O sofrimento - passo a passo de texto

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O protagonista principal é atormentado por visões loucas, "horrores acordados", às vezes com mais frequência do que usa armas. Assim que ele olha para a corda, a forca aparece, se ele lançar um olhar para o banco, o estilo da cadeira elétrica piscará em sua cabeça, o banheiro evocará associações com um cadáver banhando-se em seu próprio sangue .. E assim em todo o videogame, o horror se assenta sobre o horror e dirige com o horror. No entanto, meu negócio é avisar, faça como você entende. Portanto, suas próprias aventuras estão amarradas em uma cela de prisão. Você é um prisioneiro chamado Torg, acusado de matar a própria esposa e filhos, mas ninguém sabe ao certo se foi de fato ou não. Em geral, não é tão importante para você no momento, o principal é sair da ilha o mais rápido possível, na qual, como você verá em breve, muitos testes desagradáveis ​​foram realizados. Como de costume, lembre-se de vasculhar todos os armários e mesas em busca de munição e objetos necessários na casa. Durante a passagem, você pode abrir todas as páginas mais recentes do diário, os mapas mais recentes do território, portanto, não tenha preguiça de procurar lá com mais frequência.

1. O Pior Lugar da Terra.

Depois de assistir ao vídeo introdutório, onde Torg é conduzido à sua cela, e os prisioneiros tentam conversar com ele, porém, é muito mais correto que eles briguem entre si - saiam da cela. Em um ponto, um terremoto ocorrerá, criaturas aterrorizantes rastejarão, que em 2 contagens atirarão em quase todos os habitantes da prisão. Aproxime-se do vigia, que lhe assegurará que tudo está supostamente sob controle... mas o monstro o destruirá ali mesmo e o arrastará atrás dele até o teto. Provavelmente não todos. Entre na cela de onde a porta caiu com um rugido (lá, na parede, você notará fotos frívolas das senhoras) e retire a faca do cadáver deitado na cama. Agora haverá algo para se defender contra os répteis.
É melhor não dar a descarga corretamente, caso contrário, toda a tela pode se transformar em algum tipo de dança redonda louca de triângulos multicoloridos em um momento. Não se preocupe, é apenas uma falha. Saia, eles começarão a assustá-lo com um escudo explosivo, corra para a sala de segurança. Uma voz sombria lhe dirá que ele está esperando por você há muito tempo... Arrepios já começaram a se mover pelas suas costas? Não, bem, além disso, não é noite. Logo atrás da porta, você pode acender a iluminação para que não seja tão terrível, então olhe para os monitores e pressione a tecla Huge Reddish Key. A câmara mais próxima será aberta, onde você pode pegar uma garrafa (garrafa de Xombium). Este swill deve ser tratado aqui. Vá para a luz avermelhada piscando no final do corredor, abra a porta embaixo dela com um chute forte do seu pé. Vire à esquerda, o cadáver de alguém pontiagudo, deixando manchas sangrentas, arrastado para o respiradouro. No lado direito, haverá uma sala de banho, onde você pode encontrar algumas garrafas. O telefone celular tocará - ouça como uma senhora excitada com a voz quebrada implora para que você se apresse o mais rápido possível e se afaste deste lugar terrível. Hmm, parece que não está claro. Em frente ao chuveiro é o departamento de administração. Acenda as luzes perto da porta e observe a metade do corpo que vai rastejar em sua direção, tentando retratar algo, mas depois se acalmará. Pegue uma garrafa da mesa, mas na parte de trás, feche com um pôster com uma tocha, munição para uma pistola. Volte para a saída do bloco da câmera e não pare de correr diretamente. A princípio, o teto desabará na passagem à esquerda, onde havia apenas uma saída, e então outra criatura manchará o vigia fraco na grade, salpicando Torg com sangue até as orelhas. Aqui você tem uma roupa de pesadelo, já faz muito tempo.

