.0Somente cliente
  • mat_autoexosure_min
    Padrão: 0,5 Somente cliente
  • mat_bloomamount_rate
    Padrão: 0,05f Somente cliente
  • mat_bumpbase
    Padrão: 0
  • mat_camerarendertargetoverlaysize
    Padrão: 128 Somente cliente
  • mat_colcorrection_forceentitiesclientside
    Padrão: 0 Força as entidades de correção de cores a serem atualizadas no cliente
  • mat_colorcorrection
    padrão: 1
  • mat_crosshair
    Exibir o nome do material sob a mira
  • mat_crosshair_edit
    abra o material sob a mira no editor definido por mat_crosshair_edit_editor
  • mat_crosshair_explorer
    abra o material sob a mira no explorer e destaque o arquivo vmt
  • mat_crosshair_printmaterial
    imprima o material sob a mira
  • mat_crosshair_reloadmaterial
    recarregar o material sob a mira
  • mat_debug_bloom
    Padrão: 0Somente cliente
  • mat_debug_postprocessing_effects
    Padrão: 00 = desligado, 1 = mostrar os passes de pós-processamento em quadrantes da tela, 2 = aplicar pós-processamento apenas no centro da tela
  • mat_debugalttab
    Padrão: 0
  • mat_disable_bloom
    Padrão: 0Somente cliente
  • mat_displacementmap
    padrão: 1
  • mat_drawflat
    Padrão: 0
  • mat_drawgray
    Padrão: 0
  • mat_drawwater
    Padrão: 1Somente cliente
  • mapeamento de mat_dynamic_tone
    padrão: 1
  • mat_dynamiclightmaps
    Padrão: 0
  • mat_dynamicPaintmaps
    Padrão: 0
  • mat_edit
    Abra o material sob a mira no editor
  • mat_exosure_center_region_x
    Padrão: 0,9 Somente cliente
  • mat_exosure_center_region_y
    Padrão: 0,85 Somente cliente
  • mat_fastclip
    Padrão: 0
  • mat_fastnobump
    Padrão: 0
  • mat_fillrate
    Padrão: 0
  • mat_force_bloom
    Padrão: 0Somente cliente
  • mat_force_tonemap_min_avglum
    Padrão: -1Substituir. O padrão antigo era 3.0Somente cliente
  • mat_force_tonemap_percent_bright_pixels
    Padrão: -1Substituir. O valor antigo era 2,0 Somente cliente
  • mat_force_tonemap_percent_target
    Padrão: -1Substituir. O padrão antigo era 60. Somente cliente
  • mat_force_tonemap_scale
    Padrão: 0,0
  • mat_forcedynamic
    Padrão: 0
  • mat_frame_sync_enable
    padrão: 1
  • mat_frame_sync_force_texture
    Padrão: 0Force a sincronização de quadros para bloquear uma textura gerenciada.
  • mat_fullright
    Padrão: 0
  • mat_hdr_uncapexosure
    Padrão: 0Somente cliente
  • mat_hsv
    Padrão: 0Somente cliente
  • mat_leafvis
    Padrão: 0Draw wireframe de: [0] nada, [1] folha atual, [2] cluster vis inteiro ou [3] PVS inteiro (consulte mat_leafvis_draw_mask para saber o que é/não é desenhado)
  • mat_loadtextures
    padrão: 1
  • mat_local_contrast_edge_scale_override
    Padrão: -1.000,0
  • mat_local_contrast_midtone_mask_override
    Padrão: -1,0
  • mat_local_contrast_scale_override
    Padrão: 0,0
  • mat_local_contrast_vignette_end_override
    Padrão: -1,0
  • mat_local_contrast_vignette_start_override
    Padrão: -1,0
  • mat_lpreview_mode
    Padrão: -1Somente cliente
  • mat_luxels
    Padrão: 0
  • mat_measurefillrate
    Padrão: 0
  • mat_morphstats
    Padrão: 0
  • mat_norendering
    Padrão: 0
  • mat_normalmaps
    Padrão: 0
  • mat_normals
    Padrão: 0
  • mat_postprocess_enable
    Padrão: 1Somente cliente
  • mat_proxy
    Padrão: 0
  • mat_reloadallcustommaterials
    Recarrega todos os materiais personalizadosSomente para o cliente
  • mat_reloadallmaterials
    Recarrega todos os materiais
  • mat_reloadmaterial
    Recarrega um único material
  • mat_reloadtextures
    Recarrega todas as texturas
  • mat_remoteshadercompile
    Padrão: 127.0.0.1Modificado na v1.34.4.7
  • mat_rendered_faces_count
    Padrão: 0 Defina como N para contar quantos rostos cada modelo desenha cada quadro e vomitar os principais N infratores dos últimos 150 quadros (use 'mat_rendered_faces_spew' para vomitar todos os modelos renderizados no quadro atual)
  • mat_reportwmorphmemory
    Relata a quantidade de tamanho em bytes ocupado por texturas de transformação de hardware.
  • mat_reversedepth
    Padrão: 0
  • mat_show_histogram
    Padrão: 0Somente cliente
  • mat_show_texture_memory_usage
    Padrão: 0Exibe o uso da memória de textura no HUD.
  • mat_showcameraarendertarget
    Padrão: 0Somente cliente
  • mat_showframebuffertextura
    Padrão: 0Somente cliente
  • mat_showlowresimage
    Padrão: 0
  • mat_showmiplevels
    Padrão: 0color-code miplevels 2: normalmaps, 1: todo o resto
  • mat_showwatertextures
    Padrão: 0Somente cliente
  • mat_softwareskin
    Padrão: 0
  • mat_stub
    Padrão: 0Somente cliente
  • mat_surfaceid
    Padrão: 0
  • mat_surfacemat
    Padrão: 0
  • mat_tessellation_accgeometrytangents
    Padrão: 0
  • mat_tessellation_cornertangents
    padrão: 1
  • mat_tessellation_update_buffers
    padrão: 1
  • mat_tessellationlevel
    Padrão: 6
  • mat_texture_list
    Padrão: 0Para depuração, mostre uma lista de texturas usadas por frameNovo na v1.34.6.1
  • mat_tonemap_algorithm
    Padrão: 10 = Algoritmo Original 1 = Novo Algoritmo apenas Cliente
  • mat_viewportscale
    Padrão: 1,0Min: 0,001563, Max: 1Reduza a janela de visualização principal (para reduzir o impacto da GPU na criação de perfil da CPU)Somente cliente
  • mat_viewportupscale
    Padrão: 1Redimensionar o backup da janela de visualização Somente clienteNovo na v1.34.4.7
  • mat_wireframe
    Padrão: 0
  • mat_yuv
    Padrão: 0Somente cliente
  • mem_dumpvballocs
    Despejar estatísticas de alocação de memória VB.
