Machinarium (Machinarium) - Texto passo a passo 100%

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Machinarium é um premiado jogo de aventura independente desenvolvido pelos criadores de jogos Samorost e Botanicula. Ajude o robô Josef a resgatar sua amiga Bertha, que foi sequestrada por bandidos da Irmandade dos Chapéus Negros.

Ajude o robô Josef a resgatar sua amiga Bertha, que foi sequestrada por bandidos da Irmandade dos Chapéus Negros. Agora com modo de tela cheia, conquistas, novos idiomas e suporte total ao controle.

Jogar fora

Cena 1

Você é um pequeno robô que foi atirado descaradamente de um caminhão de lixo, enquanto perde vários membros e sua cabeça não está bem no lugar...
Nós usamos o banho, uma parte do seu corpo cai debaixo dele. Clique no corpo, com um estrondo ele cai no chão perto da cabeça.
Clicamos na cabeça, tyts está no lugar ..

(Você só pode interagir com objetos e realizar determinadas ações ao alcance do robô)
Um boneco “palhaço” está deitado acima do robô, para pegá-lo apontamos para o robô, aparece uma seta, puxe-o para cima, clique no boneco. + boneca
Algo está faltando!

Nós cutucamos o rato quando ele se aproxima, um diálogo acontece... nós entendemos o que o rato quer e damos a ela - uma boneca.
Ao lado do ímã, tyts nele + ímã
Próximo Carretel de linha, tyts + linha
No inventário, conectamos o ímã e o fio.
Nós nos aproximamos dos tubos dobrados nele

Retiramos o dispositivo recém-rebitado do inventário e o usamos no cano, levantamos a mão do lago, o prendemos ao seu lugar e nos encontramos do outro lado da poça. - ímã, corda.
Vamos para a direita, admiramos as paisagens...

Cena 2

Em seguida, observamos como a lata com uma lâmpada passa pelo local do cérebro. Se você ficar um pouco no local, poderá visualizar as agradáveis ​​lembranças do papelão ondulado e sua namorada...
Nós pisamos nos cones listrados, tyts e 1 no seu bolso, continue cutucando até aparecer um balde de tinta.
Você tem um balde. + um balde de tinta azul.

Nós nos aproximamos de uma grande banheira com tinta branca, mergulhamos um cone do inventário nela ... Em seguida, despeje um balde com tinta azul nesta banheira e mergulhe o cone já branco em tinta azulada ...
Aproximamo-nos do pilar, subimos até o topo até o limite ... Em seguida, retire o pino mais baixo e use-o mais alto, então subimos até o limite, tiramos o corpo e tiramos a lâmpada.
Tendo pousado com sucesso, anexamos a lâmpada ao nosso cone colorido e o vestimos.

Nós nos aproximamos da alça pendurada, puxamos e atravessamos o abismo, mas o robô corrugado desajeitado de má sorte não percebe o óleo sob os pés e cai no abismo ...

Cena 3

Tendo pousado em um ponto fraco, estudamos a situação, vamos ao barril de longe, lembrando fogos de artifício chineses, apertamos o corpo do sofredor no chão e estendemos a alça para o painel de controle sob o barril.
Existem dois interruptores redondos no controle remoto, à esquerda configuramos "2" à direita "A". Subindo a escada novamente
Em seguida, subimos as escadas e levantamos o gancho, usamos na extremidade mais próxima do corrimão.
Tendo esticado até o limite, tiramos o cano que paira sobre você e, como um exército, chegamos ao pedaço de ferro dourado.
Instalamos este pedaço de ferro na ferrovia, no segundo trilho do robô.
De pé no mesmo lugar, puxamos o corrimão, realmente, não fizemos isso em vão
Retiramos as rodas do carrinho e as instalamos nos trilhos. Puxamos o corrimão e vamos.

Cena 4

Aqui encontramos o primeiro infrator, ele rouba minério e se esconde. Um botão vermelho pisca próximo, clique nele.
Pegamos uma chave de aparência estranha no lado direito da sala.
Aproximamo-nos do controle remoto que abriu depois de pressionar o botão.
Colocamos as alavancas assim: a primeira está na parte inferior, a segunda na parte superior, a terceira na parte inferior. E corremos rapidamente para o carrinho para entrar nele, quando o balde levanta a dor do viajante, ele quer continuar sua jornada de acordo com o horário que você definiu, neste momento você deve pular na prateleira que
deixou.