Um pouco mais adiante, a porta da sala de segurança cairá para você, suba lá e pegue um mapa de 2 andares da prisão, baterias para uma lanterna e uma nota da mesa. Aperte a tecla avermelhada e passe pelas portas que se abriram, onde há pouco tempo um pobre coitado entre os vigias estava preso às grades. Ponto de verificação. Lentamente, um vigia exausto rastejará para o meio do corredor e, com um golpe claro da lâmina na cabeça, uma criatura terrível - o Slayer será preso no chão. Tudo, as caminhadas ociosas acabaram, é hora de esticar os braços. Quando você matar essa desgraça ambulante com facas em vez de braços e pernas, um vigia aparecerá e o ameaçará com um canhão. Então, é claro, ele vai suavizar e até recomendar uma lanterna. Vá ao banheiro e pegue uma garrafa, então entre na Sala de Refeição, onde você pode pegar uma lanterna da mesa. Quando não for necessário, é mais correto desligá-lo, caso contrário, as baterias acabarão rapidamente.
Retorne ao vigia, ele descerá as escadas para o nível B. Siga-o. O guarda irá pressionar a chave e correr pelas portas abertas. Antes de correr atrás dele, vá até o armário de segurança e pegue os cartuchos. Além disso, o monstro mais fresco pulará da janela para você, e o vigia destruirá o outro da arma. Seu guia será levado para uma sala com um banquinho elétrico, onde ele se acalmará para sempre. No entanto, agora você tem uma arma. Saia deste lugar e vá para a enfermaria, abasteça-se de garrafas. Você não poderá carregar mais de 9 com você. Pegue munição e baterias da mesma maneira. O comércio visitará as mais novas visões. Volte para o corredor e quebre o bloqueio das caixas com uma faca. Vá até o telefone, afaste a máquina de água a gás da porta (você precisa puxá-la para você, não para os lados) e saia para outro corredor. No lado direito haverá uma entrada para a Estação de Controle, pegue garrafas, baterias, você pode puxar o interruptor para ver os fogos de artifício na sala com um banquinho elétrico. Então você chegará a uma sala com piso de xadrez. Procure por garrafas e munições em todas as salas adjacentes e tente abrir a porta da sala de segurança. Um monstro com facas em vez de braços e pernas e pregos na cabeça o libertará e pulará em algum lugar no andar de cima. Mate-o, entre, pegue um mapa da ilha. Pressione a tecla avermelhada, observe que uma porta se abre e outra se fecha ao mesmo tempo. Mova o busto do vigia para emperrar a porta. Pressione o botão novamente e siga em frente. Em breve você se encontrará em uma sala, atrás do vidro da qual você pode ver uma câmara de gás com um vigia. Pegue munição; se você pressionar a tecla amarelada, o vigia morrerá em agonia. Você não pode colher, como sua consciência lhe diz. Além disso (ponto de verificação) Torg verá em suas próprias visões um menino deitado no chão. Abrindo a porta do lado direito, você tropeçará em uma grande carcaça fugindo. Siga-o, você entrará naquela câmara de gás, que não muito tempo atrás você viu através do vidro. O vigia começará novamente a implorar por misericórdia (se você ainda não o destruiu), e um certo poltergeist soltará o gás. Saia para o vidro quebrado na sala da testemunha ocular, então desça as escadas e abra a porta de ferro.

2. Descendente.

Ligue o interruptor e pegue tudo o que chamar sua atenção. Passando pelos armários no corredor, à sua frente em um momento a carcaça rosnante de alguém passará rapidamente. Corra atrás dela, o poltergeist falará com você e desejará que você reencarne como monstros. Não é difícil, tire os monstros que aparecem, procure um indicador adicional colocado perto da barra de vida. Quando atingir o máximo, pressione "C" - você se tornará uma semelhança enorme e dura do famoso Hulk. Isso é mais como um animal do que uma pessoa. Acabe com os monstros, passe pela porta no fundo, perto do ventilador do chão. Corra pela sala inundada e gire a válvula contra a parede do lado direito para desligar o vapor. Pegue os cartuchos, ignore a sala do gerador e suba na caixa no final do 2º andar. Haverá um posto de controle perto da porta de madeira, e atrás dele você ouvirá os gritos de um vigia com um curativo nos olhos, que pedirá que ele atire nele o mais rápido possível. O que será feito - Deus sabe de onde de um monstro de dimensões não fracas, e até com um monte de metralhadoras nas costas, lembrando um pouco uma gaita de foles. Eles o chamam de atiradores. Surpreendentemente, destruí-lo será muito mais fácil do que parece.Acenda a iluminação e pegue os cartuchos, passe pela porta, de onde a aberração final pisou.

Percorra a oficina onde os caixões são feitos. Alguns monstros mais simples e um atirador não farão você esperar muito. No lado direito dos caixões, haverá câmaras onde você pode levar kits de primeiros socorros, cartuchos, da mesma forma, você ouvirá as orações do bebê. Exploda os cilindros de gás para quebrar a porta, entre - você notará uma cena com uma criança gritando e os policiais ao seu redor. Abra a porta avermelhada, mova a caixa enorme (transporte Seaboard) para longe da porta avermelhada subsequente e você entrará no bloco mais novo com câmeras. Perebeyte um certo número de criaturas, pegue uma pilha de baterias para uma lanterna, cartuchos e granadas perto do alvo para um tiroteio. Gire a válvula em uma das salas, em seguida, quebre as tábuas com uma faca que impede você de subir na câmara e, em seguida, empurre a caixa para lá, que está bem próxima. Suba nele e mais adiante na parede. Pule para baixo, pegue o "documento oficial" da mesa. Neste momento, glitches atacarão Torg novamente, e ele verá uma cena com o diretor local. Então um homem gordo atrás da rede o avisará, aqui ele fritará em raios elétricos e desaparecerá. Suba o piso das escadas de onde os ratos escaparão e pegue a metralhadora. Bem, essa é uma história completamente diferente. Agora só resta subir a escada presa à parede e abrir a porta de ferro.