  • mem_incremental_compact_rate
    Padrão: .5 Taxa na qual tentar a compactação de heap interna
  • mod_dynamicloadpause
    Padrão: 0
  • mod_dynamicloadthrottle
    Padrão: 0
  • molotov_throw_detonate_time
    Padrão: 2.0Somente cliente
  • mp_forcerespawnplayers
    Força todos os jogadores a renascer. Somente servidor
  • mp_forcewin
    Força a equipe a apenas winServer
  • ms_player_dump_properties
    Imprime um dump dos dados de propriedade dos jogadores atuais
  • nav_add_to_selected_set
    Adicione a área atual ao conjunto selecionado. Somente servidor
  • nav_add_to_selected_set_by_id
    Adicione o ID de área especificado ao conjunto selecionado. Somente servidor
  • nav_analyze
    Reanalisar a malha de navegação atual e salvá-la em disco. Somente servidor
  • nav_analyze_scripted
    gancho de linha de comando para executar um nav_analyze e depois sair. Somente servidor
  • nav_area_bgcolor
    Padrão: 0 0 0 30RGBA cor para desenhar como cor de fundo para áreas de navegação durante a edição.Somente servidor
  • nav_area_max_size
    Padrão: 50Max tamanho de área criado apenas no nav generationServer
  • nav_avoid
    Alterna o sinalizador 'evitar esta área quando possível' usado pelo sistema de IA. Somente servidor
  • nav_begin_area
    Define um canto de uma nova Área ou Escada. Para completar a Área ou Escada, arraste o canto oposto para o local desejado e emita um comando 'nav_end_area'. Somente servidor
  • nav_begin_deselecting
    Comece removendo continuamente do conjunto selecionado. Somente servidor
  • nav_begin_drag_deselecting
    Comece a arrastar uma área de seleção. Somente servidor
  • nav_begin_drag_selecting
    Comece a arrastar uma área de seleção. Somente servidor
  • nav_begin_selecting
    Comece a adicionar continuamente ao conjunto selecionado. Somente servidor
  • nav_begin_shift_xy
    Comece a mudar apenas o Selected Set.Server
  • nav_build_ladder
    Tenta construir uma escada de navegação na superfície escalável sob o cursor. Somente servidor
  • nav_check_connectivity
    Verifica se todas as áreas de navegação (ou apenas as marcadas) podem chegar a todas as áreas de meta do mapa (reféns ou local da bomba). Somente servidor
  • nav_check_file_consistency
    Verifica o diretório de mapas e relata quaisquer arquivos de navegação ausentes/desatualizados. Somente servidor
  • nav_check_stairs
    Atualize o atributo nav mesh STAIRS attributeServer onlyModified in v1.34.7.9
  • nav_chop_selected
    Corta todas as áreas selecionadas em seus componentes 1x1 areasServer Only
  • nav_clear_attribute
    Remova determinado atributo nav de todas as áreas do conjunto selecionado. Somente servidor
  • nav_clear_selected_set
    Limpe o conjunto selecionado. Somente servidor
  • nav_clear_walkable_marks
    Apague todas as posições caminháveis ​​colocadas anteriormente. Somente servidor
  • nav_compress_id
    Reordena a área e os IDs da escada para que sejam contínuos. Somente servidor
  • nav_connect
    Para conectar duas Áreas, marque a primeira Área, destaque a segunda Área e invoque o comando conectar. Observe que isso cria uma conexão ONE-WAY da primeira para a segunda área. Para fazer uma conexão bidirecional, conecte também a segunda área à primeira. Somente servidor
  • nav_coplanar_slope_limit
    Padrão: 0,99 Somente servidor
  • nav_coplanar_slope_limit_displacement
    Padrão: 0.7Servidor apenas
  • nav_corner_adjust_adjacent
    Padrão: 18radius usado para elevar/baixar cantos em áreas próximas ao elevar/baixar cantos. Somente servidor
  • nav_corner_lower
    Abaixe o canto selecionado do Area.Server atualmente marcado apenas
  • nav_corner_place_on_ground
    Coloca o canto selecionado da área atualmente marcada no chão. Somente servidor
  • nav_corner_raise
    Levante o canto selecionado do Area.Server atualmente marcado apenas
  • nav_corner_select
    Selecione um canto da área atualmente marcada. Use várias vezes para acessar todos os quatro cantos. Somente servidor
  • nav_create_area_at_feet
    Padrão: 0Ancorar nav_begin_area Z apenas para editar pés do jogador
  • nav_create_place_on_ground
    Padrão: 0Se true, as áreas de navegação serão colocadas niveladas com o solo quando criadas manualmente. Somente servidor
  • nav_crouch
    Alterna o sinalizador 'deve agachar nesta área' usado pelo sistema de IA. Somente servidor
  • nav_debug_blocked
    Padrão: 0Servidor apenas
  • nav_delete
    Exclui apenas o Area.Server atualmente realçado
  • nav_delete_marked
    Exclui a área marcada no momento (se houver). Somente servidor
  • nav_disconnect
    Para desconectar duas áreas, marque uma área, destaque uma segunda área e invoque o comando de desconexão. Isso removerá todas as conexões entre as duas Areas.Server apenas
  • nav_displacement_test
    Padrão: 10000 Verifica por nós incorporados em deslocamentos (útil para mapas em desenvolvimento) Somente servidor
  • nav_dont_hide
    Alterna o sinalizador 'a área não é adequada para esconderijos' usado pelo sistema de IA. Somente servidor
  • nav_draw_limit
    Padrão: 500O número máximo de áreas para desenhar no modo de ediçãoApenas servidor
  • nav_edit
    Padrão: 0 Defina como um para editar interativamente a Malha de Navegação. Defina como zero para sair do modo de edição. Somente servidor
  • nav_end_area
    Define o segundo canto de uma nova Área ou Escada e a cria. Somente Servidor
  • nav_end_deselecting
    Pare de remover continuamente do conjunto selecionado. Somente servidor
  • nav_end_drag_deselecting
    Pare de arrastar uma área de seleção. Somente servidor
  • nav_end_drag_selecting
    Pare de arrastar uma área de seleção. Somente servidor
  • nav_end_selecting
    Pare de adicionar continuamente ao conjunto selecionado. Somente servidor
  • nav_end_shift_xy
    Termine de mudar apenas o Selected Set.Server
  • nav_flood_select
    Seleciona a Área atual e todas as Áreas conectadas a ela, recursivamente. Para limpar uma seleção, use este comando novamente. Somente servidor
  • nav_gen_cliffs_approx
    Marcar áreas de penhascos, apenas aproximação de pós-processamento
  • nav_generate
    Gere uma malha de navegação para o mapa atual e salve-a em disco. Somente servidor
  • nav_generate_fencetops
    Padrão: 1Autogerar áreas de navegação em cercas e topos de obstáculosApenas servidor
  • nav_generate_fixup_jump_areas
    Padrão: 1Converter áreas de salto obsoletas em conexões bidirecionaisApenas servidor
  • nav_generate_incremental
    Gere uma malha de navegação para o mapa atual e salve-a em disco. Somente servidor
  • nav_generate_incremental_range
    Padrão: apenas 2000Server
  • nav_generate_incremental_tolerance
    Padrão: tolerância 0Z para adicionar novas áreas de navegação. Somente servidor
  • nav_jump
    Alterna o sinalizador 'atravessar esta área pulando' usado pelo sistema de IA. Somente servidor
  • nav_ladder_flip
    Inverte a direção da escada selecionada. Somente servidor
  • nav_load
    Carrega a malha de navegação para o mapa atual. Somente servidor
  • nav_lower_drag_volume_max
    Abaixe a parte superior do volume de seleção de arrastar. Somente servidor
  • nav_lower_drag_volume_min
    Abaixe a parte inferior do volume de seleção de arrastar. Somente servidor
  • nav_make_sniper_spots
    Corta a área marcada em subáreas desconectadas adequadas para pontos de atiradores. Somente servidor
  • nav_mark
    Marca a Área ou Escada sob o cursor para manipulação por comandos de edição subsequentes. Somente servidor
  • nav_mark_attribute
    Defina o atributo nav para todas as áreas no conjunto selecionado. Somente servidor
  • nav_mark_unnamed
    Marque uma área sem nome de lugar. Útil para encontrar áreas perdidas perdidas quando Place Painting.Server Only
  • nav_mark_walkable
    Marque a localização atual como uma posição caminhável. Essas posições são usadas como locais de semente ao amostrar o mapa para gerar apenas um Navigation Mesh.Server
  • nav_max_view_distance
    Padrão: 0Intervalo máximo para visibilidade de malha de navegação pré-computada (0 = padrão 1500 unidades) Somente servidor
  • nav_max_vis_delta_list_length
    Padrão: 64Server somente
  • nav_merge
    Para mesclar duas áreas em uma, marque a primeira área, destaque a segunda apontando o cursor para ela e invoque o comando merge.Server only
  • nav_merge_mesh
    Mescla um conjunto selecionado salvo na malha atual. Somente servidor
  • nav_no_hostages
    Alterna o sinalizador 'os reféns não podem usar esta área' usado pelo sistema de IA. Somente servidor
  • nav_no_jump
    Alterna o sinalizador 'não pule nesta área' usado pelo sistema de IA. Somente servidor
  • nav_place_floodfill
    Define o Local da Área sob o cursor para o Local atual e 'inunda-preenche' o Local para todas as Áreas adjacentes. O preenchimento de inundação quando atinge uma área para no mesmo local ou em um local diferente do da área inicial. Somente servidor
  • nav_place_list
    Lista todos os nomes de lugares usados ​​no mapa.Somente servidor
  • nav_place_pick
    Define o local atual para o local da área sob o cursor. Somente servidor
  • nav_place_replace
    Substitui todas as instâncias do primeiro lugar pelo segundo lugar. Somente servidor
  • nav_place_set
    Define o local de todas as áreas selecionadas apenas para o local atual.