Usamos a chave do inventário na caixa ao seu lado.
Abrimos e vemos um monte de fios, lá você precisa que o balde se mova em uma direção diferente, o que significa que alteramos apenas os contatos azuis.
Voltamos ao console e, sem alterar nossas configurações, iniciamos o balde e novamente corremos para o carrinho.
Quando o balde passa pelo cano, que fica no canto superior direito com uma seta, nós pulamos para lá.

cena 5

Aqui encontramos mais dois bandidos que forjam algum tipo de bomba. E acabamos em uma masmorra.
O robô entra em uma prisão onde o robô morto já está definhando, depois de conversar com ele descobrimos que ele não se importaria em fumar.
Vamos para a direita, retiramos os fios de algas, retiramos também o manípulo da torneira, depois vamos ao empurrador e arrancamos o papel higiénico ao longo da perfuração, (pode sentar-se no empurrador, mas o robot não comeu nada no a manhã)
Do inventário tiramos as algas e depois de esticar o corpo secamos na lâmpada que fica acima do empurrão.
No inventário, com um movimento rápido das mãos, torcemos o cigarro e o entregamos ao companheiro de cela desaparecido.
Pegamos a mão dele, vamos para a parte direita da sala e nos agachamos perto do buraco na base da parede.
Aplicamos a mão recentemente arrancada em nós mesmos e estendemos a garra incrivelmente raspadora no buraco direito da câmara vizinha, enquanto assustamos os vizinhos à direita.
Chegando à terceira cela, pegamos o armário e o sacudimos com toda a força, pegamos o esfregão e o puxamos para trás, damos a mão ao morto, bem, está certo, é a mão direita, mas não há mulheres a prisão
Conectamos o esfregão com a maçaneta da torneira previamente desaparafusada, obtemos uma chave improvisada, com a qual abrimos a escotilha que está no chão.
Saltamos, vamos para a direita e abrimos a escotilha dos vizinhos. Já está tão cheio lá que a gente vai para a esquerda, e abrimos a escotilha ali, a infecção do rato rouba sua chave, mas não liga, você encontra outro de seus infratores.

Cena 6

Uma vez debaixo da mesa e não podendo sair despercebido, você tem que ir para os truques.
Enquanto o infrator começa a mirar, ganhamos dinheiro na perna da cadeira dele, o infrator está nas omoplatas, mas não é hora de se alegrar, pegamos a tacada da mesa que está no prato, levantando o infrator acha que o tiro acabou, ele vai até a parede para desenterrar outra bala quando está contra a parede, alcançamos sua chave e a removemos silenciosamente do cinto e jogamos a fração extraída diretamente sob o interruptor com duas luzes vermelhas. Em seguida, saímos dos esgotos e usamos a chave no orifício esquerdo do interruptor.

Assim, você liberta seus vizinhos recentes, percebendo a fuga, o infrator corre atrás deles, cai em uma armadilha preparada por você com antecedência, isso dá tempo para que dois prisioneiros escapem, tendo se recuperado da dor, o guarda começa a perseguir os prisioneiros.

Saímos dos esgotos e vamos para a esquerda, e o que você acha? Você cai na sua própria armadilha, aparentemente a memória para essas coisas é imediatamente formatada ...
Entramos na câmara no meio, removemos o êmbolo do teto ...

Vamos para a esquerda, usamos o controle remoto, marcamos a hora 4:45. Apertamos o botão vermelho e entramos na sala. Depois de resolver um quebra-cabeça fácil, obtemos uma aparência de arma do cofre, conectamos-a a um vantus, recebemos uma tempestade de vasos sanitários!
Voltamos ao quarto certo. Subimos as escadas e passamos pelas portas. (aqui você pode bater no cano à direita, jogar com precisão uma lata de óleo de motor, mas isso é inútil e seguimos em frente) Subimos as escadas e olhamos pelo telescópio, lá vemos como nossos criminosos colocaram uma bomba no edifício mais alto, corrugado em pânico.
Vamos para a esquerda para o interruptor com o qual você pode descobrir o código na porta com o cofre 4:45 (mas como já fizemos isso, podemos admirar a astúcia com que os desenvolvedores esconderam a dica)
vamos lá fora...