3 sono dos mortos

Passo para a direita e novamente para a direita, abra a porta. Você se encontrará na sala das testemunhas oculares, perto da sala atrás do vidro, onde o ofensor envenenado com veneno está sobre a mesa. Um casal de vigias em cadeiras ainda não quer sair, pode parecer à primeira vista que não foram testemunhas oculares da execução, mas seus atores específicos. Pegue o cartão North Yard da cadeira caída. Olhe para o monitor na parede, você será ministrado sobre o assunto, como manusear corretamente o equipamento que você observa através do vidro. Volte para o corredor e tente abrir a porta oposta à placa de saída. Você não poderá abri-lo, no entanto, o prisioneiro Dallas aparecerá e recomendará que você o siga. Algumas vozes em sua cabeça irão aconselhá-lo a destruí-lo ou ouvir seus discursos. Escolher. Saia para o pátio (ponto de verificação) da prisão e siga para Dallas. Ele o levará ao companheiro de cela assassinado na mesa, cravejado de seringas, a quem você acabou de seguir através do vidro. Saia novamente para o ar mais puro e dê um duelo a três criaturas lideradas por um homem grande com um monte de armas. Suba na lacuna na grade (ponto de verificação) e desça o caminho da floresta para baixo. Atire em dois atiradores, no vigia morto, encostado em uma árvore, pegue granadas e cartuchos. Perto da área onde Dallas se escondeu, você encontrará uma garrafa de bem-estar. Dirija-se aos holofotes, mate todas as criaturas, pegue munição do andaime e retorne ao prisioneiro. Ele vai elogiar suas próprias habilidades militares e correr para demonstrar a rota. Suba o andaime novamente, pule a cerca ao longo das tábuas, a estrada o levará ao prédio com a inscrição East Cellblock. A negociação vai ver algo de novo, depois que arrombar a porta de ferro.

4 Abbott Prison Blues

Corra pelo corredor, quebre um monte de tábuas e caixas com uma faca e empurre a caixa de ferro para longe de você. À esquerda encontra-se uma casa de banho com uma garrafa de saúde junto ao lavatório, e à direita encontra-se a sala de jantar. Na sala de jantar em cima da mesa, tire o cartão, a garrafa do vigia, outra do armário ao lado, e as baterias da lanterna e os cartuchos do distante. Saia para o corredor e siga a trilha sangrenta. Vá para a Estação de Controle e pressione a tecla avermelhada, observando como os monstros vão quebrar o vidro. O próximo corredor (checkpoint) o levará a quatro celas e uma escada. Desça, um prisioneiro na cela pedirá que você o tranque aqui. Dallas verá uma poça de sangue no chão, da qual saltará o mais novo monstro, pequeno em estatura e cravejado de seringas. Ele adora contra-atacar, jogando essas mesmas seringas em você. Com um acerto claro, as falhas inevitavelmente começarão (perda de nitidez, uma imagem desfocada etc.), no entanto, elas passarão rapidamente. Perebeyte todos os monstros, derrube a porta com a inscrição Manutenção. Olhe nos armários, desça as escadas e reabasteça seus próprios suprimentos com tudo o que precisa. Abra a porta embaixo da escada, sobre a qual se ouvem slogans infantis. A negociação será novamente completamente "torknet", e a porta desaparecerá da maneira mais obscura.

