A coleção de alaúde tornou-se banal para jogos

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A presença de ritmo preciso no videogame é necessária. Não importa como o plano seja profundo, e a jogabilidade é revolucionária, mas se a velocidade de todo o jogo não estiver acabada, de acordo com o resultado, será estereotipicamente chato para jogar. Se você imagina que a jogabilidade é uma estrada para a frente, então a velocidade ruim será buracos, que jogador será capaz de tropeçar em tudo. Tal makar, qualquer elemento do gamedizayna é obrigado a manter uma velocidade cumulativa e um plano cumulativo. No exemplo do sistema de coleta de objetos, é curioso monitorar como os criadores retêm a velocidade da jogabilidade. Apenas o primeiro olhar no mecânico para recolher o alaúde, para entender o que o videogame fluirá com que velocidade. Eu proponho neste artigo para analisar como os criadores retêm a velocidade do jogo em mecânica adversa no exemplo do jogo de objetos. Compare vários jogos com velocidades diferentes, veja os exemplos bem-sucedidos e más e resumisse alguns resultados.

Fallout 3.

A diferença no Pace 3 e 4 Parts Fallor é ótima. O espírito meditativo e lento da pesquisa da Wortheland radioactivo está perfeitamente projetado sobre a mecânica de coletar objetos. A pastaid Washington não tem as fronteiras do lixo e realmente precisa ser vaso. De dentre todo o lixo, haverá apenas um para-triplo das capas desejadas, um punhado de cartuchos e uma garrafa de cola nuclear, se sorte. Excluindo munições de luz, qualquer item tem seu próprio peso e propriedades. No karma do Raider, não há Globus ou termômetro. Fallout 3 trabalhou em autenticidade e autenticidade, o gângster não pode consigo ter medicamentos militares, na caixa da biblioteca não poderia se tornar uma arma laser, e os ladrões de Hlama realmente era a montanha de Pereg. A coleção de um alaúde no Fallout 3 se encaixa perfeitamente na velocidade do jogo - lento e lento. Como resultado, este mecânico se encaixa perfeitamente no mundo do jogo.

Fallout 4.

Fallout 4 é muito mais como seus próprios predecessores. Juntamente com os processos do jogo, a coleta mecânica de objetos foi alterada. Para pesquisar o corpo do inimigo, qualquer caixa no Gage para o Gamer olhou suficientemente a busca por busca e, rolando a roda do mouse, para coletar todos os recursos necessários. Fallout 4 O mundo não tem limites de episódios engraçados, estranhos e terríveis. Há muitos deles - eles estão a cada turno. Na sua vez, essas cenas estão cheias de alaúde e recursos. Fallout 4 reina o absurdo, por essa razão, o invasor com um globo em um bolso é uma coisa de rotina. Os criadores introduziram incorporadamente a mecânica para criar objetos no videogame, por esse motivo, em qualquer território, não é possível dispersar em qualquer área e uma residência de um determinado lixo. Como super cola ou fita. O jogador precisa dessas pequenas coisas em grandes quantidades, por essa razão, entre as ruínas, é completamente inadequada para aquelas coisas que vão se adequar ao jogador para criar objetos.Para que a velocidade do jogo permanecesse, o jogador deve aproximadamente com velocidade semelhante para ensinar o mundo e pesquisar. Fallout 4, como predecessor, lidou com este problema com um estrondo. Gamer não está atrasado para sempre no 1º lugar.

Wolfenstein: A nova ordem

O rápido, hardcore, lutador resistente da primeira pessoa tradicional, os subsequentes convênios dos jogos da velha escola. Todo o processo de jogo é concentrado puramente em tiroteios com rivais, por esse motivo, sem tempo para a coleção de alaúde. Mas o jogador, no entanto, precisará ser treinado por cartuchos e à Aidhechki. Antes de jogos de máquina ficaram uma tarefa para salvar a velocidade rápida selvagem do jogo, com tudo isso segurando os convênios do tradicional Wolfenstein. Em comparação com o original, os criadores mudaram apenas uma coisa - os rivais começaram a jogar fora de si mesmo a morte dos cartuchos mortais e a reserva. É uma mudança muito fundamental, já que nos rivais originais emitiu posteriormente apenas Pbewprases. Na primeira parte, o Gamer encontrou uma reserva como estudos de nível. No original do 92º ano, o design do nível era um labirinto, onde o gamera seguiu a saída. No remake do 14º ano, os estágios do corredor. A velocidade acelerada e não é mais necessária no estudo. Uma pequena mudança foi permitida para proteger todo o videogame, já que sem ele a foto de vídeo pareceria apertada e parada agudamente no lugar.

TES 5: Skyrim

Quem só não zombou do sistema de coleta de alaúde e toolkit em TES 5: Skyrim. Nela, o jogador está atrasado e às vezes para sempre. Ele derruba completamente a velocidade da jogabilidade quando durante a batalha você precisa encontrar coisas em diferentes seções, reatribuir as chaves ou alterar as armas. Como se estivesse bêbado na biblioteca. O jogo quase pára, porque a tela realizada na tela. Não há nada repugnante, mas tradicionalmente não aparece à vista. O videogame não busca se tornar crível, mas mostra um risco na jogabilidade e completamente diferente no menu Toolkit. Alguém será - "Skyrim é RPG. O equipamento parece e gerenciado, porque no videogame estereotipicamente muitos objetos! " Para desafiar este conceito, proponho olhar para o videogame, onde o equipamento, semelhante ao Skyrim, é implementado corretamente.

S.t.a.l.k.r: chamada de pripyat

Absolutamente toda a sequência do jogo foi diferente clonada para o defensor do realismo, e qualquer elemento da jogabilidade o apoiou. Pesquisa de inimigos e caixas em s.t.a.l.k.e.r: O Call of Pripyat é realizado no tempo presente, o que torna o colapso de altitude mais crível. Mesmo que pare quando a instrumentação foi aberta, o Gamemer não perceberia isso. Equipamento em s.t.a.l.k.e Fecha toda a exibição, por este motivo a sensação de congelada uma vez, ao contrário dos itens acima: Skyrim. As coisas em caixas ou mochilas ocupam um lugar. Quanto maior o assunto, mais espaço ele precisa em uma mochila. Uma solução tão equilibrada suporta perfeitamente o elemento do realismo. Suficientemente simplesmente mova o assunto de uma área para outra.A gameima forma a sensação de que ele realmente corre na racial ou na caixa, já que as coisas ocupam um lugar específico. Há tudo no caminho, o assunto sobre o assunto. Com tudo isso, o jogador não desaparece na mochila - o fundo é dividido em quadrados, o que torna a grade e a sistematização da miragem.

O principal é se apressar com uma velocidade

Criar jogos é um processo difícil. Ele pede não apenas um trabalho completo sobre o desenvolvimento do mundo do jogo, e as duras decisões de designers que nós, jogadores, não notar. Não os observe apenas, portanto, que essas soluções são verdadeiras. Um erro de cálculo pode transformar tudo completamente. O trabalho de 10 pintores e artistas riscos vão para o Nammark, se os designers de jogos não levaram em conta todas as sutilezas da jogabilidade. Qualquer elemento de mecânica de videogames é obrigado a se tornar harmonioso, já que sua estrutura pública tem uma grande influência em como você sente o tempo no processo de jogabilidade.

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