  • nav_potentially_visible_dot_tolerance
    Padrão: 0,98 Somente servidor
  • nav_precise
    Alterna a bandeira 'não evite obstáculos' usada pelo sistema de IA. Somente servidor
  • nav_quicksave
    Padrão: 0 Defina como um para pular as fases demoradas da análise. Útil para coleta e teste de dados. Somente servidor
  • nav_raise_drag_volume_max
    Levante a parte superior do arrastar selecione o volume.Somente servidor
  • nav_raise_drag_volume_min
    Levante a parte inferior do arrastar selecione o volume.Somente servidor
  • nav_recall_selected_set
    Re-seleciona o conjunto selecionado armazenado. Somente servidor
  • nav_remove_from_selected_set
    Remova a área atual do conjunto selecionado. Somente servidor
  • nav_remove_jump_areas
    Remove áreas de salto herdadas, substituindo-as por conexões. Somente servidor
  • nav_run
    Alterna o sinalizador 'atravessar esta área executando' usado pelo sistema de IA. Somente servidor
  • nav_save
    Salva a malha de navegação atual no disco. Somente servidor
  • nav_save_selected
    Grava o conjunto selecionado no disco para mesclar em outra malha via nav_merge_mesh.Server somente
  • nav_select_blocked_areas
    Adiciona todas as áreas bloqueadas ao setServer Only selecionado
  • nav_select_damaging_areas
    Adiciona todas as áreas danificadas ao setServer Only selecionado
  • nav_select_half_space
    Seleciona todas as áreas que cruzam o meio-espaço fornecido. Somente servidor
  • nav_select_invalid_areas
    Adiciona todas as áreas inválidas apenas ao Selected Set.Server
  • nav_select_obstructed_areas
    Adiciona todas as áreas obstruídas ao setServer Only selecionado
  • nav_select_radius
    Adiciona todas as áreas em um raio à seleção setServer Only
  • nav_select_stairs
    Adiciona todas as áreas de escada ao setServer Only selecionado
  • nav_selected_set_border_color
    Padrão: 100 100 0 255Cor usada para desenhar as bordas do conjunto selecionado durante a edição. Somente servidor
  • nav_selected_set_color
    Padrão: 255 255 200 96Cor usada para desenhar o plano de fundo do conjunto selecionado durante a edição. Somente servidor
  • nav_set_place_mode
    Define o editor dentro ou fora do modo Place. O modo de local permite rotular a área com nomes de locais. Somente servidor
  • nav_shift
    Desloca as áreas selecionadas pela quantidade especificadaServer Only
  • nav_show_approach_points
    Padrão: 0Show Approach Points in the Navigation Mesh.Server Only
  • nav_show_area_info
    Padrão: 0,5 Duração em segundos para mostrar o ID e os atributos da área de navegação durante a edição Somente servidor
  • nav_show_compass
    Padrão: 0Servidor apenas
  • nav_show_continguous
    Padrão: 0Realçar conexões não contíguasSomente servidor
  • nav_show_danger
    Padrão: 0Mostrar os níveis de 'perigo' atuais. Somente servidor
  • nav_show_light_intensity
    Padrão: 0Servidor apenas
  • nav_show_node_grid
    Padrão: 0Servidor apenas
  • nav_show_node_id
    Padrão: 0Servidor apenas
  • nav_show_nodes
    Padrão: 0Servidor apenas
  • nav_show_player_counts
    Padrão: 0Mostra a contagem atual de jogadores em cada área. Somente servidor
  • nav_show_potentially_visible
    Padrão: 0Mostrar áreas potencialmente visíveis da área de navegação atualApenas servidor
  • nav_simplify_selected
    Corta todas as áreas selecionadas em suas áreas componentes 1x1 e as mescla novamente em áreas maiores Somente servidor
  • nav_slope_limit
    Padrão: 0,7 O componente Z normal da unidade terrestre deve ser maior que isso para que as áreas de navegação sejam geradas. Somente servidor
  • nav_slope_tolerance
    Padrão: 0.1 O componente Z normal da unidade terrestre deve estar próximo ao componente Z da área de navegação a ser gerado. Somente servidor
  • nav_snap_to_grid
    Padrão: 0Snap para a grade de geração de navegação ao criar novas áreas de navegaçãoApenas servidor
  • nav_solid_props
    Padrão: 0Torne adereços sólidos para geração/edição de navegação apenas no servidor
  • nav_splice
    Para emendar, marque uma área, destaque uma segunda área e, em seguida, invoque o comando emenda para criar uma nova área conectada entre elas. Somente servidor
  • nav_split
    Para dividir uma área em duas, alinhe a linha de divisão usando o cursor e invoque o comando split.Server only
  • nav_split_place_on_ground
    Padrão: 0Se verdadeiro, as áreas de navegação serão colocadas niveladas com o solo quando divididas. Somente servidor
  • nav_stand
    Alterna o sinalizador 'ficar escondido' usado pelo sistema de IA. Somente servidor
  • nav_stop
    Alterna o sinalizador 'deve parar ao entrar nesta área' usado pelo sistema de IA. Somente servidor
  • nav_store_selected_set
    Armazena o conjunto selecionado atual para recuperação posterior. Somente servidor
  • nav_strip
    Remove todos os pontos de ocultação, pontos de aproximação e pontos de encontro da área atual. Somente servidor
  • nav_subdivide
    Subdivide todas as áreas selecionadas. Somente servidor
  • nav_test_node
    Padrão: 0Servidor apenas
  • nav_test_node_crouch
    Padrão: 0Servidor apenas
  • nav_test_node_crouch_dir
    Padrão: 4Server apenas
  • nav_test_stairs
    Teste o conjunto selecionado para estar em escadasServer Only
  • nav_toggle_deselecting
    Inicie ou pare de remover continuamente do conjunto selecionado. Somente servidor
  • nav_toggle_in_selected_set
    Remova a área atual do conjunto selecionado. Somente servidor
  • nav_toggle_place_mode
    Alterne o editor para dentro e para fora do modo Place. O modo de local permite rotular a área com nomes de locais. Somente servidor
  • nav_toggle_place_painting
    Alterna o modo Place Painting. Ao colocar a pintura, apontar para uma área irá 'pintá-la' com o local atual. Somente servidor
  • nav_toggle_selected_set
    Alterna todas as áreas para dentro/fora do conjunto selecionado. Somente servidor
  • nav_toggle_selecting
    Inicie ou pare de adicionar continuamente ao conjunto selecionado. Somente servidor
  • nav_transient
    Alterna o sinalizador 'a área é transitória e pode ser bloqueada' usada pelo sistema de IA. Somente servidor
  • nav_unmark
    Limpa apenas a Área ou Ladder.Server marcada
  • nav_update_lighting
    Recomputa valores de iluminaçãoServer only
  • nav_update_visibility_on_edit
    Padrão: 0Se a edição diferente de zero, a malha recomputará incrementalmente a visibilidade Somente servidor
  • nav_use_place
    Se usado sem argumentos, todos os locais disponíveis serão listados. Se um argumento Place for fornecido, o Place atual será definido. Somente servidor
  • nav_walk
    Alterna a bandeira 'atravessar esta área andando' usada pelo sistema de IA. Somente servidor
  • nav_warp_to_mark
    Teleporta o jogador para a área marcada. Somente servidor
  • nav_world_center
    Centraliza a malha de navegação apenas no worldServer
  • net_blockmsg
    Padrão: noneDescarta a mensagem recebida: <0|1|name>
  • net_droppackets
    Padrão: 0Drops próximos n pacotes no cliente
  • net_earliertempents
    Padrão: 0
  • net_fakejitter
    Padrão: 0Jitter tempo do pacote fakelag
  • net_fakelag
    Padrão: 0Atrasar todos os dados de rede de entrada (incluindo loopback) por tantos milissegundos.