Volte para Dallas e vá para a Control Station, levante o interruptor e pressione a tecla avermelhada para abrir as portas do bloco mais novo. Um deles o levará à senhora atrás da rede (depois ela desaparecerá e aparecerá diante do olhar do monstro), e o outro ao banheiro, onde um monte de criaturas com seringas o atacarão. Corra pelo chuveiro, pule sobre o fogo e abra a porta na parede oposta, que o levará ao pátio. Suba na brecha na cerca e pegue os cartuchos e baterias no chão, não muito longe do vigia. Abra a porta, atire nas últimas criaturas ácidas e procure por 3 prisioneiros no pátio. No início, eles reagirão com calma o suficiente à sua aparência, mas depois rosnarão e abrirão fogo. Perebeyte de um após o outro, contorne o bloqueio de mesas em chamas e abra a porta de ferro que leva ao prédio mais novo. Daquele lugar, um certo número de loucos por ácido saltará na companhia de assassinos. Você corre em uma poça, que rompe a corrente, em suma, não se mova. Retorne ao pátio de exercícios e vá para a torre C3 (verifique o mapa com frequência). Suba as escadas, observe o vigia, que será espancado com eletricidade. Gire a válvula, suba na sala dentro da torre para pegar munição e outro cartão. Siga em frente e abra a porta de ferro. Cause estragos na biblioteca, reprimindo pessoas com ácido, depois desça as escadas para entrar no bloco V. Você não pode atingi-lo diretamente, será necessário contornar a enfermaria, onde você é atacado por sugadores de sangue que já colocaram os dentes no fio com suas próprias seringas. Através do vidro, observe alguns prisioneiros pendurados pelos pés em cordas. Corra para eles abrindo a porta (imediatamente um posto de controle) e assista a um filme de como os pobres coitados estão cheios de balas, como se almôndegas fossem arroz. Para derrotar Hargrave com sua metralhadora, você precisa subir as escadas e pular no buraco no teto, logo acima da metralhadora. Em seguida, atire em todos os guardas, beije o canhão e corte o fluxo interminável de criaturas que correm em sua direção em filas e colunas. Após uma excelente batalha, pressione a tecla avermelhada e entre na porta aberta. Mais adiante na seta na Doca de Carregamento. As enormes portas de ferro estão fechadas, será necessário procurar uma rota de desvio. Suba na lata de lixo com a câmera de vigilância. Salte dele e, agarrando-se a ele com as mãos, suba no telhado perto do juramento. Além disso, já é mais fácil - pela porta, corra para o banheiro atrás do menino, mate os monstros. Posteriormente, entre na sala de controle e pressione a tecla avermelhada se quiser liberar Dallas (claro, se ele ainda estiver vivo). Não se esqueça de pegar um cartão no armário. Agora para a porta "West Walkway", que é considerada o fim do nível.

5. Chega de prisões.

Entre na torre e pegue a metralhadora junto com os discos. Desça ao chão, haverá um gás que destruirá 2 prisioneiros. Outro espírito se levantará e começará a lamentar que você já esteja fugindo. Contorne o carro em chamas virado (ponto de verificação), ouça vozes. Abra a porta para "Rec Yard A" Esmague os monstros em repolho (alguns não serão capazes de contra-atacar, se você ficar em um feixe de luz, eles começarão a queimar imediatamente) e vá para a quadra de basquete. Haverá uma seção oficial. Em seguida, assista ao trecho do vídeo, como os guardas atiram de volta das criaturas, acabam com os fragmentos de espíritos malignos e vão para West Cellblock.

6. Posso dormir quando estou morto.

Olhe para a sala de segurança, pegue o cartão de bloco da mesa e saia para o corredor. Você tropeçará nos oficiais mortos suspensos do teto, ou melhor, no que resta deles. Horror, bem e só.Você não pode vagar para a direita, há um beco sem saída, mas diretamente no curso você encontrará uma porta trancada, atrás da qual os vigias estão tentando vender suas vidas por um preço mais alto. Entre na sala de controle e pressione a tecla avermelhada para abrir esta porta. Em seguida, vire à direita (ataque de aranha) e entre na sala dos oficiais. Os prisioneiros vão implorar para você desbloquear as celas, se você quiser - então pressione a tecla avermelhada sob a inscrição S-Block. Volte para a bifurcação final e agora vá para a Visitação. Na sala de reuniões, você notará uma senhora, pegue o telefone - ela dirá que está grávida, que tudo acabou e quer o divórcio. Obviamente, todos se afastaram de você e na verdade. Então ela desaparecerá em um momento, mas seus amados monstros aparecerão diante dos olhos. Apresse-se ainda mais para o Break Room. Entre em uma pequena sala, Splinker Access, quebre a barricada de móveis com uma faca, pegue uma espingarda perto do cadáver e gire a válvula. A água vai derramar do teto dos canos e apagar o fogo. Mas ele ainda permanece no 1º lugar. O que fazer? Você precisa de algo para tapar o ralo em que ela vai. Empurre a máquina de refrigerante para o ralo no centro da sala e o fluxo de água apagará os fragmentos do fogo.

Em seguida, entre na sala de segurança, pressione a tecla, o acesso ao bloco R será aberto. Arranque a barricada de caixas, posto de controle. Existem várias maneiras de concluir esta etapa. Através da lavanderia, um buraco no segundo andar em oposição a um portão e um buraco na cela. Se você escolheu a opção final, primeiro abra as células clicando na chave avermelhada na sala da guarda e, em seguida, pule no chão quebrado na câmara do meio à esquerda. Corra pela cama em chamas e siga o túnel logo atrás do garoto (monstros cravejados com seringas incluídas), que ameaça nunca perdoá-lo. Pressione o interruptor no final e entre na porta aberta, depois para a esquerda e desça as escadas. Mais três criaturas impedirão você de chegar à brecha na parede. Atrás dele, você entrará no bloco S através de um buraco no chão. Suba até o último andar pelas escadas e suba ainda mais alto no beliche. Mais alguns passos ao longo do corredor - e o palco terminará.