Cena 7

Você está na rua, à sua direita estão dois tanques instalados verticalmente, contorne-os para a direita e empurre para a esquerda até empurrar os tanques para o palco com uma jovem com um apito.
Subimos até a senhora e entendemos claramente que não podemos passar sob a corrente de água; pedimos um guarda-chuva à jovem e entendemos claramente o que é exigido de nós, nos aproximamos do console e resolvemos o quebra-cabeça, levantamos um tanque e empurre o segundo de volta para onde estava.Do lado direito, subimos no tanque, alcançamos a escada e entramos no painel de controle da boia de óleo. Encontramos o ângulo certo e direcionamos a bóia para a margem oposta, apertamos o botão com uma gota e a bóia irriga a terra com óleo doce, que atrai o cão. Descemos e atiramos no cachorro com nossa tempestade de banheiros. Depois de apertar o cachorro e devorá-lo impiedosamente, voltamos para a jovem. Nós devolvemos seu chihuahua de ferro para ela, em troca recebemos um guarda-chuva. Usamos um guarda-chuva em um fluxo de água, passamos mais adiante. Tendo perdido um guarda-chuva, subimos as escadas ...

Cena 8

Tendo subido, vemos 3 músicos de montanha que também receberam robôs ruins, o que deve ser feito para ajudar os talentos de rua em apuros.
Nós vamos ao bar, (podemos tentar puxar o barril e tomar uma sopa, ou pedir óleo inebriante e ser recusado, não só ainda não temos 21 anos, como não temos dinheiro) vamos para a porta certa e olhe pela janela, nossos inimigos estão se divertindo lá. Retiramos a fita adesiva pendurada acima de nós (fita para moscas), sentamos à mesa e tentamos vencer o hábito deste buraco em um jogo simples. Tendo vencido o perdedor, coletamos botões do saxão e saímos do bar. Na pilha de lixo à direita, pegamos moscas em uma fita adesiva. Devolvemos os botões obtidos em um jogo justo e os devolvemos ao seu dono. Voltamos ao bar. Como um messias, enviamos um bando de moscas famintas para o barman e, enquanto elas atormentam impiedosamente o barman, silenciosamente retiramos um tanque de óleo e o entregamos ao baterista. Do último andar, a malvada mademoiselle joga potes, depois do pote resta uma planta infeliz que não se encaixa no mundo do ferro e da ferrugem. Nós o pegamos e nos deitamos em um lugar isolado. Vamos para as escadas, subimos para o próximo nível.

Cena 9

Subimos ao local onde se encontra a aparência de uma fonte.
Falamos com a vovó e ela carrega uma espécie de heresia sobre o sinal do infinito sobre nossa cidade. Nós descemos em frente à fonte, uma alça se destaca lá, nós a apertamos e a pegamos. (você também pode quebrar um par de lâmpadas lá, oh travesso). Aproximamo-nos da pessoa com deficiência, ela fala sobre a terrível dor da ferrugem e pede para lhe trazer óleo curativo.
Nós vamos para a grande porta que está sob o relógio robusto. No buraco à direita da porta, inserimos uma alça recentemente prihvatizirovanny. Giramos o botão para que a seta preta no centro aponte para o zakarlyuchka que está do lado oposto às 9 horas e a vermelha para mostrar as 6 horas. Então o robô que lê o jornal no canto superior direito, é claramente um judeu, porque você pode ver as travas laterais e a estrela de Davi está acima da porta, desce e vai para o templo (não encontrei uma conexão), mas nós estamos a caminho da morada deste piedoso robô e, ao estilo de Robinhood, removemos o alto-falante que fica do lado de fora da janela. Nós famosamente descemos os degraus, vá para a esquerda, há outros degraus que levam.

Cena 10

Vemos um robô-florestal-soldador-eletricista, imbuído do desejo de subir nele. (esticamos as mãos para o gatinho, mas esse gatinho é terrivelmente tímido) o interesse natural nos faz desconectar o fio da tomada, o robô, etc., etc., percebendo a perda de tensão, começa a girar, jogando a dor do assistente desligar-se e ligar a ficha à tomada. Neste momento, queremos ajudar o robô e puxamos o fio vermelho, o que torna ainda mais difícil para o robô “robô universal”. Nosso interesse nos leva à base do pilar onde é desenhado o relâmpago. Abra a porta e comece a resolver o quebra-cabeça. Mãos robóticas desajeitadas soltam uma peça do quebra-cabeça, o pássaro não perdeu tempo em pegar a coisinha de que tanto precisamos. Notamos que o pássaro repete quase tudo o que fazemos, atraí-lo para o fio, afrouxar o pássaro no fio alongando e contraindo o torso ondulado do bebê robô. O pássaro, perdendo o fio sob as patas, bate na calçada com toda a sua tolice e deixa cair uma peça do quebra-cabeça, nós enrolamos o fio quebrado no corrimão da ponte. Pegamos uma peça do quebra-cabeça e a colocamos de volta. Resolvemos o quebra-cabeça, então a corrente é ligada. Subimos na escada-robô que (th) agora fica à direita e puxa o gato pelo rabo. A besta estúpida sobe no corrimão da ponte sob tensão e salsichas, cortamos a tensão, na mesma base do pilar, simplesmente destruímos o quebra-cabeça. Selecionamos um gato louco. E descemos até o fundo, onde três músicos talentosos, mas não reivindicados, saem. Lançamos o gato no tubo musical em que o rato fica. E a música continuou. Ouvintes "agradecidos" nos mandam um mafon, que conectamos com sucesso a um alto-falante. Vamos para a porta esquerda. E novamente vemos aquele óleo malicioso pingando! Mas agora precisamos. Colocamos o lubrificador em uma poça de óleo e o óleo da bola se acumula para nós, vamos até a pessoa com deficiência.
Depois de lubrificar suas bússolas, ele libera a escotilha na qual nós, com nosso interesse característico, subimos.