  • net_fakeloss
    Padrão: 0Simule a perda de pacotes como uma porcentagem (negativo significa descartar 1/n pacotes)
  • net_showreliablesounds
    Padrão: 0
  • Next
    Padrão: 0Defina como 1 para avançar para o próximo quadro (quando singlestep == 1)
  • grampo
    Alternancia. O jogador torna-se não sólido e voa. Argumento opcional de 0 ou 1 para forçar a ativação/desativação somente do servidor
  • noclip_fixup
    Padrão: apenas 1 servidor
  • não alvo
    Alternancia. O jogador fica oculto apenas para NPCs.Server
  • npc_ally_deathmessage
    Padrão: apenas 1 servidor
  • npc_bipass
    Exibe as tentativas de movimento local pelo(s) NPC(s) (desvios de triangulação). Rotas de desvio com falha são exibidas em vermelho, desvios bem-sucedidos são mostrados em verde. Argumentos: {entity_name} / {class_name} / nenhum argumento escolhe qual jogador está olhando. Somente servidor
  • npc_combat
    Exibe informações de depuração de texto sobre o esquadrão e o inimigo do NPC selecionado (consulte o texto de sobreposição) Argumentos: {npc_name} / {npc class_name} / nenhum argumento escolhe qual jogador está olhando Server Only
  • npc_conditions
    Exibe todas as condições atuais de IA que um NPC tem no texto de sobreposição. Argumentos: {npc_name} / {npc class_name} / nenhum argumento escolhe o jogador que está olhando Server Only
  • npc_create
    Cria um NPC do tipo dado onde o jogador está olhando (se o NPC dado pode realmente ficar naquele local).Argumentos:[npc_class_name] [name of npc (opcional)] [tipo de addon (opcional)] [name of addon ( opcional) ]Somente servidor
  • npc_create_aimed
    Cria um NPC voltado para longe do jogador do tipo determinado para onde o jogador está olhando (se o NPC fornecido puder realmente ficar naquele local). Observe que isso só funciona para classes npc que já estão no mundo. Você não pode criar uma entidade que não tenha uma instância no nível.Argumentos:{npc_class_name}Somente servidor
  • npc_destroy
    Remove o(s) NPC(s) fornecido(s) do universoArgumentos: {npc_name} / {npc_class_name} / nenhum argumento escolhe o jogador que está olhando para o Servidor Only
  • npc_destroy_unselected
    Remove todos os NPCs do universo que não estão atualmente selecionados Server Only
  • npc_enemies
    Mostra a memória dos NPCs. Desenha um X em cima de cada memória.Entidades eludidas desenhadas em azul (não sei para onde foram)Entidades inalcançáveis ​​desenhadas em verde (não consigo acessar)Inimigo atual desenhado em vermelho Entidade alvo atual desenhada em magentaTodas as outras entidades desenhadas pinkArguments: {npc_name} / {npc class_name} / nenhum argumento escolhe o jogador que está olhando Somente servidor
  • npc_focus
    Exibe uma linha vermelha para o inimigo do NPC (se tiver um) e uma linha azul para a entidade alvo do NPC (se tiver um) Argumentos: {npc_name} / {npc class_name} / nenhum argumento escolhe qual jogador está olhando para o servidor
  • npc_freeze
    NPCs selecionados irão congelar no lugar (ou descongelar). Se não houver NPCs selecionados, use o NPC sob a mira. Argumentos:-none-Server Only
  • npc_go
    Os NPCs selecionados irão para o local que o jogador está procurando (mostrado com uma caixa roxa) Argumentos:-none-Server Only
  • npc_go_random
    Envia todos os NPCs selecionados para um nó aleatório. Argumentos: -none - Somente servidor
  • npc_kill
    Mata o(s) NPC(s) Argumentos: {npc_name} / {npc_class_name} / nenhum argumento escolhe qual jogador está olhando para o Servidor Only
  • npc_neest
    Desenha uma caixa while ao redor do(s) NPC(s) mais próximo(s) Argumentos: {entity_name} / {class_name} / nenhum argumento escolhe qual jogador está olhando para o Servidor Only
  • npc_relationships
    Exibe as relações entre este NPC e todos os outros. Argumentos: {entity_name} / {class_name} / nenhum argumento escolhe o jogador que está olhando para o servidor.
  • npc_reset
    Recarrega os agendamentos para todos os NPCs de seus arquivos de script Argumentos:-none - Server Only
  • npc_route
    Exibe a rota atual do NPC fornecido como uma linha na tela. Os waypoints ao longo da rota são desenhados como pequenos retângulos cianos. A linha é codificada por cores da seguinte maneira: Blue- caminho para um nóCyan- desvio ao redor de um objeto (triangulação) Red- jump Maroon - caminho para a posição final do alvo
  • npc_select
    Selecione ou desmarque o(s) NPC(s) fornecido(s) para manipulação posterior. Os NPCs selecionados são mostrados cercados por uma caixa vermelha translúcida Argumentos: {entity_name} / {class_name} / nenhum argumento escolhe o jogador que está olhando Server Only
  • npc_set_freeze
    NPCs selecionados irão congelar no lugar (ou descongelar). Se não houver NPCs selecionados, use o NPC sob a mira. Argumentos:-none-Server Only
  • npc_squads
    obsoleto. Substituído apenas por npc_combatServer
  • npc_steering
    Exibe as obstruções de direção do NPC (usado para evitar local) Argumentos: {entity_name} / {class_name} / nenhum argumento escolhe qual jogador está olhando Server Only
  • npc_steering_all
    Exibe as obstruções de direção de todos os NPCs (usados ​​para evitar local) Somente servidor
  • npc_task_text
    Exibe informações de depuração de texto para o console sobre todas as tarefas + condições de interrupção do cronograma atual do NPC selecionado Argumentos: {npc_name} / {npc class_name} / nenhum argumento escolhe qual jogador está olhando Somente servidor
  • npc_tasks
    Exibe informações detalhadas de depuração de texto sobre todas as tarefas do cronograma atual do NPC selecionado (consulte o texto de sobreposição) Argumentos: {npc_name} / {npc class_name} / nenhum argumento escolhe o jogador que está olhando Server Only
  • npc_teleport
    O NPC selecionado se teletransportará para o local que o jogador está procurando (mostrado com uma caixa roxa) Argumentos:-none -Server Only
  • npc_viewcone
    Exibe o viewcone do NPC (onde eles estão olhando no momento e quais são as extensões de sua visão) Argumentos: {entity_name} / {class_name} / nenhum argumento escolhe qual jogador está olhando apenas para o servidor
  • paintsplat_bias
    Padrão: 0.1fAltere o valor de polarização para calcular o buffer do círculo
  • paintsplat_max_alpha_noise
    Padrão: 0.1fMax valor de ruído do círculo alfa
  • paintsplat_noise_enabled
    padrão: 1
  • panel_test_title_safe
    Padrão: 0Testar o posicionamento do painel vgui com recuo de título seguro
  • partícula_simular estouro
    Padrão: 0 Usado para sistemas de partículas de teste de estresse. Aleatoriamente nega a criação de partículas.Somente para o cliente
  • partícula_test_attach_attachment
    Padrão: 0Índice de anexos apenas para o modo de anexoServer
  • partícula_test_attach_mode
    Padrão: follow_attachmentPossible Valores: 'start_at_attachment', 'follow_attachment', 'start_at_origin', 'follow_origin'Server only
  • arquivo_teste_partícula
    Padrão: Nome do sistema de partículas para gerar dinamicamente Somente servidor
  • partícula_test_start
    Envia o sistema de partículas de teste com os parâmetros especificados em partition_test_file,particle_test_attach_mode e partition_test_attach_param na entidade que o jogador está olhando. Argumentos: {entity_name} / {class_name} / nenhum argumento escolhe o que o jogador está olhando Somente servidor
  • partícula_test_stop
    Interrompe todos os sistemas de partículas nas entidades selecionadas. Argumentos: {entity_name} / {class_name} / nenhum argumento escolhe o jogador que está olhando Server Only
  • perfume
    Mostrar/ocultar a interface do usuário das ferramentas de desempenho de nível.
  • phys_debug_check_contacts
    Padrão: 0Somente cliente
  • phys_show_active
    Padrão: 0Servidor apenas
  • selecionador
    Alterna o modo 'seletor'. Quando o seletor está ativado, a caixa delimitadora, o pivô e o texto de depuração são exibidos para qualquer entidade que o jogador esteja visualizando. Argumentos: completo - habilita todas as informações de depuração Somente servidor
  • player_debug_print_damage
    Padrão: 0Quando verdadeiro, imprime a quantidade e o tipo de todos os danos recebidos pelo jogador no console. Somente servidor
  • reproduz a paisagem sonora
    Força uma paisagem sonora a tocar somente cliente
  • post_jump_crouch
    Padrão: 0.2f Isso determina por quanto tempo o personagem do jogador em terceira pessoa ficará agachado após aterrissar em um salto. Isso afeta apenas os visuais de animação em terceira pessoa.Somente para o cliente
  • print_colorcorrection
    Exiba as informações da camada de correção de cores.