7. Tudo o que é bonito se foi.

Corra para o vigia com uma cabeça decepada (mordida ou serrada, quem sabe), pegue uma garrafa e uma espingarda. Salte na escada e suba no telhado da torre de guarda (2 garrafas). Pule dele para o telhado da casa vizinha, o vigia olhará para você e, depois de fechar a porta, se lavará. Corra atrás dele, desça as escadas, sob as quais haverá alguns "kits de primeiros socorros", e entre na porta de ferro. Você se encontrará na ponte, e massas de assassinos começarão a sair das árvores. Você não pode detê-los com armas comuns, por isso acenda o holofote e ilumine a árvore com ele. Monstros, atingindo um feixe de luz, simplesmente queimam. Faça o mesmo com os seguintes holofotes. No final do caminho, empurre a caixa na escotilha perto das escadas, você ouvirá uma detonação. Desça, observe o funil no centro do campo, do qual os matadores saltam constantemente. Suba de volta e direcione um feixe de luz para este funil. Em seguida, retorne ao vigia trêmulo sob as escadas (a voz recomendará que você o destrua, decida por si mesmo), ele desejará ir com você. Novamente corra para o campo, atire em uma massa inteira de atiradores e na porta, que agora está aberta. Abra a porta do centro de comunicação, pegue uma nota, um mapa e suprimentos. Saia nas escadas para o telhado, pule dele para outro telhado que está pegando fogo. Com o último, pule novamente para a direita, para o chão e entre na porta de ferro, que é considerada o final do nível.

8. Noite Mais Escura, Praga Eterna.

Esta sala está cheia de monstros, então prepare-se para lutar. Cuidado com aqueles que descem do teto em cordas. Do banco, salte para o telhado do armário, pegue a metralhadora e suprimentos, dele até o 2º andar e quebre a barricada de caixas na porta. Mais uma vez, você se encontrará fora dos limites da área da prisão. Corra pelo cemitério, veja outra cena com sua esposa e filhos e corra mais adiante pelo caminho. Logo você notará 2 guardas que abrirão fogo contra você. Mergulhe-os, não pare de seguir no caminho. Depois de prender os atiradores, você notará uma pedreira onde estão sendo realizadas algumas escavações. Você precisa entrar na caverna, você pode fazer isso de 2 maneiras. Ou, tentando eliminar conflitos com espíritos malignos, primeiro pulando em uma colina à esquerda dos degraus laranjas que levam ao fundo do poço, depois em um bloco pendurado, etc. Ou desça as escadas, descubra a espingarda e mostre a todos a mãe de Kuz'kin. Quando você entrar na caverna (uma nova página no diário será aberta e o checkpoint será salvo), você notará como o vigia destruirá o enorme "verme" que aparece do chão. Destrua os monstros, então pule para cima e puxe-se em suas mãos para as escadas enferrujadas. Suba até o topo e percorra o caminho entre 2 fogos. Antes disso, você pode pular das escadas para outro penhasco e pegar suprimentos, eles de repente serão úteis.

9 Oblivion Recuperado.

Caminhe pelo caminho da floresta, pegue suprimentos atrás das caixas e mergulhe na mais nova caverna. Monstros com seringas aparecerão de uma poça no chão, em geral, um pouco. Olhe para cima, você notará caixas com explosivos - atire, a explosão destruirá a parede e você poderá subir. Mais adiante na ponte (checkpoint), prepare-se para uma dura batalha, após a qual quebre a parede de madeira que bloqueia a passagem com uma faca. Logo você vai sair do adit e conhecer um schnobel para um schnobel com um par de "vermes". Corra ao longo do caminho, destranque a porta do lado direito e suba as escadas, depois entre no buraco na cerca e pegue suprimentos. Quebre as caixas de madeira com uma faca, vá para as alavancas de controle. Você deve, operando um guindaste com um bloco de pedra, empurrar outro bloco, que cairá em um funil avermelhado no chão. Em seguida, suba o penhasco do lado direito e corte os postes de luz para facilitar a luta contra os monstros. Salte sobre o paralelepípedo caído e para a esquerda. Pode parecer à primeira vista que você chegou a um beco sem saída, mas não é assim - olhe para cima e suba o penhasco. O túnel levará você ao mais novo poço e guindaste. Exploda as caixas com TNT na entrada, então entre no adit. A mina está repleta de caixas de explosivos - você entende o que precisa ser feito. Corra até a unidade de controle do guindaste, você precisa mover o bloco de pedra de forma que possa pular dele para a borda oposta do poço. Assista ao trecho do vídeo sobre 2 meninas, obviamente gêmeas. Eles se esconderão na mina, cujo aspecto bloqueará o fogo. Aproxime-se dos controles e mova o bloco de pedra para a direita, empurrando a torre de água. Ela vai apagar o fogo, e você pode se infiltrar dentro do adit.