Pressionamos a tecla vermelha, um gancho quase imperceptível está pendurado entre os canos, também o pegamos. Vamos à direita até a mesinha de cabeceira, abrimos, lemos o livro, folheamos até o fim. +2ª tecla. Descemos as escadas para a piscina vazia, depois vamos à esquerda para o ralo, clique no ralo e use o gancho do inventário para obter a terceira chave. Nós nos levantamos, clicamos no robô "Chave", após o que um interessante vem à nossa mente. Neste momento, o robô nos conta sobre sua perda. E entendemos claramente que a chave é um amante da música conosco. Damos a ele nosso mafonchik feito por nós mesmos (apontamos o mafonchik para o soquete acima da mesa de cabeceira), e é por isso que a chave entra em um movimento divertido. Mais uma vez pedimos a ele que nos preste um serviço. Desapertamos a rolha e preenchemos os vilões que se sentaram na sala abaixo. (se você cutucar um pouco, nosso herói começará a dançar ao ritmo da música). E assim temos 3 chaves, e precisamos desligar a água que entra no tanque. Usamos 3 chaves no sistema de tubulação e desligamos a água.
Suba e pule na fonte vazia. Lá abrimos a escotilha e rastejamos para dentro do cano.

Cena 11

Tendo saltado do tubo, nos encontramos no elevador, não resta nada além de pressionar o botão vermelho na parede.
Aproximando-se da janela, vemos nossa namorada ali, que é forçada a cozinhar pelos mesmos vilões. Agora controlando uma namorada, abrimos um aparador na parede. Tiramos milho de lá. Retire a panela do fogão e coloque-a no chão. Colocamos milho no fogão, que dá uma boa pipoca. Nossas lavilas quase levam um enorme gancho na cabeça. Pegamos um anzol e passamos para um amigo.
A namorada sobe na panela e com um gancho abre o refrigerador gelado no topo, não importa o quê. Do mesmo cooler com o mesmo gancho, retiramos a mangueira de gelo. Colocamos a panela no lugar, colocamos a mangueira na panela para derreter. Conectamos a mangueira ao mecanismo de suprimento de óleo, que fica à esquerda da sala. Um amigo passa uma mangueira pela janela, enchemos nosso elevador, puxamos a maçaneta vermelha - ligamos o elevador. Vamos para o interruptor à direita no elevador. Resolvemos o quebra-cabeça. Vamos subir.

Saímos de um doce sonho, um ventilador adormecido. Resolvemos seus enigmas, MAS não corretamente ... por causa do qual ele está com raiva e seu motor e todo o interior voam com um salto. Entramos no buraco resultante.

Estufa

Cena 12

Retiramos 2 caixas com negativos da mesa. À direita está o controle remoto, resolvemos 6 quebra-cabeças. Plantamos nossa planta do estoque em um vaso vazio. Movemos o acelerador de crescimento para o nosso pote. No controle remoto, pressione o botão (esquerdo). Sacudimos as sementes do nosso girassol. Movemos o acelerador de crescimento para uma planta com frutos perigosos. Ao mesmo tempo, pegamos um pau de laranja que está na base desta planta. Vamos ligar o acelerador. Subimos as escadas, inserimos a varinha na boca da fruta perigosa e retiramos a lupa (lupa) da boca. Instalamos esta lupa no projetor, também instalamos a primeira caixa no projetor. Apertamos o controle remoto e procuramos uma borboleta com pontos vermelhos nas asas, este é o nosso código para as portas. Ambas as caixas de fotos podem ser colocadas de volta na mesa. Vamos até a porta e digitamos uma combinação de pontos vermelhos exatamente com o padrão de borboleta do projetor.