  • prop_crosshair
    Mostra o nome do prop olhando
  • prop_debug
    Alterne o modo de depuração do prop. Se ativado, os adereços mostrarão caixas delimitadoras codificadas por cores. Vermelho significa ignorar todos os danos. Branco significa responder fisicamente ao dano, mas nunca quebrar. Verde mapeia a saúde na faixa de 100 até 1. Somente servidor
  • prop_dynamic_create
    Cria um prop dinâmico com um .mdl específico direcionado para longe de onde o jogador está olhando. Argumentos: {.mdl name}Server only
  • prop_physics_create
    Cria um adereço de física com um .mdl específico direcionado para longe de onde o jogador está olhando. Argumentos: {.mdl name}Server only
  • pwatchent
    Padrão: -1Entidade para observar as alterações do sistema de previsão. Somente cliente
  • pwatchvar
    Padrão: variável de entidade a ser observada no sistema de previsão para alterações. Somente cliente
  • r_AirboatViewDampenDamp
    Padrão: 1.0Somente cliente
  • r_AirboatViewDampenFreq
    Padrão: 7.0Somente cliente
  • r_AirboatViewZHeight
    Padrão: 0,0 Somente cliente
  • r_alphafade_usefov
    Padrão: 1Conta para FOV ao calcular o alpha fadeClient baseado em distância de uma entidade somente
  • r_ambientfraction
    Padrão: 0,2 Fração de iluminação direta usada para aumentar a iluminação quando o modelo solicita
  • r_ambientlightingonly
    Padrão: 0 Defina como 1 para iluminar modelos com apenas iluminação ambiente (e sem iluminação estática).
  • r_avglight
    padrão: 1
  • r_avglightmap
    Padrão: 0
  • r_brush_queue_mode
    Padrão: 0
  • r_ClipAreaFrustums
    padrão: 1
  • r_ClipAreaPortals
    padrão: 1
  • r_colorstaticprops
    Padrão: 0
  • r_debugcheapwater
    Padrão: 0Somente cliente
  • r_debugrandomstaticlighting
    Padrão: 0 Defina como 1 para randomizar a iluminação estática para depuração. Deve reiniciar para alterar para ter efeito.
  • r_depthoverlay
    Padrão: 0Substitui objetos opacos por seus valores de profundidade em escala de cinza. r_showz_power dimensiona a saída.Somente cliente
  • r_disable_distance_fade_on_big_props
    Padrão: 0Desativar completamente o desvanecimento da distância em objetos grandes Somente cliente
  • r_disable_distance_fade_on_big_props_thresh
    Padrão: 48000Distância prop fade desabilitar o limite sizeClient only
  • r_disable_update_shadow
    Padrão: 1Somente cliente
  • r_DispBuildable
    Padrão: 0
  • r_DispWalkable
    Padrão: 0
  • r_dlightsenable
    padrão: 1
  • r_drawallrenderables
    Padrão: 0Desenhe todos os renderizáveis, mesmo aqueles dentro de folhas sólidas.Somente cliente
  • r_DrawBeams
    Padrão: 10=Desligado, 1=Normal, 2=Quadro de arame
  • r_drawbrushmodels
    Padrão: 1Modelos de pincel de renderização. 0=Desligado, 1=Normal, 2=Quadro de arame
  • r_drawclippincéis
    Padrão: 0Draw clip brushes (red=NPC+player, pink=player, purple=NPC)
  • r_drawdecals
    Padrão: 1Renderize decalques.
  • r_DrawDisp
    Padrão: 1Alterna a renderização de mapas de deslocamento
  • r_drawentities
    padrão: 1
  • r_drawfuncdetail
    Padrão: 1Render func_detail
  • r_drawleaf
    Padrão: -1 Desenhe a folha especificada.
  • r_drawlightcache
    Padrão: 00: off1: desenha entradas de cache de luz2: desenha raios
  • r_drawlightinfo
    Padrão: 0
  • r_drawlights
    Padrão: 0
  • r_DrawModelLightOrigin
    Padrão: 0
  • r_drawmodelstatsoverlay
    Padrão: 0
  • r_drawmodelstatsoverlaydistance
    Padrão: 500
  • r_drawmodelstatsoverlayfilter
    Padrão: -1
  • r_drawopaquerenderables
    Padrão: 1Somente cliente
  • r_drawopaqueworld
    Padrão: 1Somente cliente
  • r_drawothermodels
    Padrão: 10=Desligado, 1=Normal, 2=WireframeClient Only
  • r_drawparticles
    Padrão: 1Ativar/desativar renderização de partículas Somente cliente
  • r_DrawPortals
    Padrão: 0
  • r_DrawRain
    Padrão: 1Ativar/desativar renderização de chuva.Somente cliente
  • r_drawrenderboxes
    Padrão: 0(0 - desativado) (1 - Desenha a caixa delimitadora de entidades) (2 - Desenha a caixa delimitadora alinhada ao eixo usada para seleção) (3 - desenha ambas as caixas delimitadoras) Somente cliente
  • r_cordas
    Padrão: 1Somente cliente
  • r_drawscreenoverlay
    Padrão: 1Client onlyModificado na v1.33.0.0
  • r_drawskybox
    padrão: 1
  • r_drawsprites
    Padrão: 1Somente cliente
  • r_drawstaticprops
    Padrão: 10=Desligado, 1=Normal, 2=Quadro de arame
  • r_drawtracers
    Padrão: 1Somente cliente
  • r_drawtracers_movetonotintersect
    Padrão: 1Somente cliente
  • r_drawtranslucentrenderables
    Padrão: 1Somente cliente
  • r_drawtranslucentworld
    padrão: 1
  • r_drawunderwateroverlay
    Padrão: 0Somente cliente
  • r_drawvgui
    Padrão: 1Ativar a renderização de painéis vgui
  • r_drawviewmodel
    Padrão: 1Somente cliente
  • r_drawworld
    Padrão: 1Renderize o mundo.
  • r_dscale_basefov
    Padrão: 90
  • r_dscale_fardist
    Padrão: 2000
  • r_dscale_farscale
    Padrão: 4
  • r_dscale_neardist
    Padrão: 100
  • r_dscale_nearscale
    padrão: 1
  • r_dynamiclighting
    padrão: 1
  • r_eyewaterepsilon
    Padrão: 7.0f Somente cliente
  • r_farz
    Padrão: -1Substitui o plano de recorte distante. -1 significa usar o valor apenas em env_fog_controller.Client
  • r_flashlightambient
    Padrão: 0,0 Somente cliente
  • r_flashlightbacktraceoffset
    Padrão: 0.4Somente cliente
  • r_flashlightbrightness
    Padrão: 0,25
  • r_flashlightclip
    Padrão: 0
  • r_flashlightconstant
    Padrão: 0,0 Somente cliente
  • r_flashlightdrawclip
    Padrão: 0
  • r_flashlightfar
    Padrão: 750,0 Somente cliente
  • r_flashlightfov
    Padrão: 53.0Somente cliente
  • r_flashlightladderdist
    Padrão: 40.0Somente cliente
  • r_flashlightlinear
    Padrão: 100,0 Somente cliente
  • r_flashlightlockposition
    Padrão: 0Somente cliente
  • r_flashlightmuzzleflashfov
    Padrão: 120 Somente cliente
  • r_flashlightnear
    Padrão: 4.0Somente cliente
  • r_flashlightnearoffsetscale
    Padrão: 1.0Somente cliente
  • r_flashlightoffsetforward
    Padrão: 0,0 Somente cliente
  • r_flashlightoffsetright
    Padrão: 5.0Somente cliente
  • r_flashlightoffsetup
    Padrão: -5.0Somente cliente
  • r_flashlightquadratic
    Padrão: 0,0 Somente cliente
  • r_flashlightshadowatten
    Padrão: 0,35 Somente cliente
  • r_flashlightvisualizetrace
    Padrão: 0Somente cliente
  • r_hwmorph
    Padrão: 0Min: 0, Max: 0Modificado na v1.34.4.7
  • r_itemlinkmax
    Padrão: .3
  • taxa de link r_item
    Padrão: 4,5
  • r_JeepFOV
    Padrão: 90Server apenas
  • r_JeepViewBlendTo
    Padrão: 1Somente cliente
  • r_JeepViewBlendToScale
    Padrão: 0,03 Somente cliente
  • r_JeepViewBlendToTime
    Padrão: 1.5Somente cliente
  • r_JeepViewDampenDamp
    Padrão: 1.0Somente cliente
  • r_JeepViewDampenFreq
    Padrão: 7.0Somente cliente
  • r_JeepViewZAltura
    Padrão: 10.0Somente cliente
  • r_lightcache_invalidate
  • r_lightcache_numambientsamples
    Padrão: 162Min: 1, Max: 162número de direções aleatórias para disparar raios ao calcular a iluminação ambiente
  • r_lightcache_radiusfactor
    Padrão: 1000Permitir que as luzes influenciem os lightcaches além dos raios das luzes
  • r_lightcachecenter
    padrão: 1
  • r_lightcachemodel
    Padrão: -1
  • r_lightinterp
    Padrão: 5 Controla a velocidade da interpolação da luz, 0 desliga a interpolação
  • r_lightmap
    Padrão: -1
  • r_lightstyle
    Padrão: -1
  • r_lightwarpidentity
    Padrão: 0
  • r_lockpvs
    Padrão: 0Bloqueie o PVS para que você possa voar e inspecionar o que está sendo desenhado.