10. Você me confundiu com outra pessoa.

Pegue suprimentos perto do carro, então suba no buraco na cerca entre 2 arbustos. Uma estrada sinuosa o levará a uma colina rochosa onde você pode escalar a parede. Se você pretende, pode correr ao redor do lago, haverá muitas visões, depois para o hospital psiquiátrico. Contorne-a pelo lado direito, afaste a gaiola de ferro da parede e entre.

11. Odeie o pecado, não o pecador.

Professor Killjoy irá mostrar-lhe um pequeno show, após o qual a sala será inundada com massas de assassinos. Em seguida, quebre o projetor de filme no armário, só depois disso você pode sair pela porta, a grade de ferro "virtual" desaparecerá perto dela. Suba as escadas, siga pelo corredor e entre na sala com o vigia. A porta está localizada à esquerda dela, pule no buraco na parede, Killjoy aparecerá novamente. Vá para a porta aberta, à direita e ao final do corredor. Apenas uma porta que lhe dará irá levá-lo para a sala de visualização. Corra para o palco, quebre a porta de vidro de um lado e pegue o machado de incêndio, quebre a corda com ele do outro lado. Uma imagem descerá ao palco e bloqueará o feixe de luz dos holofotes. Então agora você pode sair confortavelmente pela porta colocada perto da caixa do machado.
Na sala com membros humanos nos balcões, pegue o mapa do asilo, quebre as tábuas perto da porta distante que o levará ao corredor.Vá para a direita, depois para a esquerda e pela porta, você entrará em uma sala com seu próprio duplo (quando você se transformar em um monstro) atrás da grade. Você pode pressionar a tecla amarelada para que o monstro balance bem e desapareça. Caia no buraco no chão, você se encontrará em uma sala de caldeiras com carvão. Você não pode sair deste lugar, pois o projetor brilha diretamente na porta. Encontre uma grade de ferro perto da prateleira final (quebre as tábuas primeiro para ter acesso a ela) e puxe-a em sua direção. As prateleiras batem umas nas outras e o feixe do projetor será bloqueado. Saia pela porta e à esquerda.

Corra até o final do prédio, quebre as tábuas perto da porta e suba as escadas. Antes disso, você pode quebrar as placas no orifício de drenagem próximo ao gerador (a água sairá e você não ficará mais chocado) e depois desligá-lo. Entre na sala de estar com lareira, quebre as tábuas e abra a porta, contorne a sala com o projetor e suba as escadas para o próximo andar. Você precisa retornar à biblioteca com o vigia, desse lugar cair no foyer ("foyer", verifique o mapa), suba as escadas e corra para o final do corredor, para a escotilha do sótão ("escotilha do sótão") . Para chegar lá, você precisa empurrar a célula de ferro para a escotilha, localizada na penúltima sala do lado direito.
No sótão, vá para o dispositivo azul e gire a roda para abaixá-lo. O desagradável médico maníaco irá lembrá-lo de si mesmo novamente. Agora você precisa mover o projetor, que está localizado na caixa de ferro, para que você possa pular na escotilha se quiser voltar. Não se esqueça de esmagar outro projetor, não muito longe do primeiro. Retorne ao saguão. Você notará que ainda há um holofote que brilha pela porta. Entre na porta aberta, para a esquerda o mais longe possível e na sala com o retrato do garoto, mate-o. Agora, do foyer, você pode entrar em um cinema insignificante, e o professor organizará um espetáculo para você, revivendo outro bando de monstros. Não tente destruí-los, de qualquer forma, ele os ressuscitará novamente. Em vez disso, mate todos os projetores o mais rápido possível. No primeiro, este sob o teto, você precisa cortar a corda, no outro, derrubar o fusível na parede. Fique sob o dispositivo azul e pressione a tecla amarelada, depois "0" no teclado numérico. No final, acerte o monstro acorrentado à parede e pule pela janela quebrada.

12. Um lugar solitário para morrer.

Pegue as garrafas que dão vida e saia pelo portão do terreno deste lugar assombrado. Apresse-se ao longo do caminho, passe pela ponte, corra em direção a árvores caídas em chamas. Suba na parede de pedra à esquerda para contorná-los. A estrada irá levá-lo para a ponte destruída. À sua direita, em uma colina, está uma caminhonete. Levante-o com um macaco, o carro irá descer até o rio e capotar. Agora você pode escalá-lo para outra parte da ponte. Mas antes disso, você ainda pode descer o rio para a esquerda, para dentro da caverna. As crianças vão incentivá-lo a nadar. Bah, sim Torg, como se viu, não sabe nadar. Lute contra os monstros e volte para a ponte destruída. Suba no caminhão e corra pelo caminho, depois de alguns passos você chegará ao final do nível.