Cena 13

Grande e pequeno por dentro
Adormecemos sementes na máquina à direita. Descemos e colocamos o lubrificador sob o ralo. Nós nos levantamos e puxamos freneticamente a alavanca para obter o valioso óleo de girassol. Pegamos o lubrificador.
Estou indo ao trabalho. Seu animal de estimação ou criança é o que é, em geral, baterias são necessárias. Descemos o tubo. Vou para os deficientes.Um deficiente agradecido nos dá um ingresso para a sala de jogos, levantamos o curativo que o deficiente retirou de sua perna. Nós vamos para onde eles levaram o gato.

Atravessamos a ponte à esquerda e enfiamos o bilhete na ranhura, a porta está aberta. Sentamos na imagem de uma bicicleta e pedalamos furiosamente, ganhando energia para os robôs da primeira máquina, descemos, vamos para a alavanca da esquerda, passamos para a posição 2, pedalamos novamente (a 3ª máquina vai quebrar) jogar máquinas, resolva quebra-cabeças, ganhe moedas.
Vamos onde está o inválido. Vamos até a máquina, com a bateria descarregada, compramos 2 baterias e amarramos com uma tira de tecido que nos foi deixada de um deficiente satisfeito. E novamente na fonte, vamos para o elevador, enchemos o elevador novamente e depois para o robô que é usado com um pequeno robô rosa.
Tendo dado as baterias, o robô feliz cede. Clique no botão de chamada do elevador.

Elevador

Cena 14

Aproximamo-nos do vaso de flores. Tomamos uma pitada de terra. Pegamos um aspirador de pó, uma lâmpada cai dele. Nós inserimos a lâmpada no orifício superior direito. Criamos uma combinação de linhas para chegar ao piso "11", a combinação pode ser espreitada se você esticar o tronco e olhar por trás do lençol.

Corredor

Cena 15

Vamos para a esquerda para a alavanca. Nós o puxamos para baixo até que o aspirador de pó esteja em outra sala. Nós vamos para um aspirador de pó. Nós olhamos para o empurrão e encontramos a bomba. Subimos no aspirador de pó, alcançamos a tesoura. Voltamos à alavanca e puxamos o aspirador para que ele pare sob o lustre. Cortamos a eletricidade, o interruptor está à direita, perto da entrada do banheiro. Cortamos o lustre. Ligamos a eletricidade. Puxamos o aspirador de volta para o banheiro. Agarramos o candelabro ao aspirador de pó, depois prendemos o candelabro ao empurrão, vamos para a alavanca. Levante a alavanca, o aspirador queimou. Eu vou ao banheiro. Aproximamo-nos do buraco resultante, clicamos no papel higiênico (suspeito que seja de borracha). Alcançando a bomba. Na parte inferior, organize as letras na ordem correta (DBEAC).
Subimos, subimos as escadas e subimos novamente.

O Criador

Cena 16

Tendo tocado o cabeçudo, aprendemos toda a história do popadalov ... Vamos para a esquerda para o armário com o botão vermelho. Resolvemos quebra-cabeças. Pegamos o fio e nos conectamos com o cabeçudo. Acontece que ele tem 33 vírus ruins na cabeça e terá que destruí-los, procurar a chave, abrir a penugem, derrubar os demônios... dá 1 lâmpada.
Descemos até o elevador. Entramos no elevador. Acendemos a lâmpada. Fazemos uma combinação como na parede "-1".

Porão

Cena 17

Vamos ao martelo, quebramos o vidro, pegamos a chave, vamos ao elevador, abrimos a porta da esquerda com a chave. Tomamos nitrogênio em uma jarra. Voltamos ao porão, borrifamos nitrogênio no castelo. Quebramos o castelo com um martelo. Assim, drenando todos os vilões em algum lugar no banheiro.

Voltamos ao chefe. Vamos para o telhado. A namorada fica perto dos degraus, o amante de papelão ondulado vai para a esquerda para a caixa de música. Tocamos uma combinação musical nas teclas, a ordem de tocar as teclas é 1423523. Os passos aparecem, a namorada vira a estrela, que fixa os passos.
O garoto robô deixa sua namorada avançar como um verdadeiro cavalheiro para espiar os microcircuitos sob suas glândulas. Aqui está o fim da história.

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