  • r_mapextents
    Padrão: 16384 Defina a dimensão máxima para o mapa. Isso determina o plano de recorte distanteClient Only
  • r_modelAmbientMin
    Padrão: 0,0 Valor mínimo para a iluminação ambiente em modelos dinâmicos com mais de um osso (como jogadores e suas armas).
  • r_modelwireframedecal
    Padrão: 0
  • r_nohw
    Padrão: 0
  • r_nosw
    Padrão: 0
  • r_novis
    Padrão: 0 Desligue o PVS.
  • r_oclusãospew
    Padrão: 0Ativar/desativar o spew sobre o que o sistema de oclusão está fazendo.
  • r_oldlightselection
    Padrão: 0Defina isso para reverter para o método de seleção de luzes do HL2
  • r_particle_demo
    Padrão: 0Somente cliente
  • r_partition_level
    Padrão: -1 Exibe um nível específico do sistema de partição espacial. Use -1 para desativá-lo.
  • r_portalsopenall
    Padrão: 0Abrir todos os portais
  • r_PortalTestEnts
    Padrão: 1Clip entidades contra frustums do portal.Somente cliente
  • r_proplightingpooling
    Padrão: -1.00 - off, 1 - as malhas de cores de prop estáticas são alocadas a partir de um único buffer de vértice compartilhado (em hardware que suporta deslocamento de fluxo)
  • r_radiosity
    Padrão: 40: sem radiosidade1: radiosidade com cubo ambiente (6 amostras)2: radiosidade com 162 amostras3: 162 amostras para adereços estáticos, 6 amostras para todo o resto
  • r_rainalpha
    Padrão: 0.4Somente cliente
  • r_rainalphaow
    Padrão: 0,8 Somente cliente
  • r_RainCheck
    Padrão: 0Ativar/desativar a verificação IsInAir() para gotas de chuva?Somente cliente
  • r_RainDebugDuration
    Padrão: 0Mostra linhas de chuva por tantos segundos (0 desativa)Somente cliente
  • r_raindensity
    Padrão: 0,001 Somente cliente
  • r_RainHack
    Padrão: 0Somente cliente
  • r_rainlength
    Padrão: 0.1fCliente apenas
  • r_RainProfile
    Padrão: 0Ativar/desativar perfil de chuva.Somente cliente
  • r_RainRadius
    Padrão: 1500 Somente cliente
  • r_RainSideVel
    Padrão: 130 Quanta chuva de velocidade lateral obtém. Somente cliente
  • r_RainSimulate
    Padrão: 1Ativar/desativar simulação de chuva. Somente cliente
  • r_rainspeed
    Padrão: 600.0fClient Only
  • r_RainSplashPercentage
    Padrão: 20Somente cliente
  • r_rainwidth
    Padrão: 0,5 Somente cliente
  • r_randomflex
    Padrão: 0
  • r_rimlight
    padrão: 1
  • r_screenoverlay
    Desenhe o material especificado apenas como overlayClient
  • r_shadow_debug_spew
    Padrão: 0Somente cliente
  • r_shadow_deferred
    Padrão: 0Alternar renderização de sombra adiada
  • r_shadowangles
    Definir ângulos de sombraSomente para o cliente
  • r_shadowblobbycutoff
    algumas coisas de sombraSomente para o cliente
  • r_shadowcolor
    Definir cor de sombra Somente cliente
  • r_shadowdir
    Definir direção da sombraClient only
  • r_shadowdist
    Definir distância da sombraSomente cliente
  • r_shadowfromanyworldlight
    Padrão: 0Somente cliente
  • r_shadowfromworldlights_debug
    Padrão: 0Somente cliente
  • r_shadowids
    Padrão: 0
  • r_shadows_gamecontrol
    Padrão: -1
  • r_shadowwireframe
    Padrão: 0
  • r_showenvcubemap
    Padrão: 0
  • r_showz_power
    Padrão: 1.0f
  • r_skin
    Padrão: 0
  • r_skybox
    Padrão: 1Ativar a renderização de sky boxesSomente cliente
  • r_slowpathwireframe
    Padrão: 0
  • r_SnowDebugBox
    Padrão: 0Snow Debug Boxes.Client Only
  • r_SnowEnable
    Padrão: 1Snow EnableClient Only
  • r_SnowEndAlpha
    Padrão: 255Snow.Client only
  • r_SnowEndSize
    Padrão: 0Snow.Client only
  • r_SnowFallSpeed
    Padrão: 1,5 Escala de velocidade de queda de neve. Somente cliente
  • r_SnowInsideRadius
    Padrão: 256Snow.Client only
  • r_SnowOutsideRadius
    Padrão: 1024Snow.Client only
  • r_SnowParticles
    Padrão: 500Snow.Client only
  • r_SnowPosScale
    Padrão: 1Snow.Client only
  • r_SnowRayEnable
    Padrão: 1Snow.Client only
  • r_SnowRayLength
    Padrão: 8192.0fSnow.Client only
  • r_SnowRayRadius
    Padrão: 256Snow.Client only
  • r_SnowSpeedScale
    Padrão: 1Snow.Client only
  • r_SnowStartAlpha
    Padrão: 25Snow.Client only
  • r_SnowStartSize
    Padrão: 1Snow.Client only
  • r_SnowWindScale
    Padrão: 0,0035Snow.Client only
  • r_SnowZoomOffset
    Padrão: 384.0fSnow.Client only
  • r_SnowZoomRadius
    Padrão: 512.0fSnow.Client only
  • r_swinglanterna
    Padrão: 1Somente cliente
  • r_updaterefracttexture
    Padrão: 1Somente cliente
  • r_vehicleBrakeRate
    Padrão: 1.5 Somente servidor
  • r_VehicleViewClamp
    Padrão: 1Somente cliente
  • r_VehicleViewDampen
    Padrão: 1Somente cliente
  • r_visoclusão
    Padrão: 0Ativar/desativar a renderização de wireframe do que o sistema de oclusão está fazendo.
  • r_visualizelighttraces
    Padrão: 0
  • r_visualizelighttracesshowfulltrace
    Padrão: 0
  • r_visualizetraces
    Padrão: 0
  • distância de visibilidade do radar
    Padrão: 1000.0fMin: 10a esta distância e além, você precisa apontar diretamente para alguém para vê-los.
  • radarvismaxdot
    Padrão: .996Min: 0, Max: 1o quão perto você precisa apontar para alguém para vê-lo além da distância máxima Somente servidor
  • método radarvis
    Padrão: 1Min: 0, Max: 10 para método tradicional, 1 para método mais realistaSomente servidor
  • radarvispow
    Padrão: .4o grau em que você pode apontar para longe de um alvo e ainda vê-lo no radar. Somente servidor
  • telêmetro
    rangefinderSomente clienteNovo na v1.32.9.0
  • recalcular_velocidade
    Recalcula a velocidade do clock (para fins de depuração).