13. Dançando no Amanhecer do Apocalipse.

Corra pelo caminho, encontre um prisioneiro que joga um coquetel molotov. Pegue um coquetel e vá para o cais. Você será apresentado ao mais novo monstro - fester - um gigante com uma barriga aberta, da qual salta alguma merda mordedora e uma maça. As balas não o levam, por esse motivo, jogam explosivos ou "molotov". Em seguida, sopre ao longo da costa para a direita, lutando contra uma horda de apodrecidos. Observe o navio jogado em terra, suba nele (os próprios monstros vão quebrar a grade, apenas tenha paciência) e suba até o buraco na parede. Atire nos barris, eles cairão e o óleo fluirá para fora, depois jogue os "martelos". É isso, os apodrecidos não vão mais aparecer. Suba para o convés superior, pule do navio para o penhasco e rasteje em um tubo de drenagem saudável.

14 Superfície.

Um "homem relâmpago" aparecerá na sua frente e abrirá a grade. Corra para a esquerda, direita, direita, esquerda - corra para as escadas. Suba, depois pela porta, suba as escadas comuns, derrubando alguns apodrecidos. No arsenal, resolva um quebra-cabeça insignificante: aqui, com a ajuda de 3 válvulas, você pode mover 3 paredes, você precisa que as brechas nelas estejam na mesma linha, caso em que você pode passar. Então pegue as garrafas, suba as escadas, corra pelo laboratório, onde 2 Slayers estão definhando nas celas. Além disso, você se encontrará em uma área já familiar, conhecida mesmo no "Capítulo 2". Você precisa correr para o vigia morto amarrado ao poste (ainda há um cadáver de atiradores lá), neste caso, o homem morto que apareceu no início do nível abrirá a porta para você. Então simplesmente corra todo o caminho e abra a porta azul.

15. Olho por olho. Deixa o mundo inteiro cego.

Suba e entre na sala de testemunha ocular, perto da sala de execução na cadeira elétrica. Seu guia aparecerá e eles começarão a assá-lo. Sua tarefa é cortar todos os geradores e desligar o interruptor perto da parede. Volte para o corredor e entre na sala de testemunhas oculares perto da câmara de gás. Corra para ele, ao longo do corredor e na porta fechada com a inscrição "escadas". Vá para o bloco D, onde um menino aparecerá primeiro na cela e depois seu cônjuge, enquanto todos o repreenderão por quanto em vão. Entre na câmara onde o holofote está apontando, alguns monstros aparecerão e você pegará o diagnóstico de Killjoy. Pelo banheiro, corredor, então você precisa entrar no bloco B, bem, praticamente. A estrada estará bloqueada pelas chamas, mas você notará como os ratos irão correr para a abertura na parede do lado direito. Você está bem aí.

16. Quem quer negar para sempre?

Passo para a direita, no buraco na cerca. Se você conseguir salvar os guardas dos apodrecidos, ganhará pontos positivos. Passe pelo campo de esportes, corra para a sala de rádio. Limpe os armários e ouça o anúncio na sala ao lado. Sair. Fester vai quebrar a porta, você vai até lá, então corre rapidamente para a metralhadora perto da quadra de basquete para lidar com a onda de monstros atacantes. Em seguida, em um buraco na parede e pela porta - parecia estar um pouco emperrada.

17. Morte não seja orgulhosa.

Dirija-se à porta, que é iluminada pelo holofote, a partir dela para a direita. Venha para o caminhão e o ônibus, os monstros cairão. Haverá muitos deles, você pode esperar até que eles acabem, ou atirar na roda do ônibus em frente ao portão. Ele vai rolar para baixo e abri-los. Entre no ônibus e saia da área da prisão. Apresse-se ao longo do caminho, afaste um bando de corvos, assista a um videoclipe sobre como dois prisioneiros em um caminhão cairão no rio, e o espírito que lhes deu essa tragédia lerá moralidade para você. Logo você encontrará uma parede de fogo, 2 escavadores aparecerão. Volte para este lugar onde você seguiu a tragédia. Feche com a escotilha, desça até o rio, haverá uma mina. Saia dele para o próprio rio e pule para a caverna do outro lado. Em breve você voltará à estrada, entrará na casa perto da barreira e seguirá para a entrada desarrumada do túnel. Contorne-o no lado direito (checkpoint), encha um par de minhocas e corra para a metralhadora no monte. Posteriormente, a mais nova visão, a cena de tiro, os atiradores vão aparecer muito. Depois de 2 10s, fiquei confuso com a conta. Então corra mais dez metros e suba na caverna. Há outra rota - você precisa subir na casa perto da montanha, pular dela para o penhasco e sair para o avião acidentado.