  • report_cliententitysim
    Padrão: 0Lista todas as simulações e tempo do lado do cliente - reportará e desligará sozinho. Somente cliente
  • report_clientthinklist
    Padrão: 0Lista todas as entidades do lado do cliente pensando e tempo - relatará e se desligará. Somente cliente
  • reset_expo
    Redefina as pontuações do jogador, controles do jogador, pontuações da equipe e encerre a rodadaSomente servidor
  • reset_gameconvars
    Redefinir um monte de convars do jogo para os valores padrão
  • respawn_entities
    Respawn todas as entidades no mapa.Somente servidor
  • corda_min_pixel_diameter
    Padrão: 2,0
  • rr_followup_maxdist
    Padrão: 1800'depois QUALQUER' ou 'então TODOS' os acompanhamentos de resposta serão enviados apenas para caracteres dentro dessa distância. Somente servidor
  • rr_forceconceito
    disparar um conceito de resposta diretamente em um determinado caractere.USAGE: rr_forceconcept   "criteria1:value1,criteria2:value2,..."os valores dos critérios são opcionais.Server only
  • rr_remarkable_max_distance
    Padrão: 1200AIs nem mesmo considerarão remarkarbles que estão a mais de muitas unidades de distância.Server Only
  • rr_remarkable_world_entities_replay_limit
    Padrão: 1TLK_REMARKs serão despachados não mais do que isso muitas vezes para qualquer info_remarkableServer Only
  • rr_remarkables_enabled
    Padrão: 1Se 1, a sondagem para info_remarkables e emissões de TLK_REMARK está habilitada. Somente servidor
  • rr_thenany_score_slop
    Padrão: 0,0 Ao computar os respondentes para uma regra 'THEN ANY', todas as pontuações de correspondência de regras dentro dessa melhor pontuação serão consideradas. Somente servidor
  • scene_playvcd
    Reproduza o VCD fornecido como uma cena de script instanciada. Somente servidor
  • setang
    Encaixe os olhos do jogador na guinada especificada  (deve ter sv_cheats). Somente servidor
  • setang_exact
    Encaixe os olhos do jogador e a orientação para a guinada de inclinação especificada  (deve ter sv_cheats). Somente servidor
  • setmodel
    Muda o modelo do jogador do servidorApenas
  • setpos
    Mover o jogador para a origem especificada (deve ter sv_cheats). Somente servidor
  • setpos_exact
    Mover o jogador para uma origem exata especificada (deve ter sv_cheats). Somente servidor
  • setpos_player
    Mover o jogador especificado para a origem especificada (deve ter sv_cheats). Somente servidor
  • sacudir
    Agite a tela. Somente servidor
  • shake_stop
    Interrompe todas as trepidações da tela ativa.Somente cliente
  • shake_testpunch
    Teste uma vibração de tela no estilo de perfuração.Somente para o cliente
  • showbudget_texture
    Padrão: 0Ative o painel de orçamento de textura.
  • gatilhos
    Padrão: 0Shows trigger brushesServer only
  • showtriggers_toggle
    Toggle show triggersServer only
  • único passo
    Padrão: 0Run engine no modo single step (definido próximo a 1 para avançar um quadro)
  • snd_debug_panlaw
    Padrão: 0
  • snd_disable_mixer_duck
    Padrão: 0
  • snd_disable_mixer_solo
    Padrão: 0
  • snd_dvar_dist_max
    Padrão: 1320 Tocar som 'longe' completo a esta distância
  • snd_dvar_dist_min
    Padrão: 240 Tocar som 'perto' completo a esta distância
  • snd_filter
    padrão:
  • snd_foliage_db_loss
    Padrão: perda de 4 dB folhagem por 1200 unidades
  • snd_gain
    padrão: 1
  • snd_gain_max
    padrão: 1
  • snd_gain_min
    Padrão: 0,01
  • snd_list
    padrão:
  • snd_max_same_sounds
    Padrão: 4
  • snd_max_same_weapon_sounds
    Padrão: 3
  • snd_mixer_master_dsp
    Padrão: 1,0
  • snd_mixer_master_level
    Padrão: 1,0
  • snd_obscured_gain_dB
    Padrão: -2,70
  • snd_op_test_convar
    Padrão: 1,0
  • snd_pause_all
    Padrão: 1 Especifica para pausar todos os sons e não apenas a voz
  • snd_pre_gain_dist_falloff
    padrão: 1
  • snd_rear_speaker_scale
    Padrão: 1.0Quanto dimensionar a contribuição do alto-falante traseiro para a saída estéreo frontalModificado na v1.34.5.6
  • snd_refdb
    Padrão: 60 dB de referência em snd_refdist
  • snd_refdist
    Padrão: 36 Distância de referência para snd_refdb
  • snd_report_format_sound
    Padrão: 0Se definido como 1, relata todos os formatos de som.
  • snd_report_loop_sound
    Padrão: 0Se definido como 1, relata todos os sons que acabaram de entrar em loop.
  • snd_report_start_sound
    Padrão: 0Se definido como 1, relata todos os sons reproduzidos com S_StartSound(). O som pode não ser reproduzido (se ocorrer um erro, por exemplo). Use snd_showstart para ver os sons que são realmente tocados.
  • snd_report_stop_sound
    Padrão: 0Se definido como 1, relata todos os sons parados com S_StopSound().
  • snd_report_verbose_error
    Padrão: 0Se definido como 1, relata mais erros encontrados ao reproduzir sons.
  • snd_setmixer
    Defina o Mixgroup do mixer atual para mixar vol, mute, solo.
  • snd_setmixlayer
    Defina o Mixgroup nomeado da camada de mixagem nomeada para mixar vol, mudo, solo.
  • snd_setmixlayer_amount
    Defina a quantidade de mistura da camada de mistura nomeada.
  • snd_show
    Padrão: 0
  • snd_showclassname
    Padrão: 0
  • snd_showmixer
    Padrão: 0
  • snd_showstart
    Padrão: 0
  • snd_sos_flush_operators
    Limpe e analise novamente o sistema do operador de som
  • snd_sos_list_operator_updates
    Padrão: 0
  • snd_sos_print_operators
    Imprime uma lista de operadores atualmente disponíveis
  • snd_sos_show_block_debug
    Padrão: 0Spew dados sobre a lista de entradas de bloco.
  • snd_sos_show_client_rcv
    Padrão: 0
  • snd_sos_show_client_xmit
    Padrão: 0Somente cliente
  • snd_sos_show_operator_entry_filter
    padrão:
  • snd_sos_show_operator_init
    Padrão: 0
  • snd_sos_show_operator_parse
    Padrão: 0
  • snd_sos_show_operator_prestart
    Padrão: 0
  • snd_sos_show_operator_shutdown
    Padrão: 0
  • snd_sos_show_operator_start
    Padrão: 0
  • snd_sos_show_operator_stop_entry
    Padrão: 0
  • snd_sos_show_operator_updates
    Padrão: 0
  • snd_sos_show_queuetotrack
    Padrão: 0
  • snd_sos_show_server_xmit
    Padrão: 0Servidor apenas
  • snd_sos_show_startqueue
    Padrão: 0
  • snd_soundmixer_flush
    Recarregue o arquivo soundmixers.txt. Modificado na v1.34.4.1
  • snd_soundmixer_set_trigger_factor
    Defina a camada de mixagem nomeada / grupo de mixagem, quantidade de disparo.
  • snd_visualize
    Padrão: 0
  • soundscape_debug
    Padrão: 0Quando ativado, desenha linhas para todas as entidades env_soundscape. As linhas verdes mostram a paisagem sonora ativa, as linhas vermelhas mostram as paisagens sonoras que não estão no alcance e as linhas brancas mostram as paisagens sonoras que estão dentro do alcance, mas não a paisagem sonora ativa. Somente servidor
  • soundscape_dumpclient
    Despeja os dados da paisagem sonora do cliente.Somente cliente
  • soundscape_fadetime
    Padrão: 3.0Tempo para efeitos sonoros de crossfade entre paisagens sonorasSomente cliente
  • soundscape_radius_debug
    Padrão: 0 Imprime o volume atual de sons de raio Somente cliente
  • spec_allow_roaming
    Padrão: 0Se for diferente de zero, permite câmera de espectador de roaming livre. Somente servidor
  • spec_freeze_cinematiclight_b
    Padrão: 1.0Somente cliente
  • spec_freeze_cinematiclight_g
    Padrão: 1.2Somente cliente
  • spec_freeze_cinematiclight_r
    Padrão: 1.5Somente cliente
  • spec_freeze_cinematiclight_scale
    Padrão: 2.0Somente cliente
  • spec_freeze_distance_max
    Padrão: 80 Distância aleatória máxima do alvo para parar ao enquadrá-los na câmera congelada do observador. Somente cliente
  • spec_freeze_distance_min
    Padrão: 60 Distância aleatória mínima do alvo para parar ao enquadrá-los na câmera congelada do observador. Somente cliente
  • spec_freeze_target_fov
    Padrão: 42O FOV de destino que a câmera de morte deve usar. Somente cliente
  • spec_freeze_target_fov_long
    Padrão: 90O FOV de destino que a câmera de morte deve usar quando a câmera se aproximar do alvo.Somente para o cliente
  • spec_freeze_traveltime_long
    Padrão: 0,45Min: 0,01Tempo necessário para aumentar o zoom para enquadrar um alvo na câmera congelada do observador quando eles estão distantes. Somente cliente
  • Espinho
    gera um pico falso
  • ciclo de centrifugação
    Faça o motor girar (Debug!!)
  • pára o som
  • pára a paisagem sonora
    Interrompe todo o processamento da paisagem sonora e atenua os sons em loop atuaisSomente para o cliente
  • escora
    Relata as propriedades da superfície somente no cursorServer
  • sv_dumpstringtables
    Padrão: 0
  • sv_footstep_sound_frequency
    Padrão: 0,97 Com que frequência ouvir o som dos passos do jogador ou com que rapidez eles parecem estar correndo em primeira pessoa. Somente cliente
  • sv_grenade_trajectory
    Padrão: 0Mostra a visualização da trajetória da granada no jogo.Somente cliente
  • sv_lagcompensar-se
    Padrão: 0O jogador pode se compensar com atraso. Somente servidorNovo na v1.34.5.2
  • sv_lagcompensationforcerestore
    Padrão: 1 Não teste a validade de uma restauração de comp de atraso, apenas faça isso. Somente servidor
  • sv_noclipdurante a pausa
    Padrão: 0Se os cheats estiverem habilitados, então você pode noclip com o jogo pausado (para fazer screenshots, etc.).Somente cliente
  • sv_pushaway_hostage_force
    Padrão: 20000 Quão difícil o refém é empurrado para longe de objetos físicos (cai com o quadrado inverso da distância). Somente servidor
  • sv_pushaway_max_hostage_force
    Padrão: 1000Máximo de quão difícil o refém é empurrado para longe de objetos físicos. Somente servidor
  • sv_regeneration_force_on
    Padrão: 0Cheat para testar sistemas de integridade regenerativaSomente servidor
  • sv_server_verify_blood_on_player
    Padrão: 1Somente clienteNovo na v1.34.6.3
  • sv_showlagcompensation
    Padrão: 0Mostra hitboxes compensados ​​por atraso sempre que um jogador é compensado por atraso. Somente servidor
  • sv_soundscape_printdebuginfo
    imprimir paisagens sonorasServer only
  • sys_sound_quality
    Padrão: -1Convar usado exclusivamente pela tela de opções para definir a qualidade do som. Alterar este convar manualmente não terá efeito.Somente cliente
  • test_dispatch effect
    Teste um efeito de despacho do lado do cliente. Uso: test_dispatcheffect     Os padrões são:    Server only
  • Test_EHandle
    Somente servidor
  • test_entity_blocker
    Comando de teste que descarta um bloqueador de entidade na frente do player.Server only
  • test_freezeframe
    Teste o código do quadro congelado.Somente cliente
  • Test_InitRandomEntitySpawner
    Somente servidor
  • test_outtro_stats
    Somente servidor
  • Test_ProxyToggle_EnableProxy
    Somente servidor
  • Test_ProxyToggle_EnsureValue
    Test_ProxyToggle_EnsureValueClient apenas
  • Test_ProxyToggle_SetValue
    Somente servidor
  • Test_RandomizeInPVS
    Somente servidor
  • Test_RemoveAllRandomEntities
    Somente servidor
  • Test_SpawnRandomEntities
    Somente servidor
  • testhudanim
    Teste uma animação de elemento hud. Argumentos: Somente cliente
  • terceira pessoa
    Mudar para a câmera em terceira pessoa. Somente clienteNovo na v1.33.3.0
  • thirdperson_mayamod
    Mude para controles de câmera do tipo Maya em terceira pessoa. Somente cliente
  • atualização de tempo
    Perfil do renderizador.
  • tweak_ammo_impulses
    Permitir ajustes em tempo real dos valores de impulso de munição. Somente servidor
  • ui_posedebug_fade_in_time
    Padrão: 0.2Tempo durante o qual uma nova camada de atividade de pose é mostrada em verde apenas no +posedebug UIClient
  • ui_posedebug_fade_out_time
    Padrão: 0.8Tempo para manter uma camada de atividade de pose não mais ativa em vermelho até removê-la apenas do +posedebug UIClient
  • vcollide_wireframe
    Padrão: 0Renderiza modelos de colisão física somente no wireframeClient
  • vgui_drawtree
    Padrão: 0Desenha a hierarquia do painel vgui para o nível de profundidade especificado.
  • view_punch_decay
    Padrão: 18 Expoente do fator de decaimento apenas para visualização punchClient
  • view_recoil_tracking
    Padrão: 0,45 Quão próximo a visão acompanha o soco de mira do recuo da arma Somente cliente
  • viewanim_addkeyframe
    Apenas cliente
  • viewanim_reset
    redefinir ângulos de visão!Somente cliente
  • vis_force
    Padrão: 0Servidor apenas
  • vismon_poll_frequency
    Padrão: .5 Somente servidor
  • vismon_trace_limit
    Padrão: 12Server apenas
  • vm_debug
    Padrão: 0Somente cliente
  • vm_draw_always
    Padrão: 01 - Sempre desenhar modelos de vista, 2 - Nunca desenhar modelos de vista. Deve ser feito antes do lançamento do mapa. Somente cliente
  • voice_player_speaking_delay_threshold
    Padrão: 0.5fServer apenas
  • vox_reload
    Recarregue o arquivo frases.txt
  • voxeltree_box
    Visualize entidades na caixa voxel-tree dentro da caixa .Server only
  • voxeltree_playerview
    Visualize entidades na voxel-tree na posição do jogador. Somente servidor
  • voxeltree_sphere
    Visualize entidades na voxel-tree dentro da esfera .Server only
  • voxeltree_view
    Exibir entidades apenas no voxel-tree.Server
  • wc_air_edit_further
    Quando no modo de edição WC e editando nós aéreos, move a posição da mira do nó aéreo e o local de colocação para mais longe do playerServer Only
  • wc_air_edit_nearer
    Quando no modo de edição WC e editando nós aéreos, move a posição da mira do nó aéreo e o local de colocação para mais perto do playerServer Only
  • wc_air_node_edit
    Quando no modo de edição WC, alterna os nós deitados ou aéreos em vez de nós terrestresApenas servidor
  • wc_create
    Quando no modo de edição WC, cria um nó onde o jogador está olhando se um nó é permitido naquele local para o tamanho de casco selecionado atualmente (veja ai_next_hull)Server Only
  • wc_destroy
    Quando no modo de edição WC, destrói o nó que o jogador está mais próximo de olhar. (O nó será destacado por uma caixa vermelha). Somente servidor
  • wc_destroy_undo
    Quando no modo de edição WC restaura apenas o último nodeServer excluído
  • wc_link_edit
    Somente servidor
  • arma_accuracy_nospread
    Padrão: Desabilitar propagação de imprecisão da armaSomente cliente
  • arma_debug_spread_gap
    Padrão: 0,67 Somente cliente
  • arma_debug_spread_show
    Padrão: 0Ativa a exibição da precisão da arma; 1: mostrar a caixa de precisão, 3: mostrar a precisão com mira dinâmicaSomente para clientes
  • arma_recoil_cooldown
    Padrão: 0,55Quantidade de tempo necessária entre os tiros antes de reiniciar o recuoSomente cliente
  • arma_recoil_decay1_exp
    Padrão: 3,5 Expoente do fator de decaimento para recuo da arma Apenas cliente
  • arma_recoil_decay2_exp
    Padrão: 8 Expoente do fator de decaimento para recuo da arma apenas para cliente
  • arma_recoil_decay2_lin
    Padrão: 18 Fator de decaimento (termo linear) para recuo da arma Apenas cliente
  • arma_recoil_scale
    Padrão: 2.0Fator de escala geral para recuo. Usado para reduzir o recuo em plataformas específicasSomente para o cliente
  • arma_recoil_scale_motion_controller
    Padrão: 1,0 Fator de escala geral para recuo. Usado para reduzir o recuo. Apenas para controladores de movimentoApenas cliente
  • factor_recoil_suppression_factor
    Padrão: 0,75 Fator de supressão de recuo inicial (o primeiro tiro suprimido usará este fator * recuo padrão, lerping para 1 para tiros posteriores Somente cliente
  • gun_recoil_suppression_shots
    Padrão: 4Número de tiros antes que a arma use o recuo total Somente cliente
  • arma_recoil_variance
    Padrão: 0,55Min: 0, Max: 1Quantidade de variação por impulso de recuoSomente cliente
  • arma_recoil_vel_decay
    Padrão: 4,5 Fator de decaimento para velocidade de recuo da arma Somente cliente
  • arma_recoil_view_punch_extra
    Padrão: 0,055 Soco adicional (sem mira) adicionado à visualização apenas do cliente de recuo
  • arma_reload_database
    Recarregue o banco de dados de armasSomente servidor
  • wipe_nav_attributes
    Limpar todos os atributos de navegação da área selecionada. Somente servidor
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