18. Teoria da bala única.

Pegue os suprimentos diretamente no final do adit, volte e vá para a esquerda. Passe a tocha de sinalização no chão, um pequeno lago, você vai correr em um beco sem saída. Suba o penhasco, pule dele em um pequeno túnel. Atravesse o lago mais profundo (aproximadamente até o pescoço) e suba na escotilha de cima. Você vai encontrar-se em um quartel militar. Uma nova página será aberta no arquivo, referente às épocas da 2ª Internacional. Colete munição e saia pela porta, mais adiante no corredor, você notará o texto "Bunker 3265" na parede. Desça as escadas, exploda as caixas de suprimentos e fique atrás da metralhadora. Os monstros precisarão ser baleados por 5 minutos, nada menos.Em seguida, suba no buraco na parede onde estavam as caixas. Corra pela mina, exploda as caixas bloqueando a passagem (checkpoint), saia para a floresta. Apresse-se até a montanha, suba as escadas, mais adiante ao longo da pequena saliência. Através de alguns poços, à esquerda no lago mais profundo, subindo novamente por uma escada muito alta. Assista ao trecho do vídeo com o poltergeist. Em seguida, corra rapidamente para os cantos e gire as válvulas para desligar o suprimento de gás. Cubra as tampas - atire nas cordas em 2, exploda as caixas perto da próxima. Empurre o bloco para a grade no chão. O espírito vai correr apenas entre os 2 pontos restantes, de onde vem o gás esverdeado. Fique em frente à fornalha, quando ela aparecer - gire a válvula. Em seguida, feche a porta do forno. A página Hermes será aberta na revista. Passe pela porta aberta e suba as escadas, perto do barco.

19. E uma criança os conduzirá.

Saia do farol, 2 garotas seguras irão em sua direção (esse truque sujo é chamado inferna), que logo se transformou em demônios voadores de fogo. Atire neles e mate até as cinzas, caso contrário eles renascerão. Você pode ir para a portaria para que o mais novo camarada se junte a você, então corra pelo caminho para o túnel cheio de lixo. Entre na casa do lado direito e suba as escadas. Ligue o holofote e aponte-o diretamente para o funil avermelhado atrás da cerca. Haverá um incêndio, tudo ao redor acenderá, o tanque detonará e uma lacuna aparecerá na cerca. Mate um par de inferna e suba nele. Ligue o gerador, pegue suprimentos na traseira do caminhão, volte para o farol. Suba até o topo do farol, até o mecanismo principal. Solte as engrenagens das peças de ferro que as emperraram e gire a válvula. Farol recebe. Vá para a área aberta e suba ainda mais alto, para o centro das atenções. Ouça a voz da prole, depois desça. Saia na estrada e siga a seta "Personnel Barracks", seu amigo elétrico abrirá a rede para você.

20. Último suspiro antes de morrer.

Fique no caminho, inferna, atiradores e vermes aparecerão diante dos olhos. Entre na caverna, a rota será bloqueada por uma faixa de fogo, da qual emergirá um certo número de "meninas" flamejantes. É melhor não se aproximar deles ainda, mas suba a cerca à esquerda e exploda a caixa perto do cano. A água fluirá do cano quebrado. Tampe o ralo com um bloco, a água fluirá para o meio do poço e apagará o fogo. Apresse-se ainda mais no caminho para a ponte destruída, o caminhão terá um posto de controle. Aproxime-se do penhasco, haverá um poltergeist de gás. E um ônibus vai correr diretamente para você da montanha. Suba nele e salte através do rio. A estrada o levará até a casa e o ônibus em frente a ela. Killjoy aparecerá e em breve uma cadeia de líderes de finalização. A inicial será sua personificação demoníaca. Atire nele com uma arma de bala. Então você vai se notar na forma usual - desta vez reencarnado como um demônio e se desintegrar em uma salada. No final, o monstro mais final surgirá, como deveria ser - do tamanho de uma casa. Corra atrás da rede e empurre a alavanca para abaixar o dispositivo do médico tremeluzente. Fique sob seus raios para recarregar suas baterias e, em seguida, jogue coágulos de energia azul diretamente no ponto avermelhado localizado no centro do peito desta criatura diabólica. Espere seus ataques atrás das caixas. Assista ao videoclipe final, que dependerá da sua reputação.

Por exemplo, você terá um bom final (um socorrista em um barco virá para a negociação, foi tomada a decisão de reconsiderar seu caso, você notará uma foto da família etc.), se você ajudar constantemente a todos. Você vai ganhar um final ruim (eles vão demonstrar como Bargaining destrói sua esposa e filhos, depois o barqueiro e se transforma em monstros) se você começar a destruir todos indiscriminadamente. Há também uma opção neutra - se você não ajudar particularmente ninguém e não prejudicar (mesmo que inadvertidamente), simplesmente aja no significado do observador. Então você notará uma variante infeliz com sua esposa, como a prole destruirá seu irmão e a si mesmo, Torg nocauteará o socorrista e decolará em um barco. De qualquer forma, você escapou da prisão e limpou a península de criaturas desagradáveis, para que a vida continuasse.

Página do jogo: O sofrimento